Jonathan Bagelman
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Création et rédaction
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Devil's Swamp
première édition
Devil's Swamp Devil's Swamp est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu (dans sa 7e édition) se déroulant dans les années 1920 et prenant pour cadre la région des marais Hockomock, qui s'étendent sur près de 7000 Hectares dans le sud du Massachusetts. Devil's Swamp (les marais du diable) est le nom que les premiers colons ont donné à cette région. Hockomock, le nom donné par les tribus natives, signifient "l'endroit où vivent les esprits". La région est réputée avoir été le foyer de phénomènes inexpliqués : depuis l'apparition de boules de feu au milieu du 18e siècle et jusqu'à l'époque contemporaine se sont succèdés des récits d'animaux étranges, OVNI, humanoïdes mystérieux, fantômes, etc. Les marais sont inclus dans le secteur surnommé le Triangle de Bridgewater au cours des années 1970, du nom d'une ville voisine des marais. Après les titre, crédits, sommaire, et une Introduction présentant brièvement le recueil et la région où il se déroule (4 pages pour le tout), Keeper’s Notes (5 pages) explique la composition des cartes présentées par la suite et donne une liste de rencontres aléatoires que le MJ peut utiliser pour ceux qui s'aventurent sans objectif dans les marais. City of Bridgewater (9 pages) présente ensuite la ville éponyme,telle qu'elle peut apparaître dans le jeu. Le texte décrit l'ambiance de la ville et une quinzaine d'endroits notables, dont les deux journaux de la ville, que les investigateurs pourraient visiter. Viennent ensuite, sur 4 pages, les cartes de Bridgewater et des marais, chacune en deux versions, l'une pour les joueurs et l'autre pour le Gardien. Les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres ou être reliés par le biais de la Bridgewater Preservation Society, une organisation locale qui se consacre à démystifier les rumeurs de phénomènes étranges qui se produisent dans la région. Lost (16 pages) commence avec la disparition d'un adolescent, enfant d'un couple de fermiers d'une exploitation aux limites des marais. Le shérif local a demandé des volontaires et réuni du monde pour une battue visant à retrouver l'enfant. S'il est possible de retrouver celui-ci, il sera également possible de croiser une personne qui a un intérêt certain pour l'adolescent et qui a fait des préparatifs à son intention dans le marais. Deeper Than Skin (27 pages) commence avec la découverte par la police - en quête d'un banquier qui ne s'est pas présenté à son bureau le matin - d'un squelette couvert de boue au voisinage du chalet de pêche de celui-ci. L'enquête pour déterminer ce qui est arrivé à son propriétaire va se mêler à la récente disparition d'une jeune femme de la bonne société, aux activités d'un établissement de spa et bains, et à des légendes des amérindiens locaux. Le suicide d'une jeune fille rapporté à la Bridgewater Preservation Society, va être le déclencheur d'une enquête qui va amener les investigateurs Là Où Vivent les Esprits (Where the Spirits Dwell, 16 pages). Ce qui a causé la mort de la jeune fille va se révéler lié à la disparition d'une tribu amérindienne deux siècles auparavant. Canned Articles (34 pages) s'intéresse à un professeur d'anthropologie de l'université locale, absent depuis deux semaines sans que l'on sache où il peut être. Ses publications sur l’histoire des natifs de la région pourraient-elles apporter quelque lumière sur ce qui a pu arriver ? Hockomock Hounds (19 pages) voit la BPS se lancer dans une tentative de trouver une explication à une rumeur de chien monstrueux qui hanterait un secteur du marais. Lorsqu'ils découvriront que de telles rumeurs se sont faites jour dans le passé, aucun doute que les investigateurs voudront percer ce mystère pour éviter que le molosse ne fasse des victimes. Terror in the Swamp (11 pages) trouve son point de départ dans une offre de récompense par un fermier des environs pour trouver la bête qui lui dérobe du bétail, bête qu’il affirme être volante. La recherche de cette bête pourrait bien amener les investigateurs à se pencher sur certaines activités de membres de la BPS dans le passé. The Recluse (22 pages) est un ancien professeur de l'université d'Arkham venu s'installer dans les marais, qu'une reporter de l'un des journaux de Bridgewater souhaitait interviewer. Celle-ci ne donnant plus de nouvelles, son rédacteur en chef engage des investigateurs pour vérifier si c'est sur cette histoire qu'elle travaillait au moment de sa disparition et où elle a bien pu passer. A Cry for Help (21 pages) parvient aux investigateurs de la part d'un des cadres de la Bridgewater Preservation Society. L'un de ses amis, chercheur au MIT et en visite dans la région, ne s'est pas montré au restaurant où ils avaient rendez-vous, ce qui va totalement à l'encontre de ses manières habituelles. Sa visite dans la région semble cependant liée à certains travaux de recherche auxquels il se livrait au MIT, ainsi qu'à certains habitants des marais. Une page de publicité pour l'éditeur et des pages blanches terminent l'ouvrage. |
July 2018 | Appel de Cthulhu (L') | New Comet Games |
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Time for Sacrifice (A)
première édition
Time for Sacrifice (A) A Time For Sacrifice est un recueil de scénarios pour la 7e édition de l’Appel de Cthulhu, tournant autour de la civilisation maya et de ses restes dans le monde contemporain. Il est possible de les jouer séparément ou à la suite les uns des autres, de 1925 à 1931. Un seul a d’ailleurs une date imposée par les événements historiques, devant se dérouler après le krash boursier fin 1929. Le recueil s’ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant une Introduction (1 page) narrant les derniers instants de la victime d’un sacrifice pratiqué par les prêtres mayas, puis Keeper’s Notes (1 page) présente le contenu de l’ouvrage qui suit. Par la suite, chaque scénario se termine avec quelques pages pour les fiches techniques des PNJ et créatures et les documents pour les joueurs. Dans Egg Out of Time (29 pages), les investigateurs sont des membres d’une expédition de fouilles à Chichen Itza, lorsque le responsable des fouilles a un accident qui lui fait perdre connaissance après qu’il ait trouvé une ouverture non répertoriée en creusant. Cet incident va les amener à s’intéresser aux légendes entourant une divinité maya, qui pourraient être en rapport avec des événements survenus sur un autre site, et les mettre en présence d’un péril issu d’un conflit du fond des âges. Pyramid Scheme (38 pages) voit les investigateurs engagés par une grande compagnie qui a réussi à survivre au krash de 1929, pour enquêter sur leur principal rival, Ritter Nautical and Industrial Supply, une compagnie qui aurait du être mise à terre par ledit krash et qui lance une opération au Yucatan, dans un domaine sans venir prévisible, en se faisant recruter par Ritter pour être sur place. Une fois au Yucatan, ils pourront se rendre compte que les activités de Ritter tournent autour d’une pyramide maya, et se trouver confrontés à plus qu’ils ne s’y attendront. Space Between Time (28 pages) commence lors d’un déplacement à la Havane où les investigateurs doivent accompagner un scientifique de Miskatonic pour une rencontre avec ses homologues de l’université locale. Celui-ci a cependant un objectif supplémentaire pour cette visite, qui est de retrouver des informations sur ce qu’il est advenu à son père, disparu plusieurs années auparavant, en particulier avec des références à un Espace Entre le Temps auquel son père aurait pu avoir accès. Dans Thirteenth Bak'tun (39 pages), les investigateurs sont engagés par l’université Miskatonic pour se rendre au Mexique afin de rechercher et secourir les membres d’une expédition montée par celle-ci qui ont disparu suite à l’attaque de leur campement, après une découverte sur le site où ils faisaient des recherches. Les investigateurs vont se rendre compte que les attaquants ne sont pas de simples bandits mexicains. Doorway of the Gods (28 pages) commence avec les investigateurs quittant Arkham pour le Honduras où ils vont rejoindre un site de fouilles archéologiques sur la cité maya de Copan. Durant leur voyage, ils sont avisés que le chef de l’équipe de fouille n’a plus donné de nouvelles. La cité de Copan a été abandonnée par la plus grande partie de sa population il y a plus d’un millénaire, sans que l’on sache pourquoi. Se pourrait-il que le Dr Neal ait trouvé la réponse ? L’ouvrage se termine sur une série d’Annexes (6 pages) proposant un guide simplifié de traduction des symboles de l’écriture maya et deux cartes à remettre aux joueurs, et une page de verso de la dernière carte. |
July 2020 | Appel de Cthulhu (L') | New Comet Games |