Katsunori Kikuchi
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Illustrations
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City Adventure
première édition
City Adventure Ce supplément contient les informations pour jouer des aventures au sein de son propre royaume et non dans le Labyrinthe. Il s'agit de mini-aventures dont l'impact est différent de celui des aventures classiques : les personnages ne peuvent gagner de niveau à la fin de celles-ci mais peuvent choisir de faire progresser leur royaume ou d'approfondir la relation entre leurs personnages et certains de leurs sujets par le biais de points de sympathie ou d'antipathie.
L'ouvrage s'ouvre sur un manga de 4 pages, "Chitei kara no yobigoe" (L'appel des profondeurs). Une bien curieuse affaire attend Kachousha, reine de l'Open Dice Kingdom : depuis peu, une étrange plainte s'échappe du puit du royaume, faisant pleurer les bébés et empêchant les chèvres de donner du lait. C'est ensuite aux règles proprement dites que s'attaque la section suivante, intitulée "Rules part"(13 pages). Cette section commence par détailler les modifications qui doivent être apportées aux règles et aux trois principales phases qui constituent normalement une aventure, à savoir, la phase de Royaume, la phase de Labyrinthe et la phase Finale. La phase de Labyrinthe est remplacée par la phase d'Enquète (Chousa phase). La mécanique des mini-aventures au sein du royaume reste cependant très similaire à celle des aventures hors de celui-ci. Chaque personnage choisit une destination, rencontre les PNJ et/ou monstres qui s'y trouvent puis effectue une action telle que fouiller les lieux, se reposer ou appeler des PNJ se trouvant dans un autre lieu. Une fois que tous les joueurs ont effectué ce cycle d'actions, un compteur de temps est coché et un nouveau cycle commence. Des tables de promenade (sansaku), d'événements (events) et d'affaires (happening) adaptées aux aventures dans le royaume sont fournies, de même que des tables permettant de générer rapidement un PNJ. Cette partie s'achève sur des conseils sur la manière de construire un scénario, accompagnés de tables permettant de mettre en place des rencontres et événements spéciaux déterminés aléatoirement. Le supplément se poursuit par la description de 50 PNJ (26 pages), chacun d'entre-eux étant accompagné d'un synopsis d'aventure indiquant les événements ayant lieu au cours des trois phases du scénario. Ces PNJ ont été prevus pour représenter la population initiale du royaume des landmakers. Un scénario conçu pour être joué en trois heures par quatre personnages de niveau 1 vient ensuite (2 pages). Intitulé "Kyuutei no nagai yoru" (La longue nuit de la cour), il utilise certains des PNJ précédemment décrits. Alors que la nuit tombe, les landmakers découvrent que des monstres semblent s'être discrètement introduits dans leur royaume. Il doivent les trouver au plus vite, avant qu'ils n'aient eu le temps de nuire à leurs sujets. Après ce scénario viens la description de 4 nouveaux monstres, chacun lié à l'un des 4 grand royaumes du Labyrinthe. Il s'agit du chevalier de Dynamite (Knight of Dynamite), du Metro Dragoon, du sorcier de guerre du millenaire (Millenium Warcaster) et du collecteur de dettes d'Haglma (Haglma debt collector). Ces quatres créatures sont reprises dans le Meikyuu Book. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, une fiche de gestion des sujets comprenant les noms des 50 PNJ detaillés dans le présent ouvrage et une fiche de gestion des sujets vierge. |
August 2006 | Meikyuu Kingdom | Bouken |
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Meikyuu Book
deuxième édition
Meikyuu Book Le Meikyuu book est le second livre de base de la seconde édition de Meikyuu Kingdom. Cet ouvrage s'adresse avant tout au MJ et lui fournit tous les outils nécessaires pour construire ses propres scénarios.
Comme le Oukoku Book, le Meikyuu book s'ouvre sur 8 pages couleurs. Il s'agit de la suite de l'histoire amorcée dans le premier livre. La jeune fille a finalement accepté de se joindre à une partie de Meikyuu Kingdom, mais de nouvelles questions l'assaillent. Si les interrogations du Oukoku Book portaient essentiellement sur les Landmakers et leur rôle, celles du présent livre sont plus orientées sur le Labyrinthe lui-même, ce qui se trouve à l'intérieur et ce qui y a lieu. Un récapitulatif des différents ouvrages déjà parus pour la première édition pouvant être utiles au MJ se trouve à la fin de cette première section. Après deux pages, identiques à celles qui se trouvent dans le Oukoku Book et qui expliquent la manière de lire les informations contenues dans cet ouvrage, commence le premier chapitre, "Game Master Section" (10 pages). Beaucoup des informations contenues dans ce chapitre sont identiques à celles de la première édition. Cette section détaille le rôle du maître de jeu et procure des conseils sur la conception du donjon que devront visiter les personnages. Le chapitre présenté également des tables permettant de déterminer aléatoirement le physique et le caractère d'un personnage non-joueur, ainsi que des noms et descriptions de lieu. Le chapitre s'achève sur un exemple de plan de donjon. Le chapitre suivant, "Kyoui Section" (section des menaces), constitue le gros de l'ouvrage (59 pages). Comme son nom l'indique, ce chapitre aborde les differents dangers auxquels seront confrontés les Landmakers. Ce sont les pièges qui ouvrent le bal et si les règles les concernant sont identiques à celles de la première édition, leur nombre a considérablement augmenté, avec 90 chausses-trappes décrits. C'est ensuite à une nouveauté, les bases, que s'attaque ce chapitre. Les bases sont en quelque sorte l'équivalent des bâtiments pour les ennemis des personnages. Les différentes règles attenantes aux bases sont detaillées dans cette partie ainsi que 9 bases, du cimetière au fort en passant par les armes secrètes. L'activation des effets des bases se fait en dépensant des points de "puissance de production" (seisanryoku) que le maître de jeu reçoit lorsqu'un compteur de temps est coché. Ces points peuvent également servir de points de "voie du peuple" pour les monstres du donjon. Arrive ensuite la plus classique des menaces : les monstres. Cette partie débute par plusieurs explications les concernant, abordant la manière de déterminer les caractéristiques autres que la stratégie, leur possibilités de fuite, l'arrivée de renforts, la possession d'équipements communs ou rares, les points de sympathie et d'antipathie ainsi que d'autres détails. L'ouvrage poursuit sur la description des compétences générales réservées aux monstres. Outre celles décrites dans la première édition, on trouve quelques nouveautés. Des règles réservées au maître du donjon suivent alors. Celles-ci permettent de personnaliser ce dernier en le rendant plus fort, que ce soit par le biais d'une augmentation de ses caractéristiques ou en lui donnant accès à certaines compétences spéciales. Il est aussi possible de l'affaiblir en lui attribuant des points faibles. S'ensuit la description de 208 créatures. A noter que les monstres de types "humain", "ange" ou "être des profondeurs" ont accès à certaines options qui leurs sont propres. Par exemple, les humains peuvent être dotés de classes et/ou de métiers. L'ouvrage se poursuit en abordant les clans, des organisations aux buts divers permettant de personnaliser les antagonistes précédemment décrits. Six clans sont detaillés, avec la description de leurs objectifs, des types de créatures que l'on peut trouver dans leurs rangs, de leurs points forts, particularités et capacités spéciales. La Kyoui Section s'achève sur des tables de rencontres aléatoires pour personnages de niveau 1 à 6. Le chapitre suivant, "Tsuika Data" (Données supplémentaires, 20 pages), complète les informations données dans le Oukoku Book en détaillant les pièces d'équipement rares et les métiers avancés. L'équipement rare suit les mêmes règles que l'équipement commun à l'exception qu'il ne peut être acheté et coûte plus cher à fabriquer. Deux manières plus courantes de l'acquérir sont d'en découvrir au cours d'aventures au sein du Labyrinthe ou de commercer avec les royaumes voisins. En tout, 63 objets sont décrits, de l'armure bikini au Saint Graal en passant par la carte de visite. C'est ensuite au tour des métiers avancés d'être traités. A la manière des classes de prestige de Donjons & Dragons, ils nécessitent de remplir certaines conditions particulières avant de pouvoirs y accéder. Contrairement aux métiers de base qui confèrent un bonus de +1 dans une caractéristique, les métiers avancés accordent un bonus de +1 dans deux caractéristiques ou un unique bonus de +2. Les 21 métiers avancés dévoilés dans ce chapitre couvrent des champs d'activités aussi variées que demi-dieu, délégué de classe ou traître. C'est par la description du monde que se termine l'ouvrage, au travers de la "Sekai Section" (section du monde) et ses 31 pages. Les informations données dans la première édition sont reprises et completées par l'ajout de passages abordant l'histoire du Labyrinthe, la religion, la magie et les différentes tâches que doit accomplir un Landmaker. Un index regroupant les termes du Oukoku Book et du Meikyuu Book termine l'ouvrage. |
December 2006 | Meikyuu Kingdom | Bouken |
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Meikyuu Chronicle Vol. 3 : Ai No Zouryou 120%
première édition
Meikyuu Chronicle Vol. 3 : Ai No Zouryou 120% "Augmentation de l'amour de 120%" (Ai no zouryou 120%) est le troisième tome des Meikyuu Chronicles et plusieurs des éléments présentés dans ce numéro ont pour thème l'Amour.
Le supplément commence par un manga de 8 pages, "En quête de coeur" (Haato de kuesuto), qui relate les péripéties des landmakers de l'Open Dice kingdom. C'est bientôt la Saint Valentin et Kachousha entend bien mettre cette occasion à profit pour s'emparer du coeur du beau Silver Chain. Cependant, le rituel perpétué à cette fin lors de ce jour si particulier s'est perdu dans les limbes du temps. Une laborieuse recherche dans la bibliothèque du royaume permet toutefois de découvrir qu'il s'agit d'offrir un chocolat à l'élu de son coeur. Reste à découvrir ce qu'est ce fameux "chocolat". Fort heureusement, le dieu de Theodora leur dévoile dans quelle portion du labyrinthe ils pourront trouver ce mythique objet... La partie consacrée aux règles débute par la présentation de deux métiers avancés, l'Exorciste et la Sorcière, avant d'introduire une nouveauté, les bases (kyoten). Celles-ci jouent le rôle de bâtiments à l'usage des monstres et les différentes règles afférentes sont ici détaillées (1 page). Trois nouvelles Relations (Ningen kankei) sont également incluses : amour pur (junai), loyauté (chuugi) et ennemi amer (kyuuteki). Cette section s'achève par la présentation de neuf objets, dont le chocolat et l'amour, accompagnés de six bases et quatre monstres supplémentaires. Les bases, objets et créatures sont toutes reprises dans les livres de base de la seconde édition, le Oukoku Book et le Meikyuu Book. L'ouvrage se poursuit par deux scénarios. "Kingdom Chess" est destiné à quatre landmakers de niveau 5 et a la particularité de se dérouler dans le propre royaume des joueurs. Un mystérieux brouillard s'est levé et refuse de se dissiper. D'après un émissaire d'Hagulma, la cause de tout cela serait Azlight, un vampire précédemment capturé par un de leurs agents, mais qui a réussi à s'échapper. Les personnages s'enfoncent alors dans le brouillard pour mettre la main sur le monstre avant qu'il ne cause des victimes dans les rangs de leurs sujets. Ce qu'ils ignorent est que le vampire est tombé amoureux de l'un d'entre eux. Le second scénario, "Assaillis des trois cotés" (Sanmensoka), est prévu pour quatre aventuriers de niveau 6. Silver Chain vient prévenir les landmakers d'un grand danger : des monstres sont en train de construire trois bases et semblent bien décidés à attaquer leur royaume. Les joueurs doivent les mettre hors d'état de nuire avant que les préparatifs ne soient achevés. Et cette fois, ils pourront compter sur l'aide de Silver Chain. La raison de cette attaque se trouve dans les scénarios présentés dans le Meikyuu Chronicle Vol. 4. "La manière de s'avancer dans le labyrinthe" (Meikyuu no arukikata) de ce numéro est spécial car il s'agit en fait de l'annonce d'un futur supplément, Gecchu Kingdom, qui sera basé sur les contributions des lecteurs. Des indications sur le genre de contributions à faire parvenir sont fournies (1 pages). Le supplément s'achève par une nouvelle de 3 pages, "Chokusen kyori 400 riigu". Des planches de cartes correspondant au nouvelles compétences, bases et monstres décrits dans l'ouvrage, sont incluses. |
February 2005 | Meikyuu Kingdom | Bouken |
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Meikyuu Chronicle Vol. 4 : Monster ? Monster !!
première édition
Meikyuu Chronicle Vol. 4 : Monster ? Monster !! Il s'agit du quatrième tome des Meikyuu Chronicles, celui-ci ayant pour thème les monstres. Il débute par un manga de 8 pages narrant les aventures des landmakers de l'Open Dice Kingdom. L'histoire de ce numéro, " La Saga de Tueur-de-Bêtes" (Kemonogoroshi no saaga), fait référence aux événements contés dans le manga du Meikyuu Chronicle vol. 1. Le chevalier Bagrachion est de retour au royaume et souhaite se voir restituer son épée démon Swell Boy, également connue sous le nom de Tueur-de-Bêtes (Kemonogoroshi). Malheureusement, celle-ci fut volée et mise aux enchères. Kachousha et ses compagnons n'ont d'autre choix que d'accompagner Bagrachion à cette fameuse vente pour récupérer Swell Boy.
La section des règles s'ouvre par la présentation de deux métiers avancés, le dresseur de monstres et le vulcanus, un armurier de talent. Suivent des règles consacrées aux monstres (1 page). Elles couvrent la manière de gérer les sujets monstrueux - aussi bien dans le cas des joueurs que dans le cas du maître de jeu, la possibilité de doter les monstres d'équipement ou de relations, ainsi que le cas où le maître de jeu peut cacher les capacités d'une créature. La suite dévoile une mise à jour de quatre des compétences communes aux monstres et la description de six nouvelles compétences pour eux. C'est la présentation de douze nouveaux antagonistes qui clôt cette section. Toutes ces nouveautés sont reprises dans le Meikyuu Book. L'ouvrage enchaîne avec deux scénarios. Ceux-ci forment la conclusion de la campagne mise en place dans les trois premiers volumes des Meikyuu Chronicles et de nombreux personnages des scénarios précédents refont leur apparition. Des indications sont toutefois données pour faire jouer ces scénarios sans avoir accompli les missions des autres opus. Le premier scénario, "Le rêve du dieu maléfique (première partie)" (Jashin no miru yume (zenpen)) est destiné à quatre personnages de niveau 7. Des rapports indiquent aux landmakers que des elfes rôdent dans le village qu'ils ont sauvé des eaux dans un des deux scénarios du Meikyuu Chronicle Vol. 1. Une inspection des lieux et leurs retrouvailles avec Silver Chain va leur apprendre que l'inondation en question et l'assaut de leur royaume au cours d'un scénario du Meikyuu Chronicles Vol. 3 ne sont que des tentatives de réveiller Ammon, un dieu maléfique des profondeurs. En fait, le réveil de ce dernier est déjà amorcé et ses rêves commencent à affecter le labyrinthe. Les landmakers vont devoir demander de l'aide à une autre créature des profondeurs, Neenean. Le second scénario, qui clôt la campagne, est destiné à quatre aventuriers de niveau 8 et est intitulé "Le rêve du dieu maléfique (seconde partie)" (Jashin no miru yume (kouhen)). Il relate le voyage des landmakers jusqu'à Ammon et le combat final qui en résulte. Cependant, au milieu des chimères du dieu qui dort, les anciens ennemis reviennent à la vie et des illusions se dressent contre les héros, leur rendant la tâche bien compliquée. "La manière de s'avancer dans le labyrinthe" (Meikyuu no arukikata) de ce numéro, qui donne des conseils aux maîtres de jeu, est dédié aux problèmes rencontrés en convention (1 page). Une nouvelle de 3 pages, "L'heure du travail" (shigoto no jikan), termine l'ouvrage. Des planches de cartes correspondant aux nouvelles compétences et monstres dévoilés dans le supplément sont incluses. |
April 2005 | Meikyuu Kingdom | Bouken |
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Meikyuu Kingdom
première édition
Meikyuu Kingdom "Meikyuu Kingdom he youkoso" (Bienvenue dans les Royaumes du Labyrinthe, 8 pages) propose une rapide présentation de l'univers du jeu, décrit brièvement en quoi il consiste et présente rapidement les différentes classes accessibles aux Landmaker. Ce chapitre s'achève sur un survol des différents termes du jargon rôlistique, expliquant rapidement, entre autres : ce qui différencie Joueur et MJ, comment lire les d6, comment choisir un individu au hasard à l'aide de dés, ou le matériel nécessaire à une partie.
Le chapitre suivant, "Making section" (28 pages), s'attaque à la création des personnages et de leur royaume. La première partie décrit comment élaborer son personnage. Le principe est très simple : il faut choisir tout d'abord l'une des 6 classes possibles. La seule restriction dans ce choix est que le groupe doit comprendre obligatoirement un roi et un seul. De la classe choisie dépendra la manière de répartir 9 points, ou 8 pour la classe de Valet, dans les quatre caractéristiques primaires qui définissent un personnage : astuce, charisme, quête et stratégie. Une fois cela fait, il faut choisir un métier parmi les 20 proposés, chaque métier donnant un bonus de +1 dans une caractéristique, une compétence spécifique et l'accès à une ou plusieurs liste de compétences. Le joueur doit ensuite allouer 1 point bonus à l'une des caractéristiques de son choix. Une fois cela fait, il est possible de déterminer les caractéristiques secondaires à partir des quatre caractéristiques primaires : les points de vie, la capacité, la défense et le nombre de suivants maximum. La création du personnage s'achève par l'attribution d'un point de sympathie à l'égard d'un autre joueur déterminé au hasard et la définition des "points d'espoirs", eux-même divisés en "Voie du peuple" et "Volonté". C'est ensuite à la création du Royaume d'être abordée. Chaque Royaume est défini par sa population, à savoir 50 habitants à la création, par la détermination du métier d'un spécialiste : un individu particulièrement doué du royaume, et par quatre caractéristiques : niveau de vie, culture, loi, puissance militaire. Toutes les caractéristiques débutent à 1 mais chaque Landmaker donne un bonus de +1 à une caractéristique dépendant de sa classe. Par exemple, un chevalier donne un bonus à la puissance militaire du royaume. Le roi, lui, donne un bonus à la caractéristique de son choix et le valet ne donne aucun bonus. De même, le métier du spécialiste peut également affecter les capacités du royaume. Les règles de création exposées, les 6 classes possibles pour les Landmakers, à savoir roi, chevalier, chambellan, prêtre, ninja et valet, sont décrites en détails, avec la compétence, le bâtiment et les serviteurs qui lui sont propres. Le valet ne possède pas de serviteurs mais choisit à la place un métier supplémentaire. Le chapitre s'achève par la description des 20 métiers possibles, parmi lesquels figurent le noble, le bourreau, le cuisinier et le marchand. Le deuxième chapitre, intitulé "Rules section" (22 pages), décrit le système de jeu. Ce chapitre débute par une explication sur le lancer des 2d6 et de l'interprétation des maladresses, des réussites spéciales, de la manière de gagner des points de volonté et d'utiliser les points d'espoir. Le gros du chapitre est constitué par la description des trois phases qui constituent une aventure : la phase de royaume, la phase du labyrinthe et la phase finale. La phase de royaume commence par l'explication du problème que devront résoudre les personnages au cours de l'aventure, et à cause duquel ils vont s'aventurer dans le Labyrinthe. Les Landmakers ont alors à se préparer pour l'aventure, déterminant s'ils construisent de nouveaux bâtiments dans leur royaume, choisissant leur équipement, lançant des missions de reconnaissance ou divers préparatifs, comme profiter des bénéfices d'un bâtiment de leur royaume ou utiliser une de leurs compétences. Une fois cette phase achevée, c'est le départ et le début de la phase suivante. La phase de labyrinthe constitue la partie principale de l'aventure où les personnages vont explorer une partie du Labyrinthe. Celle-ci est déterminée par un plan de 3x3 pièces dont tout ou partie correspond à la zone que vont devoir explorer les Landmakers. L'exploration des pièces suit un ordre précis avec l'arrivée dans la pièce, le combat avec les éventuels occupants et un campement, durant lequel les personnages explorent la pièce et se reposent avant de passer à la salle suivante. Chaque pièce est dotée d'une fonction propre, comme dépôt d'ordures, temple ou harem, car la zone explorée correspond en fait au royaume ou au territoire d'un habitant du Labyrinthe. Les règles de combat sont également expliquées ici. Lorsque les Landmakers décident de retourner dans leur propre royaume, cette phase prend fin. La phase finale voit le retour victorieux (ou non) des Landmakers parmi les leurs. Cette phase débute par l'épilogue de l'aventure puis se poursuit par des réunions concernant la gestion du royaume. Les richesses rapportées du Labyrinthe et produites par les habitants du royaume en l'absence des Landmakers, mais également les dépenses et événements ayant eu lieu durant cette période, sont comptabilisés. Finalement, si les Landmakers sont sortis victorieux du scénario, ils gagnent un niveau. Le chapitre s'achève sur les différents points de règle qui n'ont pas encore été abordés tel que les "Battle status" (Poison, Sommeil...), les chutes, ce qui peut amener à la destruction d'un royaume ou à sa renaissance. Le troisième chapitre, "Data section" (26 pages) commence par aborder en détail la description des compétences qui ne sont liées ni à une classe, ni à un métier. Il existe 10 listes de talents, tels que maîtrise des étoiles, invocation, labyrinthe, négociation ou spectacle, chacune comprenant 6 talents. Vient ensuite la description des différents équipements (items) possibles, ceux-ci étant répartis entre plusieurs catégories comptant chacune 6 objets : armes, objets de la vie courante, objets de soins, objets de quête, armes rares et objets rares. Le chapitre s'achève par la description des différents bâtiments qui peuvent être construits et de leur effets. Là encore, les bâtiments sont divisés en plusieurs sous-types, chacun proposant 6 bâtiments différents. Enfin, la disposition des bâtiments sur la carte du royaume a son importance, puisque pour certains d'entre eux, si plusieurs bâtiments d'un même type sont placés au voisinage les uns des autres et reliés par des routes, le niveau du bâtiment, et donc ses bénéfices, s'accroît. Le quatrième chapitre est intitulé "Game Master section" (36 pages). Il commence par définir le rôle du maître de jeu et donne divers conseils à ces derniers. Suivent ensuite divers conseils concernant la manière de construire un scénario, la limite de la puissance des monstres ou des pièges en fonction du niveau du groupe des joueurs et l'ambiance à attribuer à son donjon. Sont aussi inclus une table permettant de tirer au hasard l'ambiance de la pièce et un exemple de carte d'un donjon. C'est ensuite aux pièges d'être présentés, en commençant d'abord par les différentes règles s'y rapportant : types de pièges, moyens de les détecter ou de les désamorcer. Après arrive la description de 36 pièges répartis en 6 groupes, comme les pièges classiques ou les pièges se déclenchant lors des combats. La description des monstres suit celle des pièges. Après des indications concernant la manière de lire leurs données techniques, diverses explications sont données concernant des points tels que la valeur à utiliser pour des caractéristiques non données, comme le charisme, et comment les monstres peuvent obtenir des effets similaires à l'utilisation des points d'espoir. Après une description des différentes compétences spécifiques aux monstres, 72 d'entre eux, répartis en 9 types, sont décrits. Une table de rencontre aléatoire conclut le chapitre. Le dernier chapitre est intitulée "World section" (23 pages) et s'attelle à la description de l'univers. On y trouve la légende de la création du Labyrinthe, des explications sur ce qu'est l'Algorithme du Labyrinthe, sur les kernels, sur les différents paysages que l'on peut trouver dans le Labyrinthe, sur l'origine des pièges ou l'effet qu'a eu l'apparition du Labyrinthe sur les monstres. On y trouve également des renseignements sur la vie dans les royaumes du Labyrinthe, sur la création et la disparition de ceux-ci ainsi que sur les relations, diplomatiques ou guerrières, entre les différents royaumes. Le chapitre se conclut par la description de quatre des plus puissants royaumes actuels : l'Empire Dynamite, la Dynastie Millénaire, les Khans du Métro et la Sainte République Capitaliste d'Hagima. Des règles permettant de devenir un pays vassal de l'un de ces quatre royaumes sont également incluses. A la fin de l'ouvrage se trouve une fiche de personnage, une fiche de royaume, une carte de donjon vierge et un champ de bataille, le tout suivi par un index. |
August 2004 | Meikyuu Kingdom | Bouken |
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Oukoku Book
deuxième édition
Oukoku Book Le Oukoku Book (le livre du royaume) est le premier des deux livres de base de la seconde édition de Meikyuu Kingdom, le second étant le Meikyuu Book. Destinée aussi bien aux joueurs qu'au meneur, il décrit la création des personnages, de leur royaume ainsi que le système de jeu. Ce dernier a subi peu de changements par rapport à la première édition mais les diverses compétences, objets et bâtiments introduits au fil du temps par les suppléments de l'édition précédente ont étés regroupés dans cette nouvelle édition.
"Meikyuu kingdom he youkoso" (bienvenue dans les Royaumes du Labyrinthe) est une section de 8 pages en couleurs qui débute l'ouvrage. Au travers des questions d'une non-initiée aux jeux de rôles, cette partie explique en quoi consiste une partie de Meikyuu Kingdom et se focalise sur ce qu'est un Landmaker et quel genre d'aventures il vit. Le chapitre s'achève par une énumération des différents éléments nécessaires pour jouer tel que des dés, des fiches de personnage et de royaume, les deux livres des règles, etc. Deux pages suivent ensuite, expliquant la manière de lire les différentes informations du livre, clarifiant des détails tels que la manière de jeter les dés et d'en lire les résultats ou la différence entre meneur de jeu et joueurs. Le premier chapitre, "Making section" (26 pages), expose les règles de création des personnages et de leur royaume. C'est par ce dernier que débute le chapitre. Si, dans la première édition, le métier des personnages influençait les caractéristiques du royaume, ce n'est désormais plus le cas. Les particularités et avantages du royaume à sa création sont déterminés au hasard, tous les joueurs et le meneur de jeu jetant chacun les dés une fois et consultant les tables appropriées. Le royaume possède dorénavant un niveau, défini par sa population, qui influence ses caractéristiques et limite le niveau que peuvent atteindre les Landmaker. Pour progresser, ceux ci sont donc obliger de faire prospérer leur royaume. C'est ensuite à la création des personnages d'être abordée. Celle-ci n'a quasiment pas changé. Parmi les nouveautés, chaque classe possède désormais 6 compétences propres, l'une d'entre elles devant être choisie à la création du personnage, et les autres pouvant être apprises ultérieurement. En outre, les classes ne donnent plus droit à un bâtiment spécifique automatiquement acquis à la création. De plus, l'effet des serviteurs propres à la classe doit désormais être obtenu par l'acquisition d'une des compétences spécifiques à celle-ci. Si les vingt métiers proposés sont identiques à ceux de la première édition, les compétences spéciales de certains d'entre eux ont vu leurs effets modifiés. Enfin, les objets détenus initialement par le personnage sont maintenant essentiellement déterminés par sa classe et son métier. Chaque personnage se voit également attribuer un objectif particulier. S'il réussit à accomplir cet objectif, il gagne un niveau indépendamment des limites fixées par le niveau du royaume. Le deuxième chapitre, "Rules section" (24 pages), décrit le système du jeu. Bien que dans leur immense majorité, les règles soient identiques à celles de la première éditionn, quelques modifications et ajouts ont été apportés. Parmi les ajouts les plus notables, se trouvent les catastrophes qui frappent le royaume quand le score de Voie du Peuple devient trop faible, l'attitude des monstres qui peut varier d'hostile à neutre ou amicale et les règles pour déterminer les relations avec les pays voisins. Le troisième chapitre (36 pages) est intitulé "Data section" et traite de la description des compétences, des équipements et des bâtiments. Du fait que la plupart des nouveautés parues dans les suppléments de la première édition a été incluse, un total de 94 compétences, 60 objets et 63 bâtiments sont présentés dans ce chapitre. C'est tout d'abord les compétences qui sont abordées. Deux nouveaux types de compétences font leur apparition : les compétences générales, qui peuvent être choisies indépendamment de son métier et de sa classe, et les compétences secrètes, qui nécessitent de posséder au préalable au moins une compétence d'un type particulier, dépendant de la compétence avancée, avant de pouvoir être acquise. La description des équipements vient ensuite. Seuls les équipements communs sont décrits ici, le matériel rare étant abordé dans le Meikyuu Book. La partie concernant les bâtiments vient clore cette section. Le quatrième et dernier chapitre, "Furoku section" (section des appendices), de 25 pages, regroupe toutes les tables contenues dans l'ouvrage. Il contient aussi une liste des compétences, une liste de matériel, commun ou rare, et des bâtiments, accompagnés de leur prix, de même qu'une liste des monstres avec leur niveau et catégorie. Le chapitre intègre finalement un exemplaire vierge de feuille de personnage, de feuille de royaume et de plan de donjon, une fiche de champ de bataille et s'achève sur un index regroupant les termes des deux livres de base de cette seconde édition. Deux feuillets séparés, chacun contenant un scénario, sont également fournis avec le Oukoku book. Le premier scénario est un court scénario d'introduction pour personnages de niveau 1 où les Landmaker devront partir à la recherche d'un de leurs sujets, une femme disparue alors qu'elle était partie dans une forêt non loin du royaume pour y trouver des matériaux nécessaires aux préparatifs du festival qui doit bientôt avoir lieu. Dans le second scénario, destiné à des personnages de niveau 2, c'est à un train fantôme que seront confrontés les personnages. |
December 2006 | Meikyuu Kingdom | Bouken |