Kenneth Fairclough
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Illustrations
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Anarchistes
première édition
Anarchistes Anarchistes est un supplément de conception française pour Shadowrun Anarchy qui, sous la forme de discussions et présentations sur un site matriciel, présente plusieurs pans important du Sixième Monde. De nombreux encadrés donnent les détails et règles techniques de ce qui est présenté. À noter que les règles ici présentées peuvent différer de celles traitant du même sujet proposées dans les suppléments anglophones. Après la table des matières et les crédits (3 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du supplément, Un Monde Éveillé (26 pages) discute de plusieurs aspects de la magie dans le Sixième Monde : les traditions magiques, les différents phénomènes astraux (métaplans, barrières de mana, champs magiques, etc.), les différents types d'esprits, les rituels magiques, l'alchimie, l'initiation magique. Les différents aspects de la Matrice sont ensuite abordés dans La Matrice pour les Nuls (26 pages). De l'utilité de la Matrice pour les Shadowrun, à la manière de réaliser un hack, en passant par la structure des serveurs, et les Fondations (la partie « mystique ») de la Matrice, le chapitre permet d'en découvrir plus. Entrée en Résonance (16 pages) s’intéresse au phénomène de la résonance qui permet aux émergés, appelés aussi technomanciens, de manipuler la Matrice avec leur esprit. Les similitudes et différences entre la résonance et la magie sont tous d'abords abordés. Les formes complexes, Sprites et Constructs, à disposition des technomanciens viennent ensuite. Finalement, le chapitre se conclut par une discussion sur les royaumes existants dans les profondeurs de la Matrice que sont les domaines de résonances. Alors que Merveilles de la Technologie (6 pages) discute des différentes qualités d'implants, des drogues et des toxines, Au-Delà de la Métahumanité (27 pages) présente une partie des différentes formes d’intelligences vivant de le Sixième Monde et qui peuvent être jouées. Différents métavariantes (tel que les cyclopes, les onis, ou les dryades, par exemple) sont tout d'abords présentés. Vient ensuite des variations d'humains, les changelins, des différents infectés (vampires, goules, etc.), des animaux intelligents et change-forme, les zoocanthropes, et finalement des esprits libres. Menaces (20 pages) décrit plusieurs menaces pesant sur le Sixième Monde et/ou les runners et qui agissent dans les ombres. Le chapitre aborde ainsi la magie toxique, les esprits-insectes, le shedims, la magie du sang, les dérives de la cybernétique (les cyberzombies, les cyborgs et les biodrones). Personnages (34 pages) débute par la présentation de dix nouveaux personnages prétirés créés en utilisant les options proposées dans le supplément. Un complément est donné au background d'un des prétirés du livre de base (Jinn) afin de pouvoir l'utiliser dans la campagne concluant le supplément. Le reste du chapitre propose les fiches de PNJ et créatures ayant été présentées dans le supplément. Une campagne en trois volets (Sous Tension, 8 pages), qui a été jouée en Actual Play sur la chaine Rôle'n Play, conclut le supplément. Elle se déroule à Seattle en 2080 et 2081, et est prévue pour quatre personnages liés à la ville (quatre prétirés du supplément et du livre de base peuvent être utilisés pour la jouer). Les runners vont travailler, au fils de trois missions, pour Gtaetronics ou Shiawase, dans des runs tournant autours du rachat par Shiawase de l'Arcologie Renraku et du remplacement des réacteurs nucléaires qui s'y trouvent. Les actions des runners vont, notamment, déterminer si un incident nucléaire va avoir lieu ou pas. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bazar de l’Hexagone (Le)
première édition
Bazar de l’Hexagone (Le) Le Bazar de l’Hexagone est un complément au supplément La France des Ombres. Il propose des informations supplémentaires et des scénarios qui n'y ont pas été inclus. Le supplément, après les crédits, la table des matières et la page de connexion au réseau Ombres Portées (2 pages), s’ouvre par la présentation du métroplexe du Mans (Le Mans Fast & Furious, 6 pages) qui est devenue une grande ville touristique centrée sur les sports mécaniques. Cette description est complétée par des scénarios. Dans Pour quelques Tours de Circuit de plus (4 pages), les runners sont engagés pour tester la sécurité d’une usine Renault-Fiat. Si la mission d’infiltration est réelle, il s’agit en fait de saboter la voiture de course de Renault-Fiat; les runners devront donc ensuite composer avec un corpo sur les dents d’avoir perdu une course importante. Le Pari du Dakar (3 pages) voit les runners être engagés par une filiale de Aztechonology afin de participer à une course de voiture suite à la mort de leur pilote ; ce scénario permet de mettre en lumière le rigger du groupe. Finalement, Explorer la Sarthe (2 pages) propose deux synopsis de runs dans la région du Mans. Arsenal (10 pages) est un catalogue d’armes, d’armures et de véhicules français. Flics de France et de Navarre (12 pages) présente les principaux groupes de maintien de l’ordre agissant en France en donnant les caractéristiques de leurs matériels et de leurs employés. La Prison des Femmes à Rennes (12 pages) décrit la manière dont cette prison a été adaptée pour l’incarcération des prisonniers “hors du commun” (éveillés, infectés, technomanciens, etc.). L’historique de la prison, son organisation et sa topographie sont tout d’abord présentés. L’incident du 7 juillet 2080 qui a vu une résurgence de la Brume envahir le sud de Rennes est décortiqué et des explications possibles sont données pour le maître de jeu. Finalement, quelques pistes de scénarios pour mettre en contact des runners avec la prison sont proposées. Les Traditions Françaises (9 pages) est un tour d’horizon des différentes traditions magiques françaises. Le chapitre aborde ainsi les traditions laïque, catholique, islamique ou encore druidique, mais aussi les traditions d’Outre-Mer. Deux groupes magiques français, les loges maçonniques et la guilde internationale des devins et des médiums, sont ensuite abordés. Faune Radio (8 pages) est un bestiaire d’une vingtaine de créatures du folklore français. Aquaplaning (10 pages) est une mission qui voit les runners intervenir dans l’estuaire de la Gironde afin de traquer une créature (une lamproie géante) qui attaque citoyens et navires. Mise au Vert (5 pages) est une enquête qui voit les runners devoir enquêter sur la baisse de rendement des exploitations agricoles du village de Courtomer, en Normandie. Le Boucher du 27 (8 pages) lance les runners sur les traces du Boucher du 27, un tueur en série sévissant dans l’enclave corporatiste lilloise et qui tue des orks le 27 de chaque mois. Du Riffi dans l’Hexagone (23 pages) propose un cadre de campagne permettant de lier entre eux les différents scénarios indépendants proposés dans le supplément La France des Ombres. Le chapitre donne ainsi un contexte global, des événements liant les scénarios et des lieux et personnages importants. Annexe SRA (15 pages) propose les données techniques permettant d’utiliser les différents scénarios et chapitres du supplément avec la version Anarchy de Shadowrun. Un plan de la prison des femmes de Rennes (1 page) clôt le supplément. |
February 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Campaign Setting Sourcebook
première édition révisée
Campaign Setting Sourcebook Cet ouvrage présente un contexte alternatif à l'univers officiel de Traveller, mais en utilisant les règles du livre de base : le Twilight Sector. Plus précisément, il décrit le Twilight Sector et le monde en général. Dans cet univers, l'humanité a colonisé le système solaire et, grâce aux manipulations génétiques, s'est adaptée à différents environnements. La découverte d'un vaisseau extraterrestre sous la glace d'Europe, le satellite de Jupiter, a mené à la rétro-ingénierie de technologies permettant la manipulation de la gravité et le voyage supraluminique. S'ensuivirent une colonisation jusqu'à plusieurs centaines d'années-lumières de la Terre, et la découverte de nombreux mondes habitables, dont une réplique quasi -parfaite de la Terre. Plusieurs guerres ont également permis aux colonies d'acquérir leur indépendance, et de créer des états. Enfin, les mutants physiques et psychiques sont apparus, ce qui entraîna son lot de ségrégations, révoltes et guerres. La quinzaine de grandes nations stellaires existantes constituent un panorama de systèmes politiques, de la théocratie à la confédération d'états indépendants en passant par le socialisme à la soviétique. Ils ont une acceptation des mutants variant grandement de l'un à l'autre, entre intégration totale à exploitation sans vergogne, et parfois totalement différente en fonction de l'origine, naturelle ou volontaire, des mutations. Cette dernière option est souvent bien mieux vue dans de nombreuses sociétés. D'un point de vue technologique, outre la manipulation génétique et celle de la gravité, un des aspects essentiels est l'utilisation d'intelligences artificielles, avec des degrés de conscience permettant aux plus évoluées d'avoir un statut d'être à part entière. De plus, il existe la possibilité de créer une copie de ses mémoires, voire de transférer sa conscience sous une forme électronique, ce dernier procédé détruisant toutefois le cerveau. Après la page des crédits et celle du sommaire, une introduction (1 page) présente rapidement le contexte du monde, et celui du Twilight Sector qui contient la réplique de la Terre. Puis Galactic History (9 pages) raconte l'évolution de l'humanité entre les années 2000 et le début de la conquête spatiale juqu'à l'année 2991, où est décrit le contexte. Stellar Nations : 2991 (26 pages) présente les principaux états stellaires :
Life in the 30th Century (1 page, donc la moitié est une illustration) n'est qu'un texte expliquant qu'avec plusieurs billions de personnes et de nombreuses espèces de mutants, la galaxie comprend beaucoup de groupes luttant pour le pouvoir. Living and Being (6 pages) présente les différents types d'entités virtuelles : Intelligence Artificielle créée de toute pièce, classée en un des trois niveaux selon ses capacités à l'initiative et aux sentiments ; Dup qui est une copie des réseaux neuronaux d'une personne mais n'en capture pas complètement l'essence ; et Ghost, copie complète d'une personnalité qui nécessite la destruction du cerveau. Quelques données sur l'utilisation de la cybernétique, sur l'extension de la durée de vie à l'aide de la médecine, sur les mutants et sur les uplift species, c'est à dire les animaux qui ont été dotés de conscience, sont également fournies. Society and Technology (5 pages) traite essentiellement de la communication, des robots, drones et entités biologiques artificielles, et des transports. Les sciences légales et la technologie de manipulation de la gravité sont aussi abordées. Playing Mutants (8 pages) contient des règles pour jouer des mutants naturels ou artificiels, ou des centennials, c'est à dire des individus ayant largement dépassé la limite naturelle de longévité qui se situe aux alentours de 200 ans. A l'instar des règles de base, le hasard joue un rôle important dans la détermination des mutations naturelles. L'ouvrage se finit par une Encyclopedia Galactica (8 pages) qui reprend dans ses articles des extraits de l'ouvrage, un index (2 pages), une page de publicité et une page vierge. |
November 2009 | Traveller | Terra/Sol Games |
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Hard Targets
première édition
Hard Targets Hard Targets est un livre qui mélange à la fois les règles et l’avancée du metaplot. Ce livre traite du business le plus sale de la branche, le travail d’assassinat. Les shadowrunners ne sont pas les seuls à être engagés pour ces missions. Dans le monde entier, il y a des artistes dans ce domaine, des groupes qui font de l’assassinat un art de vivre et des groupes qui se spécialisent dans la chasse aux assassins. Après une introduction d'une page, vient une nouvelle de 4 pages de Chris Mastey, Justice for Hire. Desperate Times (32 pages), premier chapitre du livre, est consacré aux événements actuels dans le 6e monde. Tous les points abordés sont des raisons qui incitent les corporations, les organisations et les particuliers à engager des tueurs professionnels. Les thèmes principaux sont bien sûr le CFD, les problèmes d'Ares, et la réapparition de Deus. Mais on y découvre aussi de nouveaux points sensibles, comme la lutte entre Ordo Maximus et les vampires, où les deux camps engagent des tueurs, ou encore les contrats passés sur des Jackpointers connus. ... And Desperate Measures (20 pages) énumère un tas de contrats disponibles en ce moment. Des contrats très bien payés et difficiles aux contrats moins bien payés et plus accessibles. Killers, Saviors, And Hunters (14 pages) décrit les trois groupes mentionnés. Les tueurs à gages (et les groupes de tueurs à gages) les plus connus et les plus recherchés y sont présentés. Chacun d'entre eux est accompagné d'un bref résumé de ses actions passées et de sa méthode de travail habituelle. Le deuxième groupe est celui des sauveteurs / protecteurs, des corporations ou des individus qui se sont spécialisés dans la protection des personnes contre les assassins. Le dernier groupe est celui des chasseurs (et chasseurs de primes), qui se sont donné pour mission de rechercher les tueurs et de les arrêter. Suit une nouvelle de 4 pages de Scott Schletz, Slow and steady death. Puis vient Havana : Dale A Todo Meter! (64 pages) : un nouveau territoire y est présenté de manière plus détaillée. Est décrit tout ce qu'il faut savoir sur La Havane et ses environs. Suit une nouvelle de 4 pages de Michael Wich, Chameleon. Becoming Death (30 pages) détaille tout le nécessaire pour devenir un tueur. Quelles sont les compétences à avoir, quel est le style de vie à adopter, comment se comporter en société… Après quoi The Wetwork Toolkit (20 pages) est un catalogue de nouvelles armes, armures, cyberware, munitions, drones, avantages/désavantages, pouvoirs d'adeptes. Game information (6 pages), chapitre final, présente quelques nouveaux modules de vie et quelques accroches pour des scénarios. |
January 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |