Khalil Ben Naamane
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Illustrations
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Arcanes de l'Aventure (Les)
première édition
Arcanes de l'Aventure (Les) Les Arcanes de l'Aventure est un supplément qui présente l'univers et les règles de Capharnaüm de manière synthétique. Ce supplément est destiné aux futurs joueurs afin qu'il puisse découvrir les bases du jeu, et aux meneurs de jeu désireux d'avoir toutes les informations pratiques sous la main. Le supplément débute par la présentation de l'histoire du monde de Capharnaüm et se poursuit par la présentation géographique globale de celui-ci. Les trois grandes régions (le Capharnaüm, Aramla El-Nar et Kh'Saaba) de la presque-île de Jazîrat sont ensuite décrites. Les grandes villes de ces régions ont le droit à une brève présentation et des encarts mettent en évidence les lieux et les personnalités notables. La seconde moitié du supplément est consacrée à la présentation détaillée des quatre peuples qui se côtoient à Jazîrat : les Agalanthéens, d'inspiration gréco-romaine, les Saabi, d'inspiration arabe préislamique, les Shiradim, d'inspiration hébraïque, et les Escartes d'inspiration européoméditerranéenne. Chaque peuple est décrit en détail et ses membres les plus importants et connus sont présentés. Le supplément se conclut par une fiche de personnage, différente de celle du livre de base, en deux volets et trois pages de résumés de règle. |
September 2009 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères
première édition
Fables et Chimères Fables et Chimères est un supplément pour Capharnaüm qui complète le livre de base et présente les derniers grands éléments de contexte qui n'y étaient pas approfondis ou abordés. Ainsi, après introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance (La femme & l'arcane, 3 pages), le supplément s'ouvre par un bestiaire (Bestiaire fabuleux du monde de Capharnaüm, 26 pages) qui propose onze créatures détaillées (avec illustrations et textes d'ambiance qui les introduits), telles que le kraken, le géant ou le manticore, et une trentaine de créatures et d'animaux qui n'ont le droit qu'à une courte présentation, telle que le centaure, l'élémentaire de sable ou les stryges. Les enfants de Tiamat (11 pages) est consacré au destin de certains djinns et afreetis. Le chapitre révèle ainsi les origines d'Ahnajanasta le grand rajah du Natelarnesh, les plans du dieu déchu des djinns qui malgré ses ravisseurs complotent en disséminant les arcanes des dragons ou le destin de l'afreeti Légion. Il propose également de nouvelles sociétés secrètes et de nouvelles créatures. Le chapitre intitulé Les dérives draconiques (5 pages) dévoile l'origine de la puissance des Agalanthéens qui résidait dans l'utilisation de l'énergie d'oeufs de dragons. Leur science perdue est décrite ainsi que des armes anciennes et des guerriers automates. Des Abzoulim (5 pages) s'attarde sur les célèbres montures du clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Tout ce qui concerne l'écologie des abzoulim est ainsi présenté, et le chapitre se conclut par une planche anatomique et les caractéristiques de cinq types d'abzoul : les gris, les blanc, les bleus, les bruns/noirs et les verts. Ces deux chapitres sont suivis par un court chapitre (Krekhins, 8 pages) présentant ces premières ébauches d'humains que sont les dangereux Krekhins. Les trois chapitres suivants sont consacrés à Shaytan, le dieu des enfers. Ainsi, Enfers et damnations (15 pages) débute par l'histoire de Shaytan et de l'infra-monde : comment Shaytan y a été enfermé, comment il a peu à peu peuplé son royaume et comment ce dernier se présente-il à l'époque de Capharnaüm. Il se poursuit par un aperçu géographique de ses principaux royaumes, une discussion sur la corruption de Shaytan et la magie, et se termine par une discussion sur les démons qui rodent hors des Enfers. Le chapitre suivant (Les dits obscurs, 14 pages) présente les dits obscurs, des paroles, accessibles aux mortels qui écoutent les doux murmures des mondes inférieurs. Chaque dit est présenté avec un PNJ pour l'illustrer. Finalement, Les fils de Sosie (5 pages) offre aux yeux du MJ les secrets des plans de Shaytan et ce qu'il est advenu du dragon de Thérème. Ces secrets sont directement liés à l'existence des héritiers. Finalement, l'engeance des traîtres (8 pages) s'attarde sur le devenir des dragons qui ont été déchus de leur puissance. Ceux-ci, sous formes humaines, foulent encore la terre, le chapitre s'attarde sur ceux-ci et sur leurs multiples organisations. Le supplément se clôt par un appendice (Règles de simulations additionnelles et optionnelles, 2 pages) qui propose des règles d'initiative héroïque, d'esquive, d'attaque en puissance, ainsi que les règles pour gérer les aléas physiques de la vie (faim et soifs, fatigue, brûlures et gelures, l'encombrement). À noter que le supplément peut être complété par des addenda qui sont diffusés via le site du Studio Deadcrows. Ce document de 26 pages propose un dit obscur, des capacités ou des descriptions supplémentaires, ainsi qu'un scénario de 18 pages intitulé Le vieil homme qui dévorait les dieux. Celui-ci plongera les héritiers au coeur d'une tentative d'invasion de la cité de Sagrada par les Kerk'Kaos. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Fables et Chimères Addenda
première édition
Fables et Chimères Addenda Fables et Chimères Addenda, comme son nom l’indique, est un complément au supplément Fables et Chimères. Après la page de couverture, suivent la présentation de l’ouvrage, le sommaire et les crédits (1 page). Compléments de Background (5 pages) commence sur la présentation de Affret, le grand démon de feu : l’histoire de son apparition, la lutte héroïque d’un roi contre lui, et ce qu’il en advient désormais. Puis, le chapitre se prolonge avec la description d’autres démons, tels par exemple, les démons de Vulcanos, ou encore les démons de Zebûl, avec leur descriptif et, pour certains, leurs capacités. Le Sentier du Paria Devenu Roi donne des détails sur ceux que l’on nomme ainsi : les réprouvés, les exclus, les difformes, les opprimés qui, par vengeance envers celles et ceux qui leur ont fait subir de la cruauté, ont accepté la puissance des Abysses. La description du Mendiant, un être qui semble n'amener avec lui que haine et folie, termine ce chapitre. Le Vieil Homme qui Dévorait les Dieux (19 pages) voit les Héritiers des Dragons, les PJ donc, lutter contre le projet d’un notable d’offrir la cité de Segrada aux peuplades du Krek’Kaos. Pour cela, ils devront déjouer la manipulation et éviter le pire pour la cité. La description en termes de règles des adversaires rencontrés lors de ce scénario conclut ce chapitre et l’ouvrage sur 2 pages. |
November 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |