Jim Krueger
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Création et rédaction
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Guide to the Hulk & The Avengers
première édition
Guide to the Hulk & The Avengers Ce supplément contient les règles et le background relatif à l'équipe des Vengeurs, et au personnage de Hulk.
Au contraire des X-Men, les Vengeurs sont considérés comme les plus grands héros du monde et sont en général respectés. Mais cela ne veut pas dire que leur vie est plus simple que celle des mutants, leur statut leur donnant quelques obligations vis à vis de la population qu'ils entendent protéger. Ils se retrouvent ainsi souvent devant des périls dépassant l'entendement et le simple cadre de la Terre, du XXe siècle et de cette réalité. Le cas de Hulk est un peu différent. S'il a plusieurs fois fait partie des Avengers, il a connu beaucoup de périodes très différentes. Il a été tour à tour un Dr Jeckyll et Mr Hyde, un chef de la pègre, le dirigeant d'une ONG secrète - le Panthéon, et dernièrement fugitif sillonnant l'Amérique en solitaire. Cet ouvrage commence par une présentation de son sujet. On y trouve un historique des héros concernés (9 pages) et 44 fiches de personnages (caractéristiques techniques et background) (22 pages). A noter qu'Hulk bénéficie d'une double page de caractéristiques techniques à lui seul, puisque l'on a droit à la description de pas moins de 10 versions du colosse vert. Une liste complète des héros ayant fait partie un jour ou l'autre des Vengeurs et 2 pages sur les humains "normaux" complètent cette section. La partie sur les règles comprend huit pages de nouvelles actions et modificateurs et deux pages de règles optionnelles et de clarifications. La partie destinée au maître de jeu propose, outre une page de conseils très divers, tout ce qu'il faut pour créer une équipe de personnages non joueurs. On y trouve des conseils et indices pour gérer leur background, leur motivation, leur style de combat et leurs tactiques, comme dans le supplément sur les X-Men (4 pages). De nombreux exemples d'équipes liés aux Avengers complètent le tout (13 pages). La section aventure enfin, se décompose en deux : la description, avec cartes et plans, de plusieurs lieux tirés de la BD (11 pages), et un scénario dans lequel les joueurs vont se retrouver confrontés à un problème temporel (12 pages). Cette aventure peux bien sûr être jouée par n'importe quelle type de groupe, mais n'a pas grand chose à voir avec les problèmes Mutants. Les annexes donnent quelques armes, véhicules et équipements. On y trouve aussi un guide pour évaluer le prix d'un objet, ainsi que la charte des Vengeurs. Comme d'habitude, une fiche de personnage cartonnée à détacher est insérée en encart. |
October 2003 | Marvel Universe | Marvel Entreprises, Inc. |
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Guide to the X-Men
première édition
Guide to the X-Men Cet ouvrage consacré au monde des X-Men contient en 94 pages une description des mutants au sein de l'univers Marvel, des write-ups de personnages, des règles aditionnelles et un scénario.
Les mutants sont, dans l'univers de Marvel, les mal-aimés et les pourchassés. Les thématiques principales qu'ils servent sont le racisme et l'évolution, mais tous les types d'aventure restent possible. Les plus connus des mutants sont bien sûr les X-Men, qui donnent leur nom à ce supplément. La partie univers occupe les 43 premières pages et 11 pages dans la section aventure. Le premier chapitre résume l'histoire des X-Men et des principaux groupes mutants (8 pages). On y apprend aussi comment petit à petit les mutants se sont fait connaitre du grand publique, et comment les humains ont réagis. Le deuxième chapitre contient la description et les caractéristiques de 60 personnages (30 pages). Le format est le même que pour le livre de base : la première moitié de la fiche (une demi page par personnage) donne les détails techniques (y compris une illustration du personnage), et l'autre moitié résume son histoire et son caractére ou sa manière d'être. Le troisième chapitre donne la description de quelques groupes de super-humains, avec des caractéristiques génériques pour ses membres, et de quelques personnages légérement à part mais important dans l'univers Mutants. Enfin, la section "aventure" de l'ouvrage débute en fait par 11 pages décrivant divers lieux mutants, avec cartes et plans à l'appui. La partie "technique" se décompose en deux. En premier lieu, de nouvelles "habilités": nouvelles actions, nouvelles options pour des actions existantes, une nouvelle magie - la nécromancie, et nouveaux modificateurs (8 pages). Ensuite on trouve 2 pages de nouvelles règles ou de clarification. On n'y trouve pas de nouveaux concepts, plutôt quelques variantes de ceux existants. La section du maitre de jeu (17 pages) est consacrée à la gestion des équipes de super-hommes. On y trouve des conseils pour construire une équipe, que ce soit à propos de son background que de son organisation en tant que groupe de combat. Plusieurs groupes mutants sont ensuite présentés à la lueur de ces conseils. L'ouvrage se conclut par une aventure de 11 pages faisant intervenir les Morlocks, un groupe de Mutants qui se cachent dans les égouts de New-York. Elle peut aussi bien être jouée par un groupe type X-Men que n'importe quel autre groupe New-Yorkais comme les Vengeurs. Les annexes proposent les caractéristiques de quelques armes, véhicules et équipements. Tout comme dans le livre de base, une fiche de personnage cartonnée à détacher est insérée à la fin. On notera pour finir que cet ouvrage ne contient pas d'illustrations originales, qui sont toutes extraites des comics Marvel. |
January 2003 | Marvel Universe | Marvel Entreprises, Inc. |