Juan Giménez
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide du Meneur de Jeu
première édition
Guide du Meneur de Jeu Avec l'écran quatre volets, est fourni un copieux livret intitulé "Guide du Meneur de Jeu". Celui-ci contient :
- Un chapitre "Nécrorêve, AMarax et Honneur", qui détaille ces notions déjà abordées dans le livre d'univers et le livre de règles. Sont expliqués la propagation du Nécrorêve, et comment Nécrorêve et Amarax s'opposent. Les Codes d'Honneur introduisent la notion de "priorités", qui sont les valeurs que le personnage privilégiera. Celles-ci sont regroupées sous les ensembles "la Quête", "le Groupe", "le Guide", et "Soi-même". Valeurs, Pouvoirs, et Interdits viennent également enrichir la notion de Code d'Honneur. On trouve ensuite détaillés 7 Codes d'Honneur. - Le second chapitre, "Matériel pour l'aventure", propose des avantages et désavantages pour les personnages, des amorces de scénario classées par thématique, ainsi qu'un scénario complet, "Havanah", conçu spécialement pour présenter les notions de Codes d'Honneur, d'Amarax, et de Nécrorêve. - Les Annexes contiennent des règles de création de vaisseaux spatiaux, 7 personnages pré-tirés, et une feuille de personnage vierge. |
May 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Path of the Warrior
première édition
Path of the Warrior Ce supplément, dont il n'existe pas de version française, est le second de la gamme américaine des Métabarons, paru après le "Companion Book". Il s'agit du pendant en jeu de rôle du recueil de comics des Métabarons intitulé "Path of the Warrior". Il a vocation à présenter en termes de règles et d'informations de contexte le matériel des cinq premiers numéros du comics regroupés dans le recueil.
La première partie présente donc, dans l'ordre approximatif de l'apparition de ces éléments dans l'histoire, la description des éléments ci-après. La taille allouée à chaque entrée est très variable et le traitement n'est pas systématique : tous les PNJ, par exemple, ne sont pas fournis avec des caractéristiques. La section suivante comprend un essai de deux pages intitulé "Comic continuity and the Metabarons RPG" et un essai de quatre pages sur la conversion du D6 Classic au D6 Legend. "The Pirate Necklace" est un scénario de 24 pages dans lequel les PJ vont accepter de sauver la femme du pirate Namar, kidnappée avec un pendentif contenant des informations précieuses pour le pirate. Le supplément s'achève avec les feuilles de six personnages pré-tirés et trois pages de publicité pour les comics ou le jeu de rôle "Métabarons". |
January 2001 | Caste des Métabarons (La) | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Codes d'Honneur (Les)
première édition
Codes d'Honneur (Les) Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur. Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve. Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé : Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" : On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés). La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés. Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations. |
December 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Ekonomat (L')
première édition
Ekonomat (L') L'Ekonomat est le plus singulier des quatre piliers de l'Empire. Sa puissance n'a d'égale que sa discrétion, condition indispensable de l'exercice de son pouvoir. En effet, l'argent que ne possède pas l'Ekonomat, il le contrôle, puisque aucune transaction financière ne se fait sans son intermédiaire. Là où on trouve des kublars, l'Ekonomat est présent. Et comme on trouve des kublars partout... Comme si cela ne suffisait pas, l'Ekonomat a aussi, grâce à son histoire, le contrôle de l'eau dans l'univers.
Après les Maganats, c'est donc au tour de l'Ekonomat de se voir présenté en détail. Les deux ouvrages sont construits sur le même modèle, et les chapitres du présent supplément sont les suivants : Jusqu'à la dernière goutte L'Ekonomat La géographie Les ressources L'aventure Annexes |
June 2002 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Game Master Screen
première édition
Game Master Screen L’écran comprend une illustration différente de la version française. Les panneaux intérieurs se composent comme suit :
Le livret est intitulé The Metabarons Companion Book I to the Metabarons RPG: Game Master Screen. La page de garde y montre une illustration inédite et constitue la 1ère page puisqu’il n’y a pas de couverture. La page suivante présente les Crédits, suivie d’1 page de garde reprenant un volet de l’illustration de l’écran. À noter qu’il n’y a ni table des matières, ni sommaires. Gm’ing The Honor Code (15 pages) explique comment les personnages-joueurs doivent agir en fonction du code de l’honneur qu’ils ont chacun choisi. Le code de l’honneur est en effet une notion essentielle pour faire face aux vices et à la corruption de l’esprit, caractérisés par le Nécrorêve. Trade Relations (27 pages) est un scénario en 7 épisodes (plus un prologue et un épilogue) tirant parti des règles sur le Code de l’honneur. Les PJ sont engagés par une compagnie de fret qui est régulièrement la cible de pirates. Les vaisseaux ne subissent aucun dommage, hormis le vol des marchandises, mais les données de navigation et d’enregistrement sont effacées et les équipages semblent victimes d’amnésie. Il reviendra donc aux PJ de tirer cette affaire au clair, mais leur code de l’honneur risque d’être soumis à rude épreuve quand ils devront prendre des décisions. L’aventure se termine par 6 personnages prétirés et 2 plans de vaisseaux spatiaux. Advantages and Disadvantages (7 pages) liste 29 points forts et points faibles supplémentaires permettant de mieux caractériser son personnage. Vient ensuite une fiche vierge de personnage (2 pages), tandis que Adventure Hooks and Patrons (12 pages) propose des amorces de scénario classées par « employeurs », soit 18 au total. On trouve donc des jobs de mercenaires, pour le compte de groupes religieux, de scientifiques, de marchants, etc. On trouve ensuite 5 pages de publicité pour des produits de l’éditeur, West End Games, ou Humanoid Publishing, la branche américaine des Humanoïdes Associés. Le livret se termine par le chapitre Random Spacecraft Generation System (9 pages), à savoir des règles de création aléatoire de vaisseaux spatiaux, lesquelles peuvent aussi servir au MJ à créer ses propres vaisseaux. |
January 2001 | Caste des Métabarons (La) | West End Games (WEG) |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le livre de règles contient toutes les informations nécessaires pour animer des parties dans l'univers des Métabarons. Il est complété par le livre sur l'univers de la série.
Il est rédigé avec un grande volonté de pédagogie, afin de le rendre accessible aux débutants. Ainsi, chaque chapitre est "présenté" par un personnage, illustré par Boucq, qui explique au lecteur son objet, les notions abordées, ainsi que leur utilité dans le jeu. Ce souci didactique se retrouve aussi dans la mise en page du texte, très soignée (couleurs de chapitres, pages de saut de chapitre, niveaux de lecture, encarts). Enfin, le livre est richement illustré de dessins issus des séries de bandes dessinées de A. Jodorowsky. Le livre s'ouvre sur une nouvelle, "le Défi", écrite par Aaron Allston (écrivain de science-fiction, auteur de la série "Star Wars : X-Wing"). Celle-ci est suivie d'une introduction au jeu de rôle, d'une aventure en solitaire permettant de présenter les mécanismes de base du jeu ("Explorateur à louer"), et d'une présentation des notions utilisées par le jeu. La partie suivante est consacrée au joueur, et comprend la création des personnages (règles de création à partir des archétypes, et création de nouveaux archétypes), la description des attributs et compétences, le fonctionnement des pouvoirs psioniques (tels ceux des prêtresses Shabda-Oud), et la présentation des notions de points de personnage, de points d'Amarax, et de points de Nécrorêve. On arrive ensuite à la section du MJ, qui comprend des conseils de jeu, et les mécanismes de règles (combat, blessures, mouvement, poursuites, voyages, combats spatiaux, et règles générales). La section de l'aventure présente des conseils de maîtrise et de création d'un scénario, et une aventure d'introduction, "la fille du Manganat". Enfin, la section de l'univers décrit succintement le monde des Métabarons et quelques PNJ typiques. Un court bestaire est présent, ainsi que des listes d'équipement technologique (instruments, armes, véhicules). Cette partie se termine sur la présentation de quelques planètes, comprenant des conseils pour concevoir ses propres systèmes. En annexe, on trouve des archétypes de personnage allant de l'explorateur non violent, à l'alien fier et digne, en passant par le mentrek déplombé, une feuille de personnage vierge, des tables de référence, et un index. Le livre de base a été co-développé par une équipe française et une équipe américaine. On ne peut donc pas parler de traduction à proprement parler, l'équipe d'auteurs et de traducteurs ne faisant qu'un. En effet, la première mouture américaine a été traduite en français, modifiée et maquettée avant d'être retraduite en américain. |
February 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Maganats (Les)
première édition
Maganats (Les) Les Maganats... Ce terme générique désigne l'un des piliers sur lesquels repose le pouvoir despotique de l'Emperoratriz, la Noblesse. L'un des traits de génie du fondateur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier, fut de réussir à unir derrière lui les chefs des sept grandes familles de la noblesse terrienne. Depuis, les tenants du titre ont toujours manoeuvré avec une grande intelligence politique ces familles puissantes et ambitieuses, semant la discorde par ici, cimentant une alliance par là... Il en résulte une histoire chaotique de la noblesse, que l'on découvre dans le premier chapitre de l'ouvrage, "Les Maganats". On comprendra ainsi pourquoi et comment les nobles ont, au cours de l'histoire galactique, abandonné les idéaux chevaleresques de leurs aïeux, pour cultiver des traits comme l'ambition, la cupidité, et la cruauté.
Bien sûr, entre le chef de maison noble dont l'aïeul aida Rosemonde à conquérir son trône, et l'Aristo qui se vautre dans le stupre de son endocity, il y a une énorme différence. Ce chapitre nous apprend quels sont les différents degrés de noblesse : omni-noblesse (un seul représentant, l'Emperoratriz), archi-noblesse, noblesse, infra-noblesse, et aristo. On saura également comment on peut passer d'un statut social à un autre (d'infra-noble à aristo, le plus souvent), et comment sont régis les rapports entre les membres de la noblesse. Viennent ensuite les descriptions des sept grandes maisons et de quelques unes de leurs familles vassales, dont l'on avait déjà eu un aperçu dans le livre sur l'univers des Métabarons. A chaque fois, un personnage majeur de la maison est présenté, avec ses caractéristiques. Chaque Maison est présentée sous l'angle de son histoire, de sa structure et son organisation, et de ses domaines de prédilection, Le chapitre suivant, "Géographie", présente quelques généralités sur les fiefs de la noblesse, avant de détailler sur un format analogue à celui du "sourcebook" (Un système par page) huit systèmes appartenants aux Maganats. Après une brève énumération de quelques planètes importantes, nous est présenté en détail le système "l'Auréole", conçu comme un décor de campagne prêt-à-l'emploi. La Principauté de l'Auréole, un maganat mineur de la frange, présente nombre de pistes pour le MJ : mariages mondains, casinos, complots, trafics, ... Bien évidemment, il serait frustrant de détailler en profondeur la noblesse sans donner aux joueurs la possibilité d'incarner un de ses représentants. Le troisième chapitre, "Les Ressources", aborde les mécanismes de jeu. Sont disponibles à la création les personnages issus des rangs de la noblesse, de l'infra-noblesse, et des aristos. On trouvera des conseils de création, des nouvelles compétences, et des avantages et désavantages appropriés. Enfin, le quatrième chapitre propose trois scénarios : L'ouvrage s'achève avec la présentation de quelques archétypes courants. On notera au début du supplément la présence d'une nouvelle de Fred le Berre, et l'utilisation faite des marges pour donner des précisions, des idées, des accroches de scénario, etc... |
September 2001 | Caste des Métabarons (La) | Yéti Entertainment |
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Path of the Warrior
première édition
Path of the Warrior Ce supplément, dont il n'existe pas de version française, est le second de la gamme américaine des Métabarons, paru après le "Companion Book". Il s'agit du pendant en jeu de rôle du recueil de comics des Métabarons intitulé "Path of the Warrior". Il a vocation à présenter en termes de règles et d'informations de contexte le matériel des cinq premiers numéros du comics regroupés dans le recueil.
La première partie présente donc, dans l'ordre approximatif de l'apparition de ces éléments dans l'histoire, la description des éléments ci-après. La taille allouée à chaque entrée est très variable et le traitement n'est pas systématique : tous les PNJ, par exemple, ne sont pas fournis avec des caractéristiques. La section suivante comprend un essai de deux pages intitulé "Comic continuity and the Metabarons RPG" et un essai de quatre pages sur la conversion du D6 Classic au D6 Legend. "The Pirate Necklace" est un scénario de 24 pages dans lequel les PJ vont accepter de sauver la femme du pirate Namar, kidnappée avec un pendentif contenant des informations précieuses pour le pirate. Le supplément s'achève avec les feuilles de six personnages pré-tirés et trois pages de publicité pour les comics ou le jeu de rôle "Métabarons". |
January 2001 | Caste des Métabarons (La) | West End Games (WEG) |
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Rule Book
première édition
Rule Book Le livre de règles contient toutes les informations nécessaires pour animer des parties dans l'univers des Métabarons. Il est complété par le livre sur l'univers de la série.
Il est rédigé avec un grande volonté de pédagogie, afin de le rendre accessible aux débutants. Ainsi, chaque chapitre est "présenté" par un personnage, illustré par Boucq, qui explique au lecteur son objet, les notions abordées, ainsi que leur utilité dans le jeu. Ce souci didactique se retrouve aussi dans la mise en page du texte, très soignée (couleurs de chapitres, pages de saut de chapitre, niveaux de lecture, encarts). Enfin, le livre est richement illustré de dessins issus des séries de bandes dessinées de A. Jodorowsky. Le livre s'ouvre sur une nouvelle, "le Défi", écrite par Aaron Allston (écrivain de science-fiction, auteur de la série "Star Wars : X-Wing"). Celle-ci est suivie d'une introduction au jeu de rôle, d'une aventure en solitaire permettant de présenter les mécanismes de base du jeu ("Explorateur à louer"), et d'une présentation des notions utilisées par le jeu. La partie suivante est consacrée au joueur, et comprend la création des personnages (règles de création à partir des archétypes, et création de nouveaux archétypes), la description des attributs et compétences, le fonctionnement des pouvoirs psioniques (tels ceux des prêtresses Shabda-Oud), et la présentation des notions de points de personnage, de points d'Amarax, et de points de Nécrorêve. On arrive ensuite à la section du MJ, qui comprend des conseils de jeu, et les mécanismes de règles (combat, blessures, mouvement, poursuites, voyages, combats spatiaux, et règles générales). La section de l'aventure présente des conseils de maîtrise et de création d'un scénario, et une aventure d'introduction, "la fille du Manganat". Enfin, la section de l'univers décrit succintement le monde des Métabarons et quelques PNJ typiques. Un court bestaire est présent, ainsi que des listes d'équipement technologique (instruments, armes, véhicules). Cette partie se termine sur la présentation de quelques planètes, comprenant des conseils pour concevoir ses propres systèmes. En annexe, on trouve des archétypes de personnage allant de l'explorateur non violent, à l'alien fier et digne, en passant par le mentrek déplombé, une feuille de personnage vierge, des tables de référence, et un index. Le livre de base a été co-développé par une équipe française et une équipe américaine. On ne peut donc pas parler de traduction à proprement parler, l'équipe d'auteurs et de traducteurs ne faisant qu'un. En effet, la première mouture américaine a été traduite en français, modifiée et maquettée avant d'être retraduite en américain. |
February 2001 | Caste des Métabarons (La) | West End Games (WEG) |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') Ce livre est un descriptif de l'univers imaginé par A. Jodorowsky, contenant les éléments issus des différentes séries de BD, mais aussi énormément de renseignements inédits. Il ne contient aucune donnée technique de jeu de rôle, et se destine autant à être le complément du livre de règles, qu'à être un livre autonome à destination des amateurs des BD.
Le livre s'ouvre sur une introduction, le récit par le frétillant Diavaloo, star de la 3DTV, de l'empire humain, de sa fondation par le premier empereur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier le Rebis, jusqu'à l'avénement de l'ère anti-G, qui correspond au premier tome de la série des Métabarons. Après un saut de page qui nous présente une frise temporelle de l'histoire galactique, on aborde le chapitre "L'univers humain". Celui-ci contient l'histoire véridique de la lignée des Trans-Bourbons, dont Janus-Jana, l'Emperoratriz actuel, est le dernier descendant. Le chapitre suivant est consacré à la société : la vie quotidienne des citoyens de l'empire (des médias aux loisirs en passant par les transports, les tabous, ou le marché noir), et les endocities construites par la Magnarmada Techno-Techno (topographie, organisation, plan de coupe, description anneau par anneau, etc...). Le chapitre sur l'Espace présente l'univers de l'empire, ainsi que les univers adjacents, les portes entre les univers, l'Entremonde, l'Hyperespace et l'Interespace, les galaxies humaines et aliens, et 16 planètes de l'empire (dont Planète-Centrale et Planète d'Or). On ne sera pas surpris de trouver dans le chapitre "les non-humains" la description des extra-terrestres, et des mutants. Le chapitre sur la Métaphysique présente les Forces Majeures de l'Univers, les Cultes et religions de l'empire, et des explications sur les notions d'Amarax, de Nécrorêve, et de code d'honneur. "la Technologie" présente l'avancée de la technologie dans l'univers des Métabarons, des armes aux transports spatiaux en passant par la cybernétique. Le réseau informatique matriciel est également décrit, ainsi que la robotique, et le méta-bunker. Les annexes contiennent une nouvelle, "le Tournoi", écrite par Fred Le Berre, un glossaire de termes, un index général, un index des marges, et un index des illustrations. |
March 2001 | Caste des Métabarons (La) | Humanoïdes Associés (Les) |