Julien Laroche
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Création et rédaction
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Atlas des 7 Cités : Bejofa
première édition
Atlas des 7 Cités : Bejofa Cet ouvrage présente Bejofa, la grande ville de la rive nord du fleuve Sahar, face à Samarande. Originellement un quartier de celle-ci, Bejofa est devenue depuis longtemps une cité séparée. Après le sommaire, une introduction d'une page insiste sur la promiscuité, la puanteur et la saleté de la ville. Puis, une nouvelle d'ambiance de deux pages se déroule entièrement dans les égouts. Le chapitre 1 (6 pages) propose une série de règles optionnelles, en particulier sur les compétences, leur évolution et la gestion des gangs. Il est suivi d'une double page formant une carte de la ville comprenant les faubourgs, représentée en vue aérienne. Le chapitre 2, "Les jours et les nuits" (22 pages), traite de l'histoire, de la démographie, de l'urbanisme, de l'organisation administrative et des bandes criminelles de cette ex-ville nouvelle, aujourd'hui très loin des rêves hygiénistes de son fondateur. La vie quotidienne en ville est également détaillée, le jour comme la nuit, jusqu'à l'argot local typique, le paysage artistique et littéraire, et la situation économique. Une liste de prix pour divers objets et services courants vient boucler cette partie. Ensuite vient le gros morceau : le chapitre 3, intitulé "Les quartiers" (40 pages). Ici, après une page sur les épurateurs magiques des égouts, le lecteur découvre un à un les quinze quartiers de la ville. La morphologie, les autorités, les commerces et la vie quotidienne sont à chaque fois exposés. Puis, vient la description et les plans de divers bâtiments : Hôtel de Ville, maison de maitre typique, Souks immenses, etc. Pour finir le chapitre 4, "Les scénarios" (20 pages), propose deux scénarios : "Petit traité d'anatomie bejofarde", une enquête complexe dans toute la ville sur une série de meurtres de prostituées, et "Quand les douze-vignes éternuent...", plus centré sur un quartier et une mystérieuse épidémie. La carte représente le plan de Béjofa. |
December 2008 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Nightprowler propose côté joueurs une illustration représentant une scène habituelle des allées sombres de Samarande ou des autres cités de la Principauté. Côté meneur, se trouvent les tables nécessaires au jeu : tables des armes réparties par type, armures, blessures, récupération, chutes et autres dégâts, gestion des actions, interprétation des résultats, contrats, duels, poursuites et réputation. Le livret qui accompagne l'écran commence par une aide de jeu de dix pages présentant quelques informations supplémentaires sur le quotidien des différentes professions de Nightprowler. Suit un scénario de quatorze pages intitulé "Quartier Libre !", qui fait suite au scénario "Le Khaler cognera trois fois" du livre de base. Les personnages y seront engagés par un sergent de milice véreux afin de faire le sale boulot à sa place. La fin du livret rassemble ensuite quelques règles optionnelles, un errata et des précisions sur le livre de base, ainsi qu'un modèle de fiche de personnage vierge. |
December 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Cette deuxième édition marque le retour de Nightprowler aux tables de jeux francophones après plus de huit ans d'absence. Prévu à l'origine pour sortir en 2002, le jeu sortit finalement en début d'année 2006, après moult péripéties. Le cadre de jeu est sensiblement le même, si ce n'est que vingt années et une guerre civile se sont déroulées entre temps. L'ambiance de la deuxième édition se réclame plus nettement de la dark fantasy que son prédecesseur. Une nouvelle de quatre pages et une introduction de deux pages présentent le cadre de jeu et l'évolution de cette édition par rapport à la précédente. Le premier chapitre ("Le Monde des Sept Cités" - 48 pages) est un atlas historique et géographique couvrant, outre la Principauté des Sept Cités (cadre par défaut du jeu), les royaumes et états voisins. L'histoire traite de la fondation du monde puis se concentre sur le royaume d'Umélor, dont la Principauté était autrefois une province parmi d'autres. Les chroniques Uméloriennes sont tumultueuses, faites de conflits commerciaux et guerriers, de fanatisme religieux et de lutte contre les forces des Ténèbres, et se terminent par l'effondrement d'une partie du royaume, qui fit de la Principauté des Sept Cités le centre du Monde Connu. Peu à peu, la province prit de plus en plus d'autonomie, jusqu'à rejeter le modèle Umélorien et jusqu'à ce que les Sept Cités franches réclament leur indépendance, ce qui marqua la chute définitive d'Umélor. La Principauté occupa alors une position privilégiée qui, bien qu'attisant toutes les convoitises, lui permit de prospérer. Plus récemment, une guerre civile ne prit fin que face à la menace extérieure Solomane. La géographie du Monde Connu n'est pas sans rappeler celle de la Méditerranée avec la plus grande ville de la Principauté, Samarande, située dans ce qui était autrefois Carthage. Autour de la Mer Ancienne et de la Mer Umélorienne, Emirats, Royaumes et Duchés sont décrits tour à tour en quelques généralités. C'est bien entendu la Principauté de Samarande qui est décrite plus en détails, avec des informations sur sa topographie, sa population et son climat. Chacune des sept cités est ensuite décrite : histoire, politique, population, économie, informations générales sur la pègre locale, descriptions de lieux spécifiques. Quelques autres lieux dignes d'intérêt de la Principauté sont aussi décrits. Le deuxième chapitre ("Les Peuples du Monde Connu" - 24 pages) est consacré aux différents peuples que l'ont peut croiser dans les rues des Sept Cités. Même si la Principauté et ce qui reste de la civilisation ulmérienne s'orientent vers un repli et la méfiance face à l'étranger, le commerce reste la principale ressource des Sept Cités, et ces villes sont donc généralement assez cosmopolites. On peut donc y croiser des représentants de nombreux peuples, y compris les plus lointains. Les différentes peuplades sont décrites sur le même format : généralités, apparence, mode de vie et utilisation en cours de jeu. Les peuples non humains sont les elfes, qui vivent à bord de gigantesques nefs flottantes, les pragmatiques nains, les agiles félis (des félins anthropomorphes) et les rustres gouris (des rongeurs anthropomorphes). Les humains sont les plus nombreux et, étant les plus étendus autour de la Mer Ancienne, les moins monolithiques. Les Uméloriens forment le coeur de la population de la Principautés. Mais il est aussi possible de croiser les barbares Cassars, les Khalers originaires des Emirats méridionaux, les nomades Effarats qui ont fait du désert leur patrie, les ennemis intimes Solomans, les caravaniers Izganes, les marins nordiques Stövengers, les Djazars originaires des lointaines Terres Noires, ou les mystérieux Keshites. Le troisième chapitre traite en quarante-quatre pages de la création et de la progression des personnages. Chaque personnage est décrit par quatre caractéristiques qui gouvernent chacune un attribut : Doigté et Initiative, Caractère et Aplomb, Robustesse et Santé, Cervelle et Lucidité. A la création, les caractéristiques se voient affectées un score allant de 6 à 16 et les attributs comptent de 1 à 6 cercles. Chaque personnage dispose d'une caractéristique privilégiée, au niveau 12, dépendant du Style choisi : Doigts de Fée, Finaud, Brute ou Retors. En plus du style, chaque personnage choisit une branche d'activité et une spécialisation criminelle. Pour chaque style, quatre branches sont proposées, avec deux spécialités par branche, soit une trentaine de "personnages-types" allant du passeur à l'assassin ou à l'espion en passant par la putain, le tire-laine ou le charlatan. Chaque spécialité détermine une caractéristique secondaire et des compétences de départ du personnage. Une fois cette spécialité choisie, le joueur dispose alors de 20 points de mémoire afin de déterminer traits, avantages, défauts ou compétences supplémentaires du personnages. C'est là que se fait le choix d'une race, d'une origine, d'un milieu social et d'une cassure (une raison pour laquelle le personnage a rallié le milieu de la criminalité). Chacun de ces quatre traits obligatoires confère des avantages, des défauts, et d'éventuelles compétences supplémentaires. Enfin, il est possible de choisir des traits optionnels, dont certains désavantages qui "rapportent" des points de mémoire. Après la description de ce processus et le détail des traits et spécialités criminelles, le chapitre liste les différentes compétences, avant de se terminer sur les règles de progression des personnages par l'expérience, acquise notamment par la survie, la participation à des "bons coups", les affrontements, les butins, de bonnes idées ou une interprétation adéquate du personnage. Le quatrième chapitre ("Règles de Simulation" - 38 pages) rassemble toutes les règles du jeu. Le principe de base est de lancer un dé à vingt faces et d'obtenir un score inférieur au score de compétence pour réussir une action. Les compétences sont mesurées de 6 à 20 ou plus pour des compétences que connaît le personnage, de 1 à 5 pour des compétences de base inconnues du personnage, ou 0 pour des compétences qui requièrent une formation que n'a pas suivie le personnage. Un modificateur de difficulté peut bien entendu modifier ce score. Le degré de réussite d'une action peut être mesuré, et deux types de réussite ou d'échec critiques sont gérés : la maîtrise (ou l'absence de maîtrise) et le coup du sort (des circonstances extérieures permettant une réussite ou un échec retentissant). La suite du chapitre décrit l'utilisation des attributs, qui peuvent notamment servir de bonus lors d'un test de caractéristique ou de compétence, en plus d'usages spécifiques dans les situations de combat. Vient ensuite la description du mécanisme de Crasse : chaque criminel dispose d'un compteur de Crasse allant de 0 à 5. Il peut obtenir un point de crasse en modifiant une scène à son avantage et en ayant ce faisant recours aux pires bassesses. Mais à mesure que ce compteur augmente, le personnage devient de moins en moins fiable aux yeux de ceux qui l'entourent et, lorsque le compteur arrive à 5, le personnage peut être victime d'un retour de bâton de la part du meneur de jeu. Le système de confrontation est unifié et vaut autant pour une course-poursuite, une joute oratoire ou un bon vieux combat à coups de dagues. Le principe est que chaque adversaire choisit en secret une option, parmi des attitudes standards (attaque, défense ou changement/mouvement), mais aussi des techniques ou une école que connaîtraient le personnage, ces dernières provoquant la dépense de points d'attributs. L'option choisie détermine des avantages et désavantages des différents participants. Deux mécanismes particuliers sont détaillés : la course-poursuite et le combat. Viennent ensuite la description des armes et armures. Enfin, le système de santé, de dégâts et de soin est détaillé, avec notamment une part accordée aux poisons, drogues et dépendances. Le cinquième chapitre ("Société et Pouvoirs dans les Sept Cités" - 44 pages) traite de données quotidiennes ainsi que de ce qui sera sans doute la toile de fond de la plupart des actions criminelles des personnages : les jeux de pouvoir au sein de la Principauté de Samarande. Parmi les choses du quotidien sont abordées les différentes classes sociales, la population et l'urbanisme, l'architecture des cités, le calendrier ou encore la vie économique, culturelle et artistique. Le jeu de pouvoir est symbolisé par la description des maisons nobles et des maisons bourgeoises, luttant sans cesse pour le pouvoir. Les données de dix-sept maisons sont fournies avec notamment des informations sur la souche raciale des membres des maisons, une évaluation de l'influence, de la richesse ou de la popularité de chacune, ainsi que les jeux d'alliances. Chaque maison noble est accompagnée de son blason. Les mécanismes de gouvernement, de respect de l'ordre et de justice sont enfin décrits en détails. Le sixième chapitre ("Le Monde des Ombres" - 44 pages) traite de l'environnement immédiat de tous les personnages joueurs : la pègre. La structure de la criminalité dans la Principauté et les différentes activités aussi lucratives que frauduleuses auxquelles elle s'adonne sont détaillées. Suit une description de chaque "famille", les clans criminels qui se partagent le pouvoir dans le monde des ombres : Anciens, Ezguirs, Félins, Fils du Sabre, Isidoriens, Méloriens, Reîtres, Taupes, Thaumaturges, Toges Noires et indépendants. Ces clans n'ont rien d'uniforme et ne luttent pas forcément dans le même domaine. Certains se sont cantonnés dans une région et y dominent outrageusement, tels les Fils du Sabre à Djeddir, d'autres se spécialisent dans un type d'activité spécifique. Là encore, alliances et vendettas sont omniprésentes. Pour chaque famille, on trouve des informations historiques, une description des activités principales, de l'organisation, des objectifs et des méthodes employées. Une courte phrase permet de mesurer l'opinion d'un représentant typique vis-à-vis des autres familles. Enfin, quelques guildes importantes rattachées à la famille sont décrites. Seule la famille des Anciens n'est pas présentée de manière détaillée car les événements de la Guerre Civile et les soubresauts du monde des ombres qui ont suivi ont mené à leur disparition et leur annihilation, notamment par les Félins. En fin de chapitre, des tableaux rassemblent des informations chiffrées pour ces différentes familles : leur influence dans les sept cités et leurs activités privilégiées. Le septième chapitre ("Sciences, Magie et Religion" - 32 pages) traite des trois axes principaux de la pensée à Samarande. La magie et la religion arlamiste (du dieu Unique de la Principauté, Arlam) ont longtemps été prépondérantes, mais l'irruption de la poudre noire pendant la Guerre Civile a propulsé les scientifiques au premier plan, et ils commencent à apporter certaines réponses contredisant les messages de l'église, ce qui ne leur vaut pas que des bons sentiments. Les sciences sont tout d'abord abordées dans ce chapitre : médecine, herboristerie, mécanique, alchimie, pyrotechnie, géographie, histoire et zoologie. La description de chaque science est accompagnée des règles éventuelles adéquates et des caractéristiques idoines : diverses créatures pour la zoologie, effets de la poudre pour la pyrotechnie ou liste de pièges pour la mécanique. La magie vient ensuite. Dans Nightprowler, les personnages joueurs n'ont aucunement accès aux pouvoirs magiques, si ce n'est très indirectement via de très rares objets magiques. Vient enfin la religion : préceptes, hiérarchies et ordres religieux sont décrits tour à tour. Le huitième chapitre ("Bejofa, le Quartier des Tanneries" - 16 pages) décrit un des quartiers de celle qui est surnommée la "Cité des Voleurs". Autrefois un quartier de Samarande, la cité a été séparée du reste de la ville pour des raisons politiques. Peu à peu, elle a été victime de la désaffection et de l'ostracisme des classes dirigeantes, qui l'ont transformée en un taudis. Son port n'est plus qu'un cimetière de navires qui ont été réutilisés à des fins plus ou moins honnêtes, et il n'est pas rare que les vieux hôtels particuliers nobles ou aristocrates délabrés abritent les familles les plus pauvres de la Principauté. La description du quartier des Tanneries de Bejofa passe par la description de certains des monuments et bâtiments les plus représentatifs : places et fontaines, commerces ou nombreux débits de boissons. Un plan est en outre fourni. Le neuvième et dernier chapitre ("Scénarios et Adversaires" - 32 pages) propose deux scénarios d'introduction intitulés "A la pêche au plan, je n'irai plus maman" et "Le Khaler cognera trois fois". Le premier est relativement court et destiné à un meneur et des personnages débutants. Le second est plus long, mais aussi plus détaillé. Après les deux scénarios, quelques PNJ types et adversaires potentiels sont proposés. Les annexes fournissent une liste des prix de denrées plus ou moins courantes de la Principauté, un lexique, un index des illustrations classées par illustrateur et une fiche de personnage vierge de deux pages. |
April 2006 | Nightprowler | 2d Sans Faces |