Jeff Parker
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Frontier Secrets
première édition
Frontier Secrets Cet écran est accompagné d'un livret contenant des informations complémentaires du livre de base de Werewolf the Wild West. Le chapitre un contient des nouveaux dons particulièrement adaptés à l'ouest sauvage. Le chapitre deux décrit les changeforme non dérivés des loups que l'on peut s'attendre à trouver au far west : les Corax (corbeaux), les Nuwishas (coyotes), les Pumoncas (cougars). Le chapitre trois adapte les antagonistes habituels du monde des ténèbres au monde des cow-boys. Cet univers se prête particulièrement à la visite de savants fous (à la Deadlands ou "Mystères de l'Ouest"), mais aussi de Wraiths (villes fantômes notamment auquel un supplément est dédié). 10 pages sont surtout consacrées à la société éclairée des larmes de lune, une société secrète corrompue par le Ver mais pavée de bonnes intentions comme seul l'enfer peut l'être : un adversaire coriace et moins manichéen que d'habitude. L'appendice donne une chronologie, une table d'armes à feu, et une idée de l'issue du combat des garous à la fin de la conquête de l'ouest. La société Pentex se lève à l'horizon du siècle. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Ghost Towns
première édition
Ghost Towns Ghost Towns est un cross-over entre loup-garou far west et Wraith - the Oblivion. On y apprend comment créer des villes fantômes (d'où le nom) au coeur de l'ouest sauvage. On y trouve les descriptions de cinq villes fantômes de légende quelque peu remaniées (pour celles qui ont une assise historique) pour s'incorporer dans l'univers mixte garou-wraith : Bâton rouge, le Puits du chapelier, le canyon de Malvado, Paradise dans le Montana et Lawrence dans le Kansas. A chaque fois, s'y trouvent des pistes de chroniques, soit pour les garous, soit pour les wraiths. Le supplément propose enfin des thèmes de campagne qui justifient l'interaction avec l'Umbra et le royaume des morts, et bien sûr les rituels et fétiches nécessaires pour faciliter ces voyages ténébreux. |
January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Wild West Companion (The)
première édition
Wild West Companion (The) Le Companion est une transposition directe du Guide des Joueurs dans l'univers du far west. On y retrouve les mêmes thèmes adaptés à l'ouest sauvage et corrompu :
Pour ce qui est spécifique à l'univers :
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January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |