John Faughnan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sprawl Sites
première édition
Sprawl Sites Ce supplément pour Shadowrun apporte de nombreuses informations pour gérer au mieux la vie dans la ville. Des éléments ont d'ailleurs été récupérés par la suite dans d'autres suppléments. Introduction (2 pages) résume le contenu du livre. Life on a Limb (1 page) est une petite nouvelle d'introduction pour l'ouvrage. Location Archetypes (40 pages) fournit la description de lieux communs (une banque, une station de bus, des restaurants, un hôpital...) avec l'aide de plans. Les caractéristiques des PNJ qui peuvent être croisés dans ces lieux sont aussi données, tout comme une idée des défenses matricielles auxquelles les deckers peuvent s'attendre. Sprawl Encounters (47 pages) est une table des rencontres aléatoires. Des idées de rencontres avec la Mafia, des Elfes, des policlubs, etc. sont fournies. Archetypes and Contacts ( 26 pages) décrit des archétypes (l'ex-guerrier tribal, le mercenaire nain, etc.) et des contacts (le terroriste, le mage "petit génie", le fan, etc.). A noter que ces éléments ont été repris (et un peu étoffés pour les archétypes) dans l'écran de la seconde édition. Sprawl Law (3 pages) explique quels sont les permis de port d'arme qui doivent être possédés, ainsi que les risques encourus en cas de contrôle de la Lone Star. Cette partie a été reprise dans le Guide de Seattle (pour la 2e édition). Credsticks and IDs (2 pages) donne le nom des créditubes disponibles et la façon de les pirater. Les protections selon l'indice du créditube sont aussi indiquées. Cette partie a aussi été reprise dans le Guide de Seattle (pour la 2e édition). Notes (6 pages) est un ensemble de feuilles blanches sur lesquelles vous pourrez prendre des notes... Publicités (3 pages) : trois publicités pour des suppléments Shadowrun servent de conclusion à ce livre. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |