Kevin Hosmer-Casey
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Norek
première édition
Norek Depuis des temps immémoriaux, Norek est un bijou dans une région tourmentée de Jaiman, comme une île de paix toujours épargnée par les tempêtes avoisinantes. Comme si une magie ancienne et puissante était à l'oeuvre pour protéger la cité et inspirer ses habitants. Mais un agent de la Non-Vie est justement là pour tâcher d'y mettre fin.... Ce livre est un recueil de scénarios centrés sur Norek. Si certains semblent indépendants et adaptés à des personnages de faible niveau d'expérience, ils sont néanmoins liés et peuvent être joués comme une campagne pour équipes expérimentées. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Pour ce dernier, des suppléments de règles (en particulier les Companion I et Companion II) s'avéreront utiles mais pas forcément nécessaires. Le schéma du supplément est éprouvé : d'abord un petit guide d'utilisation du livre, puis une introduction à Kulthea, le Monde de l'Ombre. Vient ensuite une rapide description de la région, et en particulier Norek : géographie, climat, faune, flore et habitants. On continue - très classiquement - par un historique et la situation/description des forces en présence, et leurs relations et organisation. Les groupes et individus majeurs sont détaillés, et l'intérêt de Norek pour des aventuriers est souligné. La cité est ensuite décrite, avec une liste de ses principaux bâtiments intéressants. On aborde après cela le coeur du supplément : les aventures. Au nombre de 9, elles représentent la moitié de l'ouvrage. Elles ne se déroulent pas dans la cité à proprement parler, mais dans son voisinage. Mais le point de départ est toujours Norek elle-même. Les premiers scénarios conviendront à des équipes peu expérimentées, puis le niveau de difficulté va croissant. Si au premier abord les thèmes d'action et exploration semblent prédominer, la part laissée à la réflexion et au relationnel n'a pas été oubliée. Les aventuriers devront faire preuve de jugeotte pour ne pas (trop) être manipulés par une volonté maléfique. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu : |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |