Jonas Skoog
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mutant Jahr Null
première édition
Mutant Jahr Null Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
December 2014 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2016 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |