Jeremy Kostiew
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |