John Huston
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bane of the Salt Fen Lich
première édition
Bane of the Salt Fen Lich Non loin du village de Tallow, une liche, à l'aide d'un puissant artefact, est en train de mettre sur pied une armée de morts-vivants ! Le grand sorcier Mahkelveng - absent depuis un moment - a bien laissé une arme puissante qui peut servir contre ce genre de créatures ; mais son apprenti, Hildegarde, est avant tout un rat de bibliothèque. Il lui faut trouver une équipe d'aventuriers assez courageux pour pénétrer chez la liche....
L'aventure a pour cadre Azieran, un monde médiéval-fantastique développé par Heathen Oracle (dont c'est ici le premier supplément), mais le scénario peut très facilement s'intégrer à d'autres mondes. Il s'adresse à un groupe de 5 à 8 personnages de niveau 5 à 7, mais le niveau de difficulté peut être modulé par le meneur de jeu. Des règles de conversion au niveau épique sont même fournies. L'introduction nous présente le cadre (historique) de l'aventure, ainsi qu'un synopsis du scénario. Puis l'aventure commence, par la rencontre avec l'apprenti du grand mage. Comme dans l'ensemble de l'aventure, pour chaque situation un encadré (grisé) est à lire aux joueurs, et des renvois sont parfois faits vers les annexes ou aides de jeu en fin d'ouvrage. Aux aventuriers de monnayer leurs services ; mais l'apprenti insistera pour que les personnages utilisent l'arme "fatale" fabriquée par son maître, qu'il leur fournira. La tour du grand mage, à présent juste demeure de son apprenti, est complètement décrite. Elle servira peu dans cette aventure, mais est source d'autres scénarios possibles. Après quoi sont décrits les marais et leurs habitants, que les aventuriers devront traverser pour aller chez la liche. Le repère de cette dernière est encore en construction, et il faudra d'abord se débarrasser des nombreux morts-vivants qui travaillent au chantier. Une tour magique est déjà fonctionnelle et c'est sa magie qui permet d'attirer les morts-vivants. La détruire est la partie la plus simple de l'aventure, même si des complications ultérieures sont à craindre - comme la destruction d'un artefact maudit. Mais il va ensuite falloir confronter la liche elle-même, et pour cela entrer dans le complexe souterrain qui lui sert de demeure. Ce dernier est lui aussi achevé. Il fourmille de pièges et de gardiens, afin de garantir la tranquillité du monstre. Néanmoins ce dernier attend un visiteur, et a laissé des instructions pour l'accueillir. Ce qui pourra servir les aventuriers, ou rajouter un peu à la confusion. Enfin arrivera la confrontation avec la liche. L'arme fournie par l'apprenti du grand mage montrera toute son efficacité... et bien plus encore, l'apprenti ayant volontairement omis certains détails.... Après la conclusion du scénario, des idées sont fournies pour enchaîner sur de nouvelles aventures, à développer. Puis arrivent les appendices, sur 24 pages : Enfin arrivent les plans (3 pages), et la section des aides de jeu : 6 pages (à couper ou plier en deux), pour 12 illustrations à remettre aux joueurs, décrivant des lieux ou objets. L'ouvrage se termine par 4 pages, à couper en deux, comportant les fiches-résumés (illustration, historique, caractère) des 8 personnages pré-tirés. |
November 2002 | d20 System | Heathen Oracle |