Karim Muammar
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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April 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Camarilla
première édition
Camarilla Camarilla est le guide de la secte éponyme pour la cinquième version de Vampire la mascarade. À travers divers interventions et articles de Descendants avertis, l’ouvrage fait le portrait d’une Camarilla multiséculaire, ses forces et ses faiblesses, ses rites et coutumes. Il décrit les clans qui la composent, ceux qui l’ont rejoint, ceux qui l’ont quitté depuis les bouleversements de la guerre de la géhenne et tout ce qui suivit, l’appel et la seconde inquisition. On notera la description détaillée du clan des Banu Haqim, absent du livre de base, qui trouve sa place parmi les cinq clans restants. Tout au long du supplément, des écrits de Victoria Ash sont un fil rouge introduisant un chapitre ou une notion. L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un chapitre décrivant comment utiliser le livre (1 page) et l'illustration du célèbre ankh Vampirique, fusion de la croix ansée et de la croix chrétienne (1 page). Enfin, viennent la table des matières et une nouvelle illustration (3 pages). Introduction (Introduction, 4 pages) est composée d’une lettre de Victoria Ash à son infant, abandonné après sa conception pendant une dizaine d’années. Sa génitrice lui dit sa fierté qu’il ait réussi la première épreuve de l’abandon et lui présente la seconde épreuve qu’il va devoir affronter, être initié par la Camarilla. Vu du Sommet (The View from the Top, 10 pages) présente la hiérarchie de la secte, du Cercle intérieur, aux archontes et princes, en passant par les justicars. Il insiste sur le bouleversement que sont la perte de deux clans majeurs : les clans Gangrel et Brujah. Il émet quelques conjectures sur d’hypothétiques échelons supérieurs au Cercle intérieur. Notre Foi (Our Faith, 18 pages). Les Descendants, créatures à la longue existence, sont issues d’une époque pétrie de foi. Ils ont suivi les préceptes du Catholicisme puis de la Réforme, qui leurs convenait plus, et enfin, ils ont suivi pour beaucoup l’église de Sang, ou église de Caïn. C’est une interprétation gnostique de la religion chrétienne qui place les Descendants comme des bergers ou des chiens de troupeaux, en charge de l’humanité. Cette foi est cependant en perte de vitesse car gênant le rapprochement entre les Ashirras, fervent musulmans, et la Camarrilla. On présente enfin quelques cultes dévolus aux antédiluviens et autres ancêtres. Notre Mission (Our Mission Statement, 16 pages) pour la Camarilla est de diriger la race humaine. Pour cela, on s’appuiera sur les traditions, la principale de toutes étant la Mascarade. Comme les humains ont ouvert les yeux sur le phénomène des exsanguinés et déployé leurs capacités d’investigation et de surveillance, la Mascarade s’est adaptée, est devenue plus subtile et diverses tactiques pour passer inaperçu sont présentées dans le chapitre. La Guerre de la Géhenne (The Gehenna War, 12 pages) est une nouvelle basée sur les notes de l’archonte ventrue Hassan Shahid en mission d’observation pour le compte de la justicar Lucinde, au Moyen-Orient, en pleine guerre de la géhenne. La Seconde Inquisition (The Second Inquisition, 14 pages) violente et ravageuse, elle bouscule la société des Descendants et la menace d’extinction pure et simple. Le chapitre décrit les différents composants de la seconde inquisition, sa genèse et ses méthodes. Bénéficiant des ressources de la NSA et du réseau Échelon, elle surveille la moindre activité vampirique. Elle pourrait être omnipotente, cependant elle doit agir dans l’ombre, la Camarilla ayant de nombreux alliés, partenaires et séides parmi les mortels hauts placés dans les gouvernements pour pouvoir l’étouffer à la moindre action un peu trop visible. Loyauté et Ordre (Loyalty and Order, 14 pages) ce chapitre aborde les liens du sang, pratique peu fiable que la Camarilla délaisse au bénéfice des serments. En effet, une loyauté artificielle ne vaut rien en comparaison d’un engagement fait en toute indépendance. Les serments et la hiérarchie de la secte sont décrits dans ce chapitre. Une exception cependant, le retour en force d’une institution datant du Moyen-Âge, le mariage de sang. D'autres organisations sont décrites telle la coterie, groupe de Descendants œuvrant ensemble bien que n’appartenant pas au même clan et le conclave, réunion officielle de la Camarilla. La Cour (The Court, 28 pages) décrit tous les rôles et charges qui existent dans les cours de la Camarilla, en donnant divers exemples de Descendants remplissant ces charges :
Suit une description des principales cités du Monde des Ténèbres, du point de vue de la Camarilla. Clans de Descendants (Kindred Clans, 61 pages). Ce chapitre décrit les clans auquels sont affiliés les Descendants, leur place dans la Camarilla, leur vision de la société des mortels et leurs péchés. La Camarilla originelle était composée de sept clans, depuis la défection des clans Brujah et Gangrel, elle n’en compte plus que cinq. Le clan des Banu Haqim est sur le point de la rejoindre, restaurant leur puissance passée. Ces clans sont donc :
Vient ensuite l’opinion de la Camarilla sur les clans Anarchs : Gangrel et Brujah. Puis ceux qui méritent à peine le qualificatif de Descendants : les caitiffs et les sangs clairs. Enfin l’ennemi de toujours, le Sabbat. Sagas (Loresheets, 8 pages) sont des historiques en lien avec les évènements récents dans la Camarilla que les joueurs peuvent sélectionner s’ils sont conformes à la Saga du Maître de Jeu. Conflit Institutionnel (Institutional Conflit, 2 pages) couvre les méthodes de prise de pouvoir sur des institutions d’une ville. L’ouvrage se termine sur une dernière lettre de Victoria Ash à son infant et sur plusieurs illustrations (7 pages). |
June 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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December 2020 | Vampire : la Mascarade | Paradox Interactive |
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Hunter : the Reckoning
deuxième édition
Hunter : the Reckoning La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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July 2022 | Exterminateur : le Jugement | Renegade Games Studio |
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Monster(s) (The)
première édition
Monster(s) (The) Ce supplément sert d'introduction à la cinquième édition de Vampire : La Mascarade. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à quatre personnages prétirés. Dans celui-ci les protagonistes vampires devront enquêter sur une série de meurtres d'humains retrouvés exsangues ... un modus operandi qui n'est pas sans rappeler les méthodes de certains buveurs de sang. À noter que les règles nécessaires au jeu ne sont pas regroupés dans un chapitre à part mais disséminées dans les chapitres du scénario. Le scénario en lui-même débute ensuite par le Chapitre 1 - Accroche et introduction (Chapter 1 - Hook and Introduction, 8 pages) où les PJ, missionnés par leur supérieur vampirique qui gère également la police de la région, doivent enquêter sur un série de meurtres et une éventuelle influence vampirique. Une série d'investigations auprès des familles des deux victimes et à la morgue devraient les conduire sur les lieux d'un troisième meurtre. Le chapitre introduit également les mécanismes de résolutions de base ainsi que les règles de soif. Dans le Chapitre 2 - Divergence (Chapter 2 - Divergence, 6 pages) les PJ devront tout d'abord affronter un groupe de "chasseurs de monstres" déterminés à dispenser la justice par eux-mêmes, puis protéger — ou faire porter le chapeau — à un repris de justice pour enfin se rendre sur les lieux d'un dernier meurtre ... et être victime d'un violent flashback ! Le chapitre présente les règles d'affrontement. Le Chapitre 3 - Monstres que nous sommes (Chapter 3 - Monsters We Are, 2 pages) est une suite de trois scènes situées dans le passé des personnages qui montrent que les PJ — à l'époque jeunes vampires — sont intrinsèquemment liés à cette sinistre affaire. Dans le Chapitre 4 - Que faire des monstres (Chapter 4 - What should we do with monsters ? 2 pages) la coterie devrait avoir toutes les clefs pour retrouver le "coupable" et s'y confronter. À eux de choisir comment régler la situation. L'Épilogue de 2 pages propose ensuite deux conclusions opposées au scénario qui dépendent du comportement des personnages durant celui-ci. Un Appendice (Appendix, 17 pages) composés de 4 personnages prétirés et d'aides de jeu s'ensuit, et le kit se termine sur les crédits (1 page) (ainsi que sur une illustration pleine page en VF). |
September 2018 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Players Guide
quatrième édition
Players Guide Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
March 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Tattered Façade
première édition
Tattered Façade Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade. Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages). Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers. Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés. The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique. Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques. Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés. Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires. Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques. Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index. |
July 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition
Vampire : the Masquerade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition révisée
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est identique à la première version du livre de base publiée par Modiphius. Les seuls changements sont l'ajout des erratas, le changement d'éditeur (et donc d'ISBN) et l'ajout d'un encart indiquant clairement que le jeu n'est pas fait pour les nazis et autres groupement "alt-right". |
July 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Werewolf : the Apocalypse
cinquième édition
Werewolf : the Apocalypse Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu. Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa. Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences). Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ. Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence). Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous. Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs. L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants. Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux. Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages). Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières. Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste. Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs. |
August 2023 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Renegade Games Studio |