Jill Krynicki
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dread
première édition
Dread Le contenu de l'ouvrage est réparti en 11 chapitres, plus une annexe et trois scénarios.
Le premier chapitre, "To Begin With", 5 pages, brosse rapidement le portrait du jeu, l'ambiance qu'il est censé rendre et fournit un petit glossaire des termes du jeu. "Briefly, The Rules", 17 pages, est une vue d'ensemble des règles du jeu, le fonctionnement de la tour et la métaphore qu'elle représente. La plus grande part du chapitre est faite de conseils au meneur sur la gestion de la tour et des moments où il faut ou non demander aux joueurs d'agir sur la tour. La tour peut cependant être remplacée par des dés, selon une méthode donnée en annexe. "A Question Of Character", 21 pages, est consacré à la création des personnages et leur évolution. C'est donc un chapitre qui revient principalement sur le concept du questionnaire et sur son utilisation : orientation des questions, design du questionnaire, variation des questionnaires pour chaque joueur, etc. Un questionnaire complet, avec les réponses d'un joueur, est décortiqué à la fin du chapitre pour donner une exemple détaillé. "How To Host A Dread Game" représente 17 pages de conseils sur la façon de mener une partie de Dread afin d'obtenir l'ambiance juste. Ce qu'il faut faire et ce qu'il faut éviter, pour à la fois poser une atmosphère et éviter que les joueurs soient mal à l'aise ou en dehors du ton donné. "How To Create A Dread Game", 22 pages, tourne plus autour de la création de scénarios et de la gestion des événements et du déroulement de l'histoire dans le jeu. Le plus important étant la gestion de l'échec, soit quand un joueur fait s'effondrer la tour, soit quand il refuse purement et simplement de la toucher, son personnage échouant alors l'action entreprise. Les six chapitres suivants se consacrent chacun à un genre. Le chapitre s'ouvre d'abord par une présentation du genre, puis quatre sections donnent les conseils pour mettre en place le genre. D'abord, la première explique comment le meneur doit amener ce type d'histoire. La seconde détaille la création d'une histoire dans ce type d'ambiance. La troisième évoque les personnages et fournit quelques indices sur les questionnaires pour le genre étudié. Enfin, la quatrième étudie l'impact de la tour sur l'ambiance demandée par le genre et propose quelques éléments sur la gestion de celle-ci afin de bien rendre l'atmosphère souhaitée. Les six genres sont : L'annexe, deux pages, propose une alternative à la tour utilisant des dés à six faces. Il y a désormais 5 tours. Au lieu de ramasser un bout de bois, le joueur jette un dé, ce qui lui indique sur quelle tour il doit poser le dé. S'il fait 6, il a le droit de choisir sa tour. Au début, les tours n'existent pas (0 étages), et petit à petit elles vont grimper. Si l'une d'elle s'effondre, alors les conséquences sont les mêmes que pour l'effondrement de la tour en bois. Les trois scénarios sont conçus pour être de difficulté croissante à maîtriser. Chacun comporte une série de questionnaires afin de créer des personnages variés correspondant au scénario, ainsi qu'une série de thèmes à aborder, d'événements. Le scénario comporte aussi toujours un petit laïus sur la mise en scène des conséquences de l'effondrement de la tour. Le bas de chacune des 167 pages du jeu comporte des exemples de questions pour créer un questionnaire de personnage. La dernière page est laissée vierge. |
August 2005 | Dread | Impossible Dream (The) |