Jonathan Pierson
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Création et rédaction
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Zombie Run !
première édition
Zombie Run ! Zombie Run ! (à comprendre dans le sens "un zombie, fuyez !") est une mini-campagne d'horreur post-apocalyptique. Il s'agit du sixième supplément de la série "Savage Tales", qui propose des scénarios one-shot ou des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Elle conduira les PJ dans une odyssée sur les routes des Etats-Unis dévastées et infestées de zombies, où quelques communautés isolées tentent de survivre tant bien que mal.
Joueurs, courez dans l'autre sens ! Zombie Run ! est divisé en dix sections : une introduction contenant à la fois du background et des nouvelles règles, huit parties de longueur variable pour la mini-campagne elle-même, et un appendice sur les PNJ. L'introduction expose d'abord les grandes lignes de la situation mondiale : le 2 juillet 2005, pour une raison inconnue, les morts se sont relevés de terre sur toute la surface du globe et la fin du monde tel que nous le connaissons a commencé. Les états et institutions internationales se sont révélées incapables de traiter cette crise et très vite, les citadins ont fui leur foyer, les soldats ont déserté en masse, les villes sont tombées les unes après les autres et les sources d'énergie se sont éteintes. A la mi-octobre 2005, début de l'aventure, notre civilisation est réduite à des poches de survivants isolées les unes des autres, sans moyen de communication, et prêtes à tout pour survivre et échapper aux zombies qui rôdent dans villes et campagnes. L'aspect technique de ce décor de campagne est ensuite abordé, avec deux nouveaux handicaps (Innocent et Ruthless), trois nouveaux atouts (Power Lifter, Headshot et Physician), les équipements particuliers (essence, armes improvisées, tronçonneuse, chaîne, cocktail molotov et marteau-piqueur), véhicules (vélo, bus, jeep humvee et camionnette). Une règle rapide, proche de celle réservée aux munitions des PNJ dans le livre de règles de Savage Worlds, est consacrée au suivi de la consommation d'essence, point essentiel dans Zombie Run ! L'introduction traite ensuite de la détermination de l'équipement de départ des PJ. Vu les circonstances, l'équipement de départ des PJ reflète ce qu'ils ont pu attraper rapidement en partant de chez eux ou ramasser sur le trottoir, dans les ruines d'une maison, sur un corps etc, les semaines précédant le début de la campagne. A cette fin, chaque joueur tire deux cartes (ou plus selon un jet d'Intellect) dont la combinaison détermine l'équipement de départ. Par exemple, un huit de c¿ur peut correspondre à des bidons d'eau potable, un dix de pique à une batte de base-ball ou un cinq de trèfle à une paire de chaussures supplémentaire. Un paragraphe sur l'application des règles de fatigue aux très longues marches clôt l'introduction. La Partie 1, "All Aboard !", pose le décor du début de la campagne. 16 octobre 2005, les PJ sont tous regroupés, avec d'autres survivants, dans un immeuble de bureaux de Manhattan. Ils travaillaient peut-être là, s'y sont réfugiés par hasard, y étaient venus retrouver quelqu'un, peu importe. Ils y vivent maintenant de ressources limitées depuis un mois et le désespoir s'installe. Spontanément pour tenter de quitter la ville ou pour rechercher de la nourriture, les PJ sont amenés à quitter leur immeuble et à s'aventurer dans les rues. Toutes les possibilités offertes aux PJ pour quitter Manhattan sont étudiées au travers des scènes correspondantes : ponts, tunnels, hélicoptères, trains, métro ou ferries. Le point commun de chacune des options sont les chances élevées de finir submergé de zombies. C'est finalement l'arrivée inopinée d'un bus de survivants qui permet aux PJ de quitter l'île de Manhattan. Les survivants regroupés à bord ont capté un appel radio de Phoenix, Arizona, où des survivants tentent de reconstruire une communauté viable. La Partie 2, "Supply Stop", confronte les PJ et leurs alliés aux premières difficultés d'envergure liées à l'approvisionnement en nourriture, eau et essence. Le décor de cette partie est la petite ville de Camettesville, qui regroupe une station service et un centre commercial ¿ ou du moins ce qu'il en reste. Camettesville compte aussi une église, où les PJ peuvent découvrir les traces de la résistance héroïque mais futile de quelques survivants face aux hordes de zombies. Le sous-sol de l'église renferme en outre une tragédie qui risque de traumatiser les PJ pourtant déjà confrontés aux zombies de New-York. "Cannibal Zombie Death Cult" est la Partie 3. Après avoir quitté Camettesvile, leur bus poursuivi ou non par des dizaines de morts-vivants, les PJ tombent sur une petite communauté isolée après un jour ou deux sur la route. Cette communauté, qui s'est surnommée elle-même "la famille", est dirigée par le révérend Zachariah Mathis, que les dernières semaines ont forcé à réviser ses convictions religieuses : il est maintenant convaincu que les zombies sont les agents de Dieu envoyés pour punir les pécheurs. Le révérend pense en outre que si Dieu a envoyé des zombies cannibales, c'est aussi pour montrer à ses fidèles ce qu'il convient de faire pour survivre dans ce nouveau monde. La "famille", sous des atours accueillants et chaleureux, a donc développé une méthode de survie qui risque de ne pas remporter l'agrément des PJ. La Partie 4, "Over the Mountains and Through the Woods", confronte les PJ à leurs premières véritables difficultés climatiques alors qu'ils atteignent les Montagnes Rocheuses. La neige devient un adversaire aussi redoutable que les zombies et il y a fort à parier que le bus des PJ vivra ses derniers instants dans cette partie. Sans compter que la région est infestée de pillards motorisés sans foi ni loi. Dans la Partie 5, "The Empire of the Scum", les PJ parviennent en Arizona. La ville de Flagstaff est la première communauté vraiment importante qu'ils rencontrent depuis le départ de leur périple. Y survit une communauté bien organisée fondée par un ancien militaire qui y fait régner une autorité absolue, tout en tolérant de nombreux individus louches tant que ceux-ci respectent sa loi et assistent la ville dans ses efforts de pillage des alentours. Les PJ peuvent pourtant y rencontrer des gens honnêtes qui survivent tant bien que mal, notamment une médecin isolée qui aide les gens à sortir clandestinement de la ville avec armes et provisions pour tenter leur chance ailleurs. Les PJ peuvent également avoir le déplaisir d'y retrouver certains des pillards rencontrés des jours auparavant. A l'issue de leur séjour à Flagstaff, les PJ peuvent choisir de s'y établir ou de continuer vers Phoenix. Dans ce dernier cas, il n'est cependant pas sûr que l'on les laisse repartir¿ "From the Ashes" est la Partie 6. Après avoir conduit un bus délabré sur des milliers de kilomètres, affronté des zombies cannibales, vu leur civilisation s'écrouler autour d'eux, les PJ arrivent au but de leur voyage : Phoenix. Ils ne sont pourtant pas au bout de leurs déboires. Autant Flagstaff est une dictature militaire sans considération pour l'individu, autant Phoenix est un havre de démocratie et d'entraide. Un conseil de cinq personnes choisies par le reste des survivants dirige les efforts qui visent à reconstruire la ville. Les PJ peuvent s'intégrer à la communauté de multiples façons : aider à la collecte et au fichage de livres, participer au cimetière du père Cristavo, travailler à la ferme d'Henry Gorman, etc. La Partie 7 s'intitule "Palo Verde", du nom de l'installation nucléaire située à environ soixante-dix kilomètres de Phoenix. Après plusieurs semaines à Phoenix, les PJ sont approchés par le conseil pour un projet spécial : les réacteurs de l'installation nucléaire de Palo Verde fonctionnent toujours, ce qui permet à la région de disposer d'énergie électrique. Malheureusement, tout indique que les réacteurs peuvent entrer en fusion d'ici quelques semaines. C'est un choix terrible mais il faut les éteindre. Les PJ font donc partie de l'équipe qui part pour Palo Verde. Des espions de Flagstaff, peu désireux de voir la seule source d'énergie de la région être désactivée, vont tout faire pour les en empêcher, jusqu'au coeur des réacteurs. La dernière et huitième partie se déroule environ trois semaines après "Palo Verde" et porte le titre sans ambiguïté de "War". Tout commence par une tentative d'extraction nocturne d'une espionne de Phoenix infiltrée à Flagstaff qui a une information cruciale à transmettre. Entre la milice de Flagstaff et les zombies, les PJ n'ont pas la tâche facile pour réussir cette mission, qui mène immédiatement à une autre, puisque l'espionne leur révèle que Flagstaff prépare une attaque d'envergure sur Phoenix. Les PJ découvrent qu'une base militaire secrète inexplorée se trouve non loin de Phoenix et en explorent les profondeurs à la recherche d'armes pour préparer la défense de Phoenix. Toute la fin de la mini-campagne tourne ensuite autour de la confrontation entre les deux villes, avec la possibilité d'utiliser les règles de combat de masse des règles de Savage Worlds. Les possibilités offertes aux PJ sont toutefois abondamment étudiées : tentatives de paix, de chantage, plans de combat alternatifs, etc. En cas de bataille, les informations obtenues ou non par les PJ à Flagstaff ou auprès de l'espionne secourue se révèlent déterminantes dans les différentes phases des combats. En cas de tentative de paix, les options de discussion et leurs conditions sont également détaillées. Un appendice regroupe les caractéristiques de six PNJ Wild Cards et des extras humains et zombies rencontrés lors de la campagne ainsi qu'une table d'apparences, goûts et professions permettant de personnaliser les extras. La dernière page de Zombie Run ! est une page de figurines papier de zombies à découper. Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, cette mini-campagne est distribuée sous le label "Great White Games". |
April 2004 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |