Juan Ramirez
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Companion
première édition
Companion Ce supplément est destiné à apporter aux maîtres de jeu d'underground un ensemble de précisions sur les personnages et le monde d'underground. Le premier chapitre est centré sur les corporations concernées par les soldats boostés : on y trouve des précisions sur les firmes de combat qui ont employé les PJ, leur fonctionnement et leurs objectifs. Les quatre principales firmes sont présentées : Allied Mayhem Incorporated, Trans-World Devastation, Disposable Heroes Inc., et Simmons Global Management. Des détails sont ensuite apportés sur les unités de soldats boostés les plus célèbres, de la très médiatique " flying Deuces " d'AMI, jusqu'aux mafiosi de la 11ème Airmobile de TWD, on trouve pour chaque unité ses caractéristiques, les compétences les plus recherchées, les traits et les codes associés à l'unité, les rivalités connues et les vétérans notables. Une citation classique et le tatouage le plus fréquent sont aussi détaillés. Enfin, ce chapitre détaille un certain nombre d'organisations non militaires qui sont susceptibles d'employer des vétérans pour différentes raisons. Du transport de colis à l'extraction médicale, une dizaine de corporations sont détaillées. Le deuxième chapitre présente en détail les règles et le fonctionnement de la cybernétique dans le monde d'Underground. Si la génétique domine tout, un grand nombre de modifications cybernétiques peuvent être apportées aux individus, et tout est disponible dans cette partie : chirurgie, matériel, pannes, etc. On trouve ensuite une liste de différents canevas de campagne proposés pour Underground : Pourquoi les PJ sont-ils ensemble ? Qu'est-ce qui les rapproche, les motive ? Comment s'intègrent-ils dans L.A. ? Différentes solutions sont proposées ici, afin de pouvoir choisir un but à la campagne, guider la dépense des points d'expérience, ou de générer des aventures. 18 canevas sont présentés, de l'équipe sportive au commando en passant par l'équipe de journalistes. De nouvelles manières de gérer les paramètres sont aussi présentées. Enfin, le companion s'achève sur deux synopsis de campagne détaillés, d'une petite dizaine de pages chacun, qui permette d'appréhender la manière dont sont gérés les paramètres dans une campagne classique du jeu. |
January 1994 | Underground | Mayfair Games |
|
Myth
première édition, première impression
Myth GURPS Myth est l'adaptation du jeu vidéo éponyme, qui décrit un contexte médiéval-fantastique qui est le théâtre d'un affrontement majeur entre les forces du Bien et celles du Mal. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Notebook (The)
première édition
Notebook (The) The Notebook est un classeur conçu pour recueillir des fiches sur divers thèmes. Au départ, The Notebook contient déjà une dizaine de fiches pour chaque grand thème, à l'exception de Technology, dont les premières fiches se trouvent dans Fully Strapped, Always Packed. Par la suite, chaque supplément arrive avec de nouvelles fiches à ajouter dans le classeur.
Les six grands thèmes du classeur sont : People (personnes), Places (lieux), Organizations (organisations), Events (événements), Technology (technologie) et Misc. (divers) Chaque thème possède quelques feuillets d'introduction avec des statistiques, tableaux divers ou résumés de règles, ainsi qu'une fiche vierge à photocopier pour ajouter de nouveaux éléments au thème concerné. "People" commence par des résumés des boosts et des compétences du jeu, avant de proposer un résumé de la création de personnage. Ensuite, chaque fiche présente un PNJ connu du monde d'Underground selon un format standard : nom, caractéristiques, portrait, histoire, personnalité et citations. Ces 39 personnages sont de tous horizons : le président des US, le chanteur du groupe en vue Systematic Overthrow, etc. Les 8 fiches de "Places" présentent chacune un lieu : des pays, des villes, des bâtiments. Après le nom et une illustration, "Facts at a glance" résume quelques statistiques concernant le lieu, comme son nombre d'habitants ou d'employés. "Location" indique où cela se trouve suivi de la "Description" qui donne toutes les informations sur le lieu. Dans "Organizations", après une fiche présentant rapidement la bureaucratie fédérale, les 21 fiches décrivent des groupes, associations, entreprises, etc. Après le nom, l'illustration et les "Facts at a glance", les organisations, légales ou non, sont décrites par un historique, des activités et des buts, un leadership, la façon de devenir membre et les ressources du groupe. Sur certaines fiches, quelques-unes de ces rubriques ne sont pas présentes car elles ne s'appliquent pas. "Events" s'ouvre sur une fiche résumant l'évolution du monde d'Underground de 1998 à 2021. Ensuite, chacune des 4 fiches présente un événement clef : nom, date, description, participants, signification et enfin répercussions. "Technology" se limite à une fiche comportant les tableaux de l'équipement et de l'armement du jeu. Le reste se trouve dans Fully Strapped, Always Packed. "Misc." contient 8 fiches qui ne rentraient pas dans les précédents suppléments. La fiche de synthèse présente les tableaux concernant les règles sur le stress. Ensuite sont présentés "Systematic Overthrow", le groupe engagé politiquement, les nouveaux amendements de la constitution (XXVII à XXXIII), l'émission de télé "Combat, Combat, Combat !", etc. Ce chapitre se termine par une fiche de personnage au format paysage pour pouvoir ranger les fiches de personnages dans le classeur. |
October 1993 | Underground | Mayfair Games |
|
Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le player's Handbook contient tout ce qui est nécessaire pour améliorer la création de personnages d'underground.
Une petite nouvelle introduit le supplément. Le premier chapitre est centré autour de la phase de création en elle-même. Après une description des méthodes de recrutement des corpos de combat, la notion de "skill package" est introduite. Ce sont des ensembles de compétences et d'augmentations génétiques calculés pour fournir un certain type de compétences sur un théâtre d'opérations. Commando, sapeur, infanterie légère,... : plusieurs packages sont proposés. On parle ensuite des nouveaux développements dans les programmes de reconditionnement psychologique et de la manière dont ces programmes peuvent être introduits dans le jeu. La phase de création de l'historique des personnages est ensuite revisitée, avec l'introduction de tables aléatoires pour ces événements. Le chapitre se poursuit sur la manière de créer des boostés qui ne sont pas vétérans, et la manière de jouer des personnages non boostés à Underground. Enfin, quelques nouveaux archétypes sont présentés. Le chapitre suivant concerne les augmentations génétiques. De nouveaux pouvoirs sont proposés, et une extension de la liste du livre de règle suit, avec des corrections et des précisions sur certains pouvoirs. Un tableau regroupant toutes les augmentations termine cette partie. Le dernier chapitre présente de nouvelles manières d'utiliser les points d'expérience. Enfin, l'appendice présente des termes d'argot utilisés dans le monde d'underground. |
July 1994 | Underground | Mayfair Games |
|
Steel Deep
première édition
Steel Deep Comme son sous-titre l'annonce, Steel Deep est un supplément consacré à Luna, nom donné à une colonie lunaire dans l'univers d'Underground. Après une page de crédits, une pour la table des matières, un avant-propos et deux pages contenant des facs-similés de conversations, le premier chapitre, Luna, New Soledad Prison, and the whole stiking mess... (14 pages), présente l'histoire de la base lunaire de sa fondation à nos jours. À l'origine, New Soledad était une prison qui arrangeait tout le monde : les États-Unis y expédiaient leurs pires criminel, et les corporations, initiatrices du projet, y menaient tout un tas de recherche qui eussent été interdites sur Terre. C'est sur la lune que furent produits les premiers humains améliorés. Malheureusement, il devint rapidement clair pour tout le monde que le projet n'était pas rentable, et la situation sur place empira. Arriva ce qui devait arriver : les prisonniers se révoltèrent et prirent le contrôle des lieux. Après diverses négociations, le gouvernement décida de les abandonner à leur sort, et les prisonniers, organisés en gangs, survécurent tant bien que mal. Parmi eux, House Mouse, un gang rassemblant les plus intelligents des criminels et certains informaticiens reconvertis, parvint à s'imposer de part le contrôle qu'il avait sur les infrastructures vitales de la base. Sous son autorité, une société s'organisa et, fin 2012, Luna était prête à accueillir ses premiers touristes terriens. Aujourd'hui, la base de Luna éclipse Las Vegas sur tous les points, débauche et corruption comprises. Getting Around (6 pages) décrit les façons de se rendre sur place, c'est à dire des vols commerciaux, tarifs à l'appui, ainsi que quelques raisons pouvant amener les personnages à émigrer sur la Lune. Quelques paragraphes de règles relatives aux effets de l'apesanteur terminent le chapitre. The Way it is -- The Laws of Luna (6 pages) lui fait suite, en rappelant les grands principes de la société lunaire : une justice expéditive et sans pitié, des libertés totales dans certains domaines, l'omniprésence et les pleins pouvoirs des gangs (appelés Houses), etc. The Houses of Luna (22 pages) décrit ensuite les cinq gangs qui dirigent Luna. Chacun est présenté dans un format standard :
Après ses habitants, il est temps de découvrir Luna : Settings -- Nested all snugs in the Sea of Tranquility (48 pages), commence par présenter les lieux sous une forme qui n'est pas sans rappeler certaines descriptions réalistes de Deep Beyond : matériaux utilisés, architecture, etc,. Sont inclues deux pages contenant des vues 3D des deux principaux bâtiments de la base. La grande majorité du chapitre est consacrée aux descriptions des différentes "zones" de Luna : touristique, résidentielle, sauvages, une zone étant dédiée aux affrontements armés en tous genres, etc. Chacune est évoquée en quelques paragraphes abordant ses habitants, le gang qui la contrôle et ce qu'on y fait. Le chapitre se termine sur une section décrivant plus en détails, plan à l'appui, une zone dans laquelle sont habituellement parqués les vétérans, et donc les personnages, à leur arrivée. Running the Campaign on Luna (11 pages) étudie différentes approches pour mener une campagne sur Luna : avoir des personnages membres d'un gang établi ou cherchant à se faire recruter, indépendants désirant fonder leur propre gang, espions terriens, etc. Enfin, Who, What and Where rassemble 8 fiches (16 pages) à insérer dans le Notebook : deux de matériel, une pour une corporation lunaire, une pour un hôtel, et quatre PNJ. |
January 1996 | Underground | Mayfair Games |
|
Streets Tell Stories
première édition
Streets Tell Stories Streets Tell Stories est un package complet de campagne pour Underground, qui présente la ville de Los Angeles et propose plusieurs scénarios dans cet environnement. L'ensemble se présente sous la forme d'une boîte comprenant de nombreux accessoires.
Un premier livret, Stories, débute sur une présentation du supplément et ce qu'il est possible d'en faire. Chaque objet présent dans la boite est décrit, puis le livret présente les différents types de campagne jouables dans Los Angeles avec des objectifs de campagne pour les joueurs.Le livret détaille ensuite le quartier de Jessep Hill où vont se dérouler la plupart des aventures. Le quartier est décrit avec un grand luxe de détails et de nombreux NPC sont proposés. Un second livret, Streets, détaille l'ensemble des quartiers et de la situation de Los Angeles en 2020. Après une nouvelle d'introduction, un tract de l'Underground vous invite à découvrir Los Angeles : son gouvernement, sa violence et sa manière de vivre. Le livret présente ensuite la ville de Los Angeles d'une manière générale, avec un éclairage particulier sur la scène des gangs présents dans la ville. Chaque quartier est détaillé dans le chapitre suivant, avec les paramètres qui lui correspondent. Différentes organisations de L.A. sont présentées dans un chapitre a part, avant une conclusion qui explique la psychologie de la cité, ou comment les gens parviennent à supporter le stress d'une ville où la violence est aléatoire. Un ensemble de 16 fiches destinées à être ajoutées au Notebook détaille des individus et un endroit particulier de L.A. avec un grand luxe de détail. Une carte de downton L.A. et des trois niveaux de Jessep Hill accompagne le tout. Enfin, 16 pages d'indices et de " matériel de jeu " en couleurs complètent la boîte. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |
|
Underground
première édition
Underground Ce livre contient les règles et la description de l'univers d'Underground. Entièrement en couleurs, chaque page est séparée en trois colonnes, l'une pour un résumé des paragraphes, l'autre pour le texte, et la dernière pour des définitions de mots utilisés dans le texte. Très illustré, le livre contient aussi des encarts d'ambiance, ou qui détaillent certains points.
La première partie de l'ouvrage est une longue description (40 pages) de l'histoire et de l'univers d'Underground. La chute du vaisseau extra-terrestre qui déclencha la seconde guerre froide, l'apparition des soldats boostés génétiquement, la seconde guerre froide et le rôle des guerres dans le tiers-monde y sont détaillés. Cette partie explique aussi les modifications profondes que cet historique a eu sur la société américaine, le processus qui permet aux boostés de supporter leurs pouvoirs, une description de chacun des trois principaux blocs en présence (les USA qui ont absorbé le Canada, la Chine devenue libérale, et la nouvelle Allemagne dominée par la scientologie) et de quelques autres nations importantes. Enfin, le chapitre s'achève sur la description de la vie quotidienne dans l'Amérique urbaine : les restaurants cannibales, les ouvriers clonés, la rue, les partis et la vie politique, la vie quotidienne du vétéran sont présentés. Après une description du Jeu de Rôles, les principes de base du système de règles sont présentés. Le système passe par un jet en opposition de compétence + 2D10 contre difficulté + 2D10. Un système d'unités permet de quantifier l'ensemble des mesures (temps, distance, volume, information,...) pour pouvoir les intégrer au système. Deux types de résolution sont disponibles : la résolution simple (échec / réussite) ou la résolution qualifiée. Enfin, les points de Karma permettent d'améliorer les résultats des jets. L'ouvrage présente ensuite en détail les éléments qui permettent la création d'un personnage. La vie du vétéran, les différentes corporations de combat, le passage en Slumberland, les différentes unités militaires disponibles sont détaillés avant de passer à la création proprement dite, qui fonctionne par attribution de points. Une fois les points attribués, on effectue le reconditionnement psychologique du personnage et on génère sa carrière militaire. Enfin, on choisit son concept, c'est-à-dire ce qu'est devenu le vétéran dans la vie courante. Suivent les descriptions des compétences et des augmentations génétiques disponibles. On détaille ensuite les psychoses et les règles permettant la gestion du stress du personnage. Les règles de combat et la description de l'équipement complètent cette partie. La dernière partie de l'ouvrage présente quelques NPC classiques et différents conseils pour maîtriser le jeu, tant du point de vue de la partie elle-même que de la création de scénario ou de campagnes. Des règles sur la modification des paramètres du monde permettent aux personnages d'influencer réellement leur environnement et l'évolution du monde. Quelques tables et un exemple de feuille de personnage terminent ce livre. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |
|
Ways and Means
première édition
Ways and Means Ways And Means est l'équivalent pour Washington D.C. de ce qu'est Streets Tell Stories pour Los Angeles. D'ailleurs, l'ouvrage contient encore des indices indiquant que Ways And Means était prévu pour être une boîte avec deux livrets séparés qui ont été rassemblés en un seul ouvrage. Les deux parties de l'ouvrage sont donc "Ways", 90 pages décrivant la ville et sa population, et "Means", 94 pages sur les coulisses de la ville et les aventures à y mener.
Washington D.C. est devenue un ghetto, alors que la cité construite au-dessus, copie de la partie gouvernementale de la capitale, est devenue Democracy CityTM. Elle est le centre névralgique du pays, le lieu de toutes les décisions, et est donc la porte d'entrée de tous les rêves les plus fous des vétérans. Ways comporte une nouvelle de 6 pages, une introduction de dix pages et quatre chapitres. "D.C. 101", 36 pages, décrit le gouvernement et les institutions des Etats-Unis de 2021 : le président, les principaux membres du Congrès, les services secrets et agences gouvernementales, et même la presse. "Alliances", 13 pages, fait le point sur les forces politiques en présence à Washington D.C. et leurs plans. D'abord les trois principaux partis : Plutocrats, Republocrats et les National Anti-Socialists ; puis les groupes de pressions : lobbyistes, corporations, groupements d'intérêts spéciaux, puissances étrangères et l'Underground, le mouvement idéaliste dont peuvent faire partie les joueurs. "Moving and Shaking", 16 pages, explique comment se réalisent les choses à D.C. Comment faire évoluer la Loi dans le sens désiré. Ce chapitre décrit donc en détails le mécanisme législatif et comment l'influencer, et fournit des règles au meneur pour gérer le système électoral. Enfin, "Psych of the City", 6 pages, donne une idée de la mentalité des gens influents de la ville, ainsi que de la population. Means se divise lui aussi en quatre chapitres. "Running the Gauntlet", 12 pages, propose six styles différents à donner à une campagne à la capitale, et quatre buts finaux possibles. Par exemple, une campagne où les personnages sont des terroristes dont le but final est de faire passer leur message sur les ondes sous un angle favorable. Ou alors ils sont des agents corporatistes. Ou des gardes du corps de personnages influents. Toujours avec le but final de faire passer un message sous un angle favorable sur les grands médias du pays. "The Corridors of Power", 29 pages, décrit Upper Washington bâtiment par bâtiment. Upper Washington est, comme dans toutes les grands villes américaines, la ville construite au-dessus de la ville grâce à une technologie antigrav. Comportant tous les lieux de pouvoir, elle est en opposition avec la vieille ville devenue un ghetto. Les deux dernières pages du chapitre fournissent un plan de la ville. "Into the Muck", 18 pages, propose trois cadres d'aventure : Le dernier chapitre, "Reactive Adventures", présente, comme Streets Tell Stories des synopsis de scénarii à utiliser lorsque les PJ font varier un des paramètres de Washington D.C. Les 15 dernières pages sont de nouvelles fiches pour le Notebook présentant des personnages, lieux et autres éléments importants de la ville. |
January 1994 | Underground | Mayfair Games |