Kalen Chock
J'ai suivi une formation en école de dessin aux Etats-Unis, avec licence en dessin de jeu vidéo et en graphisme. De là j'ai travaillé pour quelques petits studios de jeu vidéo et en freelance pour divers studios de loisir. A présent (septembre 2010) je suis un créateur visuel indépendant pour une petite compagnie de jeux aux USA. J'arrive effectivement à en vivre et je suis à jamais un étudiant en dessin.
Je ne joue pas à beaucoup de jeux de rôle. La plupart des jeux auxquels je joue sont des jeux de console comme 3rd strike, Tekken, MWF2, Uncharted. Dans mon temps libre j'aime danser, jouer au football (européen), et faire du dessin.
Je n'ai pas vraiment d'oeuvre préférée. Je dirais que mon dessin préféré est le prochain que je vais faire. Mon dessin évolue en permanence, si bien que ce que j'aime sur le moment, il est probable que je ne l'aimerai plus après.
Mes projets du moment sont juste de m'entraîner au dessin. Je cherche à nouveau à travailler pour un studio en ce moment, mais il n'y a pas d'urgence. J'essaye simplement de profiter de la vie. Profitez du voyage et merci de votre temps.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel des Etendues (L')
première édition
Appel des Etendues (L') Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
September 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Church of the Damned (The)
première édition
Church of the Damned (The) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie « The apostasy gambit », débutée avec The Black Sepulchre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de 4 pages, qui replace cet épisode dans l'ensemble de la campagne avant de résumer les trois parties qui vont suivre. Puis l'arrière plan des événements et les grands thèmes de la campagne sont détaillés. Le premier épisode, The Sum of All Glories (23 pages), conduit l'équipe a enquêter dans la célébre cathédrale de l'Illumination, officiellement sur des reliques, en fait sur l'Archi-Cardinale en personne. Les lieux sont immenses et décrits zone par zone. Mais c'est la découverte d'un laboratoire clandestin qui les met sur la trace d'un grand criminel. Ensuite, dans l'épisode Bad Day at Blinding Gulch (21 pages), c'est dans la sous-ruche de Gunmetal city qu'il leur faut parvenir à retrouver le criminel Venomskin. Après avoir affronté les dangers de la sous-ruche et trouvé leur cible agonisante, les joueurs devront revenir sur leurs pas car c'est à la cathédrale que les événements s’accélèrent désormais. L'Archi-Cardinale, les sentant à ses trousses, a lancé une opération qui sème un certains chaos, ce doit lui permettre de leur échapper. Enfin, dans l'épisode trois, Piety Aflame (14 pages), le grand plan des conspirateurs se met en branle, menaçant le mausolée de St Drusus lui-même d'une profanation indicible. Simplement se rendre sur place sera déjà difficile, mais la situation blasphématoire qu'ils trouveront en arrivant sera des plus ingérables. Le secteur Calixis en sortira probablement ravagé, ce qu'il faudra gérer dans le prochain volume. Pour finir, trois pages de documents à remettre aux joueurs et autant de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
July 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lure of the Expanse
première édition
Lure of the Expanse Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
March 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |