Jorge Barrero
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broma Macabra (La)
première édition
Broma Macabra (La) La Broma Macabra (Farce Macabre) est un scénario pour L'Appel de Cthulhu se déroulant au Caire en 1922, à l'intérieur et aux alentours immédiats d'un grand hôtel du Caire, le Shepheard — dont le directeur a convié par télégramme quelques enquêteurs pour dénouer certaines occurrences étranges dans ce cadre. Il se déroule sur deux jours de novembre, entre la découverte et l'ouverture par Howard Carter du tombeau de Toutankhamon. Carter est revenu au Caire sans l'ouvrir pour attendre son commanditaire afin que ce dernier soit présent lors de l'ouverture du tombeau. En parallèle, il est prévu dans l'hôtel la première d'un nouveau film qui soulève quelques polémiques, Häxan (la Sorcellerie à Travers les Ages). Le scénario est l'œuvre du cinéaste Alex De La Iglesia (le Jour de la Bête, les Sorcières de Zugarramundi, Perdita Durango...). Il y reprend une structure qu'il avait déjà abordée dans un scénario publié en 1989 dans le cadre du club de jeu où il pratiquait à l'époque, avec une histoire en lieu clos dans lequel un groupe de personnes rassemblées pour l'occasion, plus ou moins antagonistes, sont confrontées à une situation extraordinaire et sous influence de forces extérieures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages englobant titres, crédits, informations légales et sommaire, puis les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Capítulo Uno: Introducción (Chapitre 1 : Introduction, 6 pages) présente d'abord le scénario, et les références ludiques suggérées par l'auteur, avant un synopsis détaillé de son déroulement. Capítulo Dos: Dramatis Personae (Chapitre 2 : Personnages, 24 pages) présente ensuite treize des occupants de l'hôtel, avec lesquels les Investigateurs vont devoir composer durant ces 48 heures. On y retrouve son directeur Charles Behler, l'égyptologue Howard Carter, son commanditaire Lord Carnavon et la fille de celui-ci, le prince égyptien Fouad et l'un des membres de son entourage — que certains Investigateurs pourraient retrouver dans une autre campagne fameuse —, ou un collectionneur d'antiquités et sa fille. Capítulo Tres: Un Par de Días en el Shepheard’s (Chapitre 3 : Deux Jours au Shepheard, 44 pages) présente ensuite les événements du scénario proprement dit si les Investigateurs n'interfèrent pas. Le chapitre s'ouvre sur un récapitulatif de faits ayant mené à la situation présente (Prologue, 2 pages) et des conseils pour le mener (2 pages).
Enfin, une Chronologie des Événements (6 pages) fait le point sur les diverses occurrences des six moments décrits plus en détail dans les pages précédentes. Puis le chapitre se termine sur 2 pages présentant la conclusion des jours suivants et les récompenses des Investigateurs. Capítulo Cuatro: El Cairo y el Shepheard’s (Chapitre 4 : Le Caire et le Shepheard, 28 pages) présente ensuite en détail le cadre du scénario, avec un aperçu des environs mais surtout une description détaillée de l'hôtel Shepheard, y compris un plan du rez-de chaussée, des étages et des sous-sols (2 pages chacun pour les premier,une page pour le dernier, y compris un plan rudimentaire des chambres des PNJ importants). Ces descriptions couvrent 17 pages, avec régulièrement les caractéristiques des personnes présentes, et s'accompagnent de quelques pages pour des documents intéressants dans l'histoire. Capítulo Cinco: Referencias (Chapitre 5 : Références, 50 pages) apporte enfin des informations sur divers apports de ce scénario comme une demi-douzaine de nouveaux sorts (2 pages), une quinzaine d'artefacts (8 pages) et deux ouvrages liés au Mythe (2 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (Índice, 2 pages) et une biographie de l'auteur (1 page). Deux posters sont proposés avec l'ouvrage.
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April 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Conan the Mercenary s’attaque à la période de Conan où il s’essaye à diriger des troupes, figurée dans les nouvelles : « L’Ombre de Xuthal », « Le Colosse Noir », « Des Ombres dans la Clarté Lunaire », ainsi que le texte inachevé « La Main de Nergal » (complétée par Lin Carter). Ces nouvelles commencent quand Conan est l’un des seuls survivants d’une armée décimée, avec une demoiselle en détresse. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la garde de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le Chapter 1: Mercenary Characters (17 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des mercenaires. On y trouve ainsi deux nouvelles castes (soldat né, et enfant des cortèges suivant les armées) ainsi que leur historique respectif, six nouveaux archétypes, et plusieurs talents, dont le groupe à arborescence "Vétéran". Ce chapitre se termine par une description de plusieurs engins de siège, de trois armes exotiques, sans oublier l’excellente qualité des armes forgées à Akbitana, remontant à un savoir-faire ancestral. Comme d’habitude, le Chapter 2: Gazetteer (26 pages) décrit quatre nations, chacune disposant de sa propre carte, avec la description d’une ou plusieurs villes, de l’art, de la culture et des religions, ainsi que de deux ruines sur lesquelles courent des rumeurs.
Le Chapter 3: Mercenary Events (6 pages) présente des situations et des événements qui peuvent être le point de départ de scénarios ou de campagne. Dans le cas présent, ils sont essentiellement axés sur les conflits armés : entre royaumes bien sûr, mais aussi les guerres civiles, raids barbares, ou soulèvements religieux. En découlent naturellement des famines et des épidémies, mais les régions montagneuses sont également fréquemment touchées par des séismes, sans compter les anciennes ruines achéroniennes dont le pillage peut libérer un sorcier ou une divinité endormie depuis des millénaires. Le Chapter 4: Encounters (28 pages) présente son lot de PNJ locaux prêts à l’emploi, de personnalités éminentes à l’époque de Conan, ou encore d’animaux normaux ou fabuleux localisés dans ces régions, ainsi que de créatures surnaturelles. À noter que les monstres que l’on trouve dans la nouvelle complétée « La Main de Nergal » sont absents car considérés comme apocryphes. Le Chapter 5: Hither Came Conan (3 pages) poursuit l’analyse de l’évolution de Conan, d’abord à travers les nouvelles, puis sous forme de valeurs chiffrées. Le Chapter 6: The Mercenary’s Way (20 pages) permet aux MJ de créer un contexte basé sur une ambiance militaire. La première partie est consacrée aux cortèges de civils qui marchent derrière les armées : cuistots, prostituées, orphelins, artisans, guérisseurs, diseuses de bonne aventure, et charlatans. La seconde partie énumère et décrit quelques compagnies célèbres de mercenaires, avant de présenter la structure type de ces organisations. Évidemment, qui dit mercenaires, implique aussi les butins de guerre. On trouve plusieurs tables de pillage, que ce soit dans les villes ou sur les champs de bataille. Le chapitre s’achève par des idées de campagne et de scénarios, souvent sous forme de mission : patrouilles, reconnaissance, prendre ou délivrer des prisonniers, mais aussi exploration de ruines abandonnées avant d’y bivouaquer. Alors que le livre de base permet de simuler des combats à l’échelle de l’escouade (groupe de 5 personnes), le Chapter 7: Battles (5 pages) présente un système destiné à gérer des batailles de plus grande ampleur de l’ordre de la compagnie, laquelle regroupe plusieurs escouades, une escouade représentant ici l’unité de base pour les pertes. Cela dit, les personnages-joueurs y ont également l’occasion de se signaler par des actions héroïques, par exemple en ouvrant ou détruisant les portes d’accès d’une ville que leur armée assiège, ou bien en défiant directement les champions des armées adverses sur le champ de bataille. Le Chapter 8: Mercenaries of the Age (3 pages), décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et 1 page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Thief
première édition
Conan the Thief Conan The Thief est un supplément couvrant en particulier le pays de Zamora et les royaumes hyboriens de Némédie, Corinthie et Brythunie. Le livre offre de nouvelles options de création de personnage pour les PJ issus de ces régions. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). S’ensuit une rapide introduction entrecoupée d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic (2 pages). Chapitre 1 : Thief Characters (16 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « voleur ». Est d’abord présentée une nouvelle caste : Outlaw, ainsi que des précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Vient ensuite six nouvelles Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de sept : Assassin, Bloody Right Hand, Fence, Highwayman, Master Thief, Relic Hunter et Spy, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Pas moins de dix nouvelles Éducations (Fence, Burglar, Confidence Man, Rustler, Lock Breaker, Standover Man, Spider, Bandit, Quack Physician et Thug) précèdent un tout nouveau tableau de War Stories. Des Talents de voleur touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements originaux tel que des poisons, des armes discrètes, ou des accessoires comme des dés pipés par exemple. Chapitre 2 : Gazetteer (40 pages). Le gros du supplément est consacré au lore des quatre pays mentionnés plus haut. Deux pages d’introduction résument l’histoire des peuples en question avant de commencer tout naturellement par Zamora, considérée comme la capitale des voleurs. Les gens, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Une attention toute particulière est donnée à la description des villes et des différents quartiers. Les trois autres parties sur la Corinthie, la Némédie et la Brythunie suivent essentiellement le même schéma. Chapitre 3 : Events (9 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements personnels, comme les rivalités entre voleurs. Viennent ensuite les situations urbaines, comme les guerres de gang, ou comment profiter d’une cité assiégée quand on est un malfrat. Une partie est réservée aux intrigues à un niveau politique et international, de la simple et classique guerre à l’enlèvement de l’héritier du royaume voisin. Enfin, cette région du monde est riche en manifestation surnaturelle et cultes dévoyés, et propose par exemple de comprendre ce qu’il se cache derrière les antiquités ramené de ruines oubliés. Chapitre 4 : Myth & Magic (6 pages). Le chapitre présente les dieux, religions, superstitions et magie spécifique de cette région. Bel, dieu des voleurs, tient évidemment la place d’honneur. Mais sont présentés également le culte du Dieu Araignée, la légende du Council of the Hidden (Conseil des Invisibles) ou celle des outils de la mort : des parties de cadavre de voleur corrompues par quelques nécromancies dans le but de servir d’outil aux vivants. Chapitre 5 : Encounters (20 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente une galerie d’individus peu recommandables, comme l’assassin ou l’inquisiteur. La deuxième expose les profils de personnages nommés (et renommés) tel que Taurus de Némédie que Conan rencontre dans la nouvelle La Tour de l’Éléphant. La dernière partie présente diverses créatures, allant du classique rat géant, à l’entité antédiluvienne Yag-Kosha. C’est un total de 26 nouveaux profils qui sont présents dans ce bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages). Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un jeune Conan, venant de quitter ses terres natales de Cimmérie pour se jeter à la découverte du monde. Comme à l’accoutumée, une feuille perso de notre héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of Thieves (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces villes malfamées, ainsi que de nombreux point de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture, une série de paragraphes donne des indications pour construire une situation initiale et un cadre pour une campagne. Une autre partie est consacrée aux guildes de voleurs et aux gangs, avec une liste de ces groupes les plus célèbres par ville. Chapitre 8 : Heists (10 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, est exposé comment créer le scénario typique de voleur : monter un « gros coup ». Au-delà des questions et conseils dispensés au MJ pour construire ce type d’aventure, le chapitre introduit un « générateur de gros coup » avec lequel les questions Qui ? Quoi ? Où ? Comment ? et Pourquoi ? peuvent être déterminé simplement en jetant des dés. Cette méthode permet de créer rapidement la base d'un scénario de cambriolage, laissant au MJ le soin de combler les trous et donner une identité unique à ce qu’il a tiré. Chapitre 9 : Heroes of the Age (4 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre présente non pas un, mais trois personnages : Tyrius Lepidus, fin archer et diplomate ; Jamil « The Thieftaker », craint de tous les voleurs ; et Inarus, un pirate protégé par une mystérieuse divinité. L’ouvrage se termine sur un index et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
May 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Farce Macabre
première édition
Farce Macabre La Broma Macabra (Farce Macabre) est un scénario pour L'Appel de Cthulhu se déroulant au Caire en 1922, à l'intérieur et aux alentours immédiats d'un grand hôtel du Caire, le Shepheard — dont le directeur a convié par télégramme quelques enquêteurs pour dénouer certaines occurrences étranges dans ce cadre. Il se déroule sur deux jours de novembre, entre la découverte et l'ouverture par Howard Carter du tombeau de Toutankhamon. Carter est revenu au Caire sans l'ouvrir pour attendre son commanditaire afin que ce dernier soit présent lors de l'ouverture du tombeau. En parallèle, il est prévu dans l'hôtel la première d'un nouveau film qui soulève quelques polémiques, Häxan (la Sorcellerie à Travers les Ages). Le scénario est l'œuvre du cinéaste Alex De La Iglesia (le Jour de la Bête, les Sorcières de Zugarramundi, Perdita Durango...). Il y reprend une structure qu'il avait déjà abordée dans un scénario publié en 1989 dans le cadre du club de jeu où il pratiquait à l'époque, avec une histoire en lieu clos dans lequel un groupe de personnes rassemblées pour l'occasion, plus ou moins antagonistes, sont confrontées à une situation extraordinaire et sous influence de forces extérieures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages englobant titres, crédits, informations légales et sommaire, puis les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Capítulo Uno: Introducción (Chapitre 1 : Introduction, 6 pages) présente d'abord le scénario, et les références ludiques suggérées par l'auteur, avant un synopsis détaillé de son déroulement. Capítulo Dos: Dramatis Personae (Chapitre 2 : Personnages, 24 pages) présente ensuite treize des occupants de l'hôtel, avec lesquels les Investigateurs vont devoir composer durant ces 48 heures. On y retrouve son directeur Charles Behler, l'égyptologue Howard Carter, son commanditaire Lord Carnavon et la fille de celui-ci, le prince égyptien Fouad et l'un des membres de son entourage — que certains Investigateurs pourraient retrouver dans une autre campagne fameuse —, ou un collectionneur d'antiquités et sa fille. Capítulo Tres: Un Par de Días en el Shepheard’s (Chapitre 3 : Deux Jours au Shepheard, 44 pages) présente ensuite les événements du scénario proprement dit si les Investigateurs n'interfèrent pas. Le chapitre s'ouvre sur un récapitulatif de faits ayant mené à la situation présente (Prologue, 2 pages) et des conseils pour le mener (2 pages).
Enfin, une Chronologie des Événements (6 pages) fait le point sur les diverses occurrences des six moments décrits plus en détail dans les pages précédentes. Puis le chapitre se termine sur 2 pages présentant la conclusion des jours suivants et les récompenses des Investigateurs. Capítulo Cuatro: El Cairo y el Shepheard’s (Chapitre 4 : Le Caire et le Shepheard, 28 pages) présente ensuite en détail le cadre du scénario, avec un aperçu des environs mais surtout une description détaillée de l'hôtel Shepheard, y compris un plan du rez-de chaussée, des étages et des sous-sols (2 pages chacun pour les premier,une page pour le dernier, y compris un plan rudimentaire des chambres des PNJ importants). Ces descriptions couvrent 17 pages, avec régulièrement les caractéristiques des personnes présentes, et s'accompagnent de quelques pages pour des documents intéressants dans l'histoire. Capítulo Cinco: Referencias (Chapitre 5 : Références, 50 pages) apporte enfin des informations sur divers apports de ce scénario comme une demi-douzaine de nouveaux sorts (2 pages), une quinzaine d'artefacts (8 pages) et deux ouvrages liés au Mythe (2 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (Índice, 2 pages) et une biographie de l'auteur (1 page). Deux posters sont proposés avec l'ouvrage.
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May 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Frost on the Vilayet
première édition
Frost on the Vilayet Frost on the Vilayet, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Les personnages y sont de nouveaux membres d’équipage de l’Alecto, une galère hyrkanienne capturée et convertie à la piraterie. Ils suivront son Capitaine et équipage vers la promesse d’un large trésor qui les attend sur les côtes de la Mer Vilayet, au nord. Mais bien sûr, si ce trésor est toujours à sa place, c’est qu’il est bien protégé… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Introduction expose le synopsis de l’aventure, et Pirates of the Vilayet présente l’Alecto, son Capitaine, son équipage, la principale menace au devant de laquelle ils vont, et ce qui est arrivé à leur prédécesseurs (4 pages pour le tout). The Adventure Begins (1½ page) débute le scénario à proprement parler par la capture d’un vaisseau turranien, la découverte de son trésor, et de son journal de bord promettant et le reste du trésor vers lequel il peut les guider. Puis, The Misty Cove (13½ pages) couvre l’ensemble de l’exploration des lieux, une baie dissimulée par la brume et où règne un froid mordant. Là, pour accéder au trésor, ils seront confrontés à des Vodyani, des guerriers du passé, et une guenaude (Hag) autrefois vénérée par les hommes au vu du temple qui lui est dédié. Le scénario couvre les différentes possibilités de cette confrontation, du combat pur et simple, à l’absolution, en passant par la fuite ou user de méthodes particulièrement efficaces contre leurs antagonistes. Enfin, Aftermath (2 pages) expose les potentielles conséquences du scénario. |
December 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |