Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu.
Table des matières de l' "Adventurer's Guide" :
- Introduction : présentation des jeux de rôle et en particulier de 2300 AD.
- Character Generation : règles de création de personnages et d'expérience. Deux méthodes de création sont proposées, la principale faisant intervenir une part de hasard (au moyen de jets de dés), l'autre se faisant uniquement au moyen de points à répartir. Ce chapitre se conclut sur un résumé de la première méthode, et une feuille de personnage vierge.
- Careers : ce chapitre recense les différents métiers proposés aux personnages, et les avantages procurés par chacun d'eux. L'éventail en est assez large. Les marges de ce chapitre décrivent brièvement quelques organisations dans lesquelles les personnages peuvent avoir fait carrière.
- Skills : les différentes compétences, au nombre d'une soixantaine et qui couvrent l'essentiel des activités que peut vouloir exercer un personnage.
- Upkeep : quelques notions sur le coût de la vie et la monnaie. La monnaie principale du jeu est la livre française (Lv), divisée en 100 centimes.
- Technology : ce chapitre présente le niveau scientifique et technologique atteint par la civilisation terrienne en 2300 dans les domaines suivants : biomédical, informatique, matériaux, transports, énergie.
- Equipment : du matériel en tous genres pour équiper les aventuriers. Ce chapitre présente en particulier divers "objets" vivants issus du génie génétique.
- Weapons : chapitre consacré à l'armement. Il est abondamment illustré.
- Armor : les protections corporelles, du simple casque à l'armure de combat mécanisée, véritable véhicule individuel.
- Vehicles : des véhicules en tous genres (ce chapitre ne traite pas des vaisseaux spatiaux à propulsion quantique).
- History : l'histoire de l'humanité, du XVIIIe siècle au XXIIIe siècle.
- Political Geography : géographie terrienne. Parmi les principaux changements par rapport aux frontières politiques de 1986, citons : l'indépendance du Texas, l'éclatement de la Yougoslavie, de la Chine, de l'Inde et de l'URSS, l'extension des possessions françaises outre-mer (les trois Guyanes, l'Algérie, le Zaïre et d'autres pays d'Afrique équatoriale, etc...), l'union de la Scandinavie et celui de l'Indochine, la création de l'Azanie (démocratie noire du sud de l'Afrique), etc... Le chapitre s'achève par une brève présentation de la présence humaine dans le système solaire.
- Colonies : ce chapitre présente les colonies terriennes hors du système solaire. Les trois axes principaux d'exploration et de colonisation ("Arms", c'est à dire "Bras") sont envisagés l'un après l'autre : Bras américain, Bras chinois et Bras français ; puis les 29 planètes hébergeant des colons terriens sont brièvement décrites, et un tableau recense les différentes colonies.
- The Nations of Earth : planisphère et liste des États de la Terre.
- Weapons Data : formulaire vierge pour inscrire les caractéristiques d'armes.
- Vehicle Data : trois formulaires vierges pour inscrire les caractéristiques d'un véhicule.
- Travel : tableaux à utiliser avec les règles de déplacements.
- quatre cartes spatiales : une de chaque Bras, et une des étoiles situées à moins de 50 années-lumière de la Terre (difficilement lisible en raison de la petite taille de la police et de la faible résolution de l'image).
Table des matières du "Director's Guide" :
- Introduction : présentation du rôle du MJ.
- Running Adventures : comment maîtriser une partie et créer un scénario.
- Organizations : quelques organisations du monde de 2300. Après quelques considérations générales sur la façon dont le MJ peut les employer, ce chapitre décrit successivement des organisations criminelles, des forces armées et de police, des fondations scientifiques, et autres.
- Experience and Renown : après avoir expliqué comment attribuer les points d'expérience et comment les utiliser pour améliorer les personnages, ce chapitre présente les règles sur la célébrité.
- Aliens : les principales espèces extra-terrestres pensantes de l'univers du jeu, chacune étant décrite sur deux pages. On rencontre successivement : les kafers, de dangereux et agressifs ET contre lesquels l'humanité est en guerre dans le Bras français ; les pentapods, dotés comme leur nom l'indique de cinq pieds et spécialistes du génie biologique ; les klaxun, récemment découverts au bout du Bras français ; les ebers, dont les ancêtres avaient construit des vaisseaux spatiaux mais qui ont fortement régressé depuis ; les xiang, des ET à dix pattes, peu avancés technologiquement parlant mais très intelligents ; les sung, les premiers ET découverts par l'humanité.
- Event Resolution : le système de résolution des actions (tasks).
- Non-Player Characters : chapitre sur les PNJ, leurs caractéristiques en termes de jeu, leurs motivations, leur personnalité.
- Combat : règles de combat. On trouve également dans ce chapitre les effets des explosifs, les règles sur les blessures et leur guérison, deux pages de résumé des règles de combat, et un exemple de situation de combat.
- Star Travel : ce chapitre est consacré aux voyages interstellaires. Il détaille le fonctionnement des moteurs quantiques et présente entre autres les différentes tâches (tasks) correspondant au fonctionnement d'un vaisseau spatial.
- Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux.
- Ship Listings : caractéristiques de quelques types courants de vaisseaux spatiaux. Ce chapitre traite aussi des missiles, et des véhicules faisant la navette entre la surface des planètes et les vaisseaux en orbite. Il s'achève sur une page consacrée aux vaisseaux kafers, et une fiche de vaisseau vierge.
- World Generation : système de création aléatoire de systèmes stellaires et de planètes, avec une page de formulaires vierges.
- World Mapping : conseils pour tracer le planisphère d'une planète.
- Animal Encounters : système de création aléatoire d'animaux, et règles sur les animaux.
- Travel : une page de tableaux à utiliser avec les règles de déplacement.
- NPC Data : formulaire vierge pour inscrire les caractéristiques de PNJ.
- The Nations of Earth : planisphère et liste des États de la Terre.
- The Colonies of Earth : tableau recensant les différentes colonies terriennes hors du système solaire.
- Weapons Data : formulaire vierge pour inscrire les caractéristiques d'armes.
- quatre cartes spatiales : une de chaque Bras, et une des étoiles situées à moins de 50 années-lumière de la Terre (difficilement lisible en raison de la petite taille de la police et de la faible résolution de l'image).
"Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil.