Juan 'Bascu' Bascuñana
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Maquette
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Corazón del Yermo (El)
première édition
Corazón del Yermo (El) Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Relatos de las Tierras Ásperas
première édition
Relatos de las Tierras Ásperas Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |