Johann de Venecia
J'ai commencé à faire du jeu de rôle avant même de savoir ce qu'étaient les jeux de rôle. J'étais un rêveur, enfant. De même que ma mère et mes deux frères. Nous n'étions pas des grands fans des jouets préfabriqués, nous aimions faire les nôtres. Nous adorions concevoir nos propres petits mondes, les présenter sur le papier et les lier tous ensemble avec des règles pour les faire vivre.
Mes premiers souvenirs sont faits de soldats en papier découpé et de châteaux de carton en trois dimensions que ma mère faisait. Mes frères et moi nous avions chacun notre royaume. Mon frère cadet avait le château rouge qui était lié à l'élément du feu. Il était petit mais assez solide. Ses troupes étaient agressives, pour coller avec sa personnalité. Mon frère aîné avait le château bleu, qui était lié à l'élément de l'eau ou celui de l'air. De ce que je me souviens il était étendu, mais très peu solide et de guingois. Il devait payer le prix pour son côté grandiose j'imagine. Ses troupes étaient charmantes et chevaleresques, mais je ne suis pas sûre qu'elles étaient bonnes sur le champ de bataille. Le mien était le château jaune qui était de sable. Je ne me souviens plus à quoi il ressemblait, mais il avait un air simple et discret. De même que mes troupes. J'aimais ça à ma manière. J'ai toujours été attiré par les perdants.
Quand nous avons été assez âgés, nous avons commencé à faire nous-mêmes des jeux plus avancés. Cela a débuté avec des jeux de dés où nous avancions nos jetons le long d'un parcours linéaire pour atteindre la ligne d'arrivée. Cela a évolué avec des chemins annexes, qui comprenaient des éléments des livres dont vous êtes le héros, et plus tard avec des passages obligés où nous devions franchir certains obstacles pour pouvoir continuer. Bien plus tard, nous avons ajouté des personnages qui pouvaient s'améliorer alors que la partie progressait. Cela a culminé dans cet étrange mais incroyable hybride fantasy de monopoly-risk-jeu de cartes avec des personnages étoffés qui "montaient de niveau" en combattant des monstres, en passant des tests et en amassant gloire et fortune. C'était de grands moments.
Malheureusement cela a complètement arrêté quand nous avons découvert les jeux vidéo. Nous avons tous été engloutis dans nos propres mondes de jeu privés. Aussi chouette et commode que cela soit, on pourrait reparler des jeux que nous créions nous-mêmes.
L'accès à des joueurs de jeu de rôle sur table étant un problème, je m'en suis tenu aux jeux vidéo maintenant que je suis plus vieux. J'ai toujours le désir de créer ou participer à la création de jeux, et c'est pour cela que je travaille en freelance comme dessinateur dans mon temps libre (janvier 2013). J'aime dessiner ou peindre quelque chose dont je sais qu'il fera partie d'un monde vivant et interactif. De ce côté-là je serai toujours un rêveur.
Pour en savoir plus :
http://www.somethingwelike.com/inspirational/chitchat-johann-de-venecia
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Perfect Unrevised
première édition
Perfect Unrevised L'ouvrage débute par une page de titre annotée d'une mention expliquant que cette version du jeu est la seule à exister. La page suivante donne des idées de Criminels propres à l'univers de Perfect ainsi que trois phrases plongeant le lecteur dans Cadence. S'ensuit la page dédiée aux crédits de la VO et de la VF et un résumé du jeu et de ce que peut en attendre le lecteur. Les quatre pages suivantes sont consacrées au sommaire détaillant chacune des sept grandes sections du livre, chacune précédée par une illustration pleine page. Une introduction de deux pages précède le premier chapitre et donne au lecteur des indications concernant le jeu, ce qu'il propose de jouer, la durée du jeu et le type de parties qui en découle. Le Chapitre 1 : Cadence, brosse en 25 pages les grands traits de l'univers propre à Cadence. Une rapide présentation des lieux précède une note sur l'ambiance de l'univers. Puis, l'histoire de Cadence est abordée, de l'arrivée de la reine Abigail, qui par ses actes a donné naissance aux Lois de Cadence. Enfin, la société, avec ses lois, sa structure sociale et ses guildes, est ensuite présentée. Le Chapitre 2 : Création des Criminels traite en 22 pages du processus de création de ce personnage central du jeu. La chapitre commence par expliquer ce qui dans Cadence est considéré comme criminel, puis déroule les étapes permettant de déterminer les données chiffrées du personnage, tout en donnant des exemples contextuels avec pour les Libertés et les Sociétés Secrètes des listes importantes. Le Chapitre 3 : Tests explicite le principe de base de résolution des actions, ainsi que les situations dans lesquelles il est possible de dépenser des points. Le Chapitre 4 : Le Cycle des scènes explique en 29 pages la façon dont est découpé le jeu. Des questions, définissant l'importance du crime pour la société, permettent de déterminer le nombre de points de Tension disponible à la loi pour le cycle. Puis pour chaque type de scène sont donnés ce qu'il est possible de faire et des exemples. Chapitre 5 : Fin d'un Criminel (trois pages) donne les deux façons qu'a un Criminel d'en finir avec sa vie actuelle. La première, la moins noble, consiste pour le personnage à subir un quatrième conditionnement. Dans ce cas, le Criminel pourra mourir ou être brisé par les Inspecteurs. C'est un choix que doit faire le joueur en regard de ce qu'a vécu son personnage et de ce qu'il veut lui "donner comme avenir" dans Cadence. La seconde façon est plus noble puisqu'elle amène le Criminel à devenir un Héros. Le Criminel tente le tout pour le tout et commet un acte visible de tous. Si les Inspecteurs gagnent le Criminel perd tout, par contre, si c'est lui qui gagne, il sera considéré comme un Héros et pourrait être à même de modifier l'avenir de Cadence. Le Chapitre 6 : Créer des histoires ensemble donne 22 pages de conseils pour réussir la partie. Outre des préconisations générales sur la manière de jouer à Perfect ou d'instaurer une ambiance, des recommandations sont fournies en fonction du passé ludique des joueurs (néophites, habitués des JdR, etc.). Deux pages sont également dédiées aux crimes en collaboration, elles ont l'aspect d'une règle "avancée", permettant à des joueurs le désirant d'aller "plus loin" que la règle de base. Enfin, Le Chapitre 7 : Notes sur la création et la conception permet à l'auteur d'expliquer son travail et sa démarche. En 8 pages, il développe ce qu'est Perfect pour lui, sa perception du steampunk et de la dystopie qu'il a créée. Puis il présente les trois jeux de rôle qui l'ont le plus influencé, et quatre pages de bibliographie concluent le chapitre. L'auteur prend soin d'expliquer comment chacune de ses références a coloré sa conception du jeu. Le livre se termine par deux pages résumant le système du jeu, une fiche de Criminel et une fiche de la Loi, chacune sur une page, puis quatre pages d'index. La toute dernière page du livre est une invitation illustrée à commencer à jouer. |
June 2012 | Perfect | Boite à Heuhh (La) |