L'ouvrage s'ouvre sur quelques pages vierges, puis les crédits et la table des matières de 2 pages. Plus loin, une présentation du monde précède une nouvelle d'introduction de 6 pages. Un chapitre de 2 pages décrit ensuite le jeu de rôle et l'utilisation possible de Coeur de Dréanne. Le reste de l'ouvrage est divisé en trois parties ou "livres" : le premier décrit le monde, le second le système de jeu, et le troisième est réservé au meneur et lui fournit des outils et informations.
Le livre premier s'ouvre sur la description des principaux habitants de Crysalys, ceux qui peuvent servir de personnages-joueurs. Sur 10 pages, douze races sont présentées, avec historique, caractéristiques physiques (taille, poids...), leurs métiers habituels et leur statut vis-à-vis des autres races. Puis on arrive au chapitre détaillant les douze métiers de Crysalys proposés aux joueurs, sur 7 pages : trois combattants, trois roublards, trois scientifiques et trois artisans. Les 3 pages suivantes présentent le Krysme, source de la magie des fées : son origine, ses utilisations, et la limite floue entre science et magie.
Un chapitre de 11 pages décrit ensuite Crysalys, et en particulier les cinq principales entités politiques : l'Empire Arnéen, le Syréniage, le Nédyr, les Marches du Pral et la Forêt des Myriades. Pour chacun sont donnés la population, le gouvernement, l'économie et la géographie. Puis, après 2 pages sur l'origine des fées, un chapitre de 3 pages présente la vie en Crysalys : sur les routes, dans les villes, les campagnes, les forêts, les châteaux... sans oublier un passage sur la technologie. Après quoi un chapitre de 14 pages décrit la société et sa structure politique, la justice, les lois... en particulier celles qui concernent la magie.
Le monde spirituel et ses habitants, la Chimère et les chimères, sont décrits sur 3 pages, avant un chapitre de 5 pages sur les panthéons, dieux et croyances. Le livre premier se termine sur un dernier chapitre concernant les biens et services, et des listes de prix, avec description des outils financiers (monnaies, lettres de change, bourse...), sur 6 pages.
Le livre second s'ouvre sur la définition des traits de chaque personnage : caractéristiques (force, agilité, endurance, intelligence, volonté et charisme), instinct, Krysme, spécialisations, domaines (biens, titres, réputation...), équipement et Arcanes. Il enchaîne avec la création des personnages, sur 11 pages : particularités de chaque race, apports de chaque profession, et points de carrière à répartir entre caractéristiques, compétences, Arcanes, domaines, défauts et qualités... Les règles sont illustrées plus loin avec la création d'un personnage, sur 4 pages.
Les chapitres suivants décrivent le système de simulation du jeu. Cela commence par les tests, leurs niveaux de difficulté, une présentation de la table de résolution unique, qui définit les niveaux de réussite des tests, et enfin l'utilisation du Krysme (6 pages). Diverses règles - optionnelles - proposent ensuite des outils pour augmenter le réalisme de la simulation (9 pages). La santé et son évolution (blessures, infections, soins...) viennent ensuite sur 6 pages, avant de passer au chapitre sur le combat (11 pages) : points d'action et leur utilisation, manoeuvres de combat, dommages, blessures... Les armes et armures - et leur utilisation - sont à leur tour détaillées dans un chapitre de 12 pages.
Le livre second se termine sur un chapitre de 27 pages dédié à la magie. On y trouve la procédure de lancement et de maîtrise des sorts, l'importance du Krysme, et des règles de fabrication d'objets magiques. Vient ensuite une liste de divers sorts appartenant aux sept Arcanes. Pour chaque sort présenté, on décrit ses effets et son coût de base : le coût final dépend en effet de paramètres choisis par le personnage (portée, durée, volume d'effet...).
Le livre troisième débute par un chapitre de 12 pages comprenant pour l'essentiel divers conseils pour maîtriser le jeu. On passe ensuite à la description de la véritable histoire des fées, sur 7 pages, avant la présentation plus en détail du comté de Sonne et de quelques lieux et personnages importants qui en font partie. Le chapitre suivant dresse le portrait détaillé, en 22 pages, des principaux personnages non-joueurs de Crysalys : l'Impératrice, mais aussi divers chefs et capitaines d'importance politique ou militaire.
Les derniers chapitres procurent des aides variées au meneur :
- des listes d'objets magiques (4 pages)
- un bestiaire (19 pages)
- des conseils pour l'écriture d'un scénario (5 pages)
- deux scénarios (8 pages), un pour débutants et un de niveau moyen
- une fiche de personnage d'une page
L'ouvrage se termine par quelques pages vierges pour la prise de notes, et une publicité pour le site de l'éditeur, où sont disponibles des aides de jeu diverses.