Jeff Adams
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Illustrations
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World of Synnibarr (The)
deuxième édition
World of Synnibarr (The) Pour compléter la description physique du bouquin, disons qu'il y a une quantité raisonnable de dessins, de qualité variable, le tout laissant une impression de Marvel Comics assez surprenante. Il y a aussi un tas de tables, sorties tout droit du manuel d'utilisation de MSWord, section bordures et trames. Le texte est présenté sur trois colonnes, avec une certaine constance dans la mise en page et le choix des polices de caractères qui en font finalement un jeu assez bien présenté. Tiens ?!? Un raton-laveur avec un lance-roquettes !?! Bon, avec tout ce que j'ai entendu sur ce jeu, je vais essayer de faire un texte objectif, mais ça risque d'être difficile... Attachez vos ceintures, et éteignez vos cigarettes. Le rédacteur de cet article vous recommande également de porter une combinaison de moto avec le casque, afin d'éviter toute blessure résultant d'un éclat de rire incontrôlé. Historique : Un jour, un messie est né qui était tellement balaise que les voisins des Dimensions des Basses-fosses ont réagit brutalement en cassant la gueule aux terriens. Puis les terriens, accompagnés de leur messie, partent pour Mars qu'ils creusent, équipent des dernières inventions de la science, colonisent et renomment Synnibarr dans la foulée (mais pourquoi ?) 50.000 ans après, c'est toujours le bordel et à cause d'un tas de problèmes dont j'ai n'ai pas envie de parler, Synnibarr, the WorldShip, quitte le système solaire dans un plutôt sale état. S'ensuit un grand nombre de fait divers, allant de l'invasion de vampires aux pieuvres géantes (on se croirait dans un épisode de Space:1999) et 50.000 plus tard, le monde de Synnibarr se stabilise autour d'un soleil double. J'en profite pour signaler un petit détail qui me semble important : le monde est creux et des gens y habitent, certes, mais l'extérieur est lui aussi habité, et rien n'explique comment ils ont fait tout ce temps sans soleil pour se chauffer. Certains esprits chagrins parleraient de "chaleur animale", d'autres de chaleur émise par le frottement. Bon, voilà pour l'intro. Ensuite le Glo, le Gloglo, le Glossaire ! Il y a là dedans, de la matière à rire. Un exemple : "Energy : Any form of nonmystical energy. no matter how it is generated.[..]" Raaahhh... Si j'osais j'aurais demandé la définition de l'énergie mystique, mais il semble que ce ne soit pas de l'énergie, tout compte fait : en effet on nous explique que la magie, par exemple, est la manipulation des énergies qui régissent la matière et l'énergie. Ce n'est donc clairement pas de l'énergie, contrairement à l'Earthpower, qui est une autre forme de magie que l'on peut convertir en électricité et non je m'emporte, il nous dit seulement que c'est une énergie qui vient de partout et est en tout. On y trouve aussi mention d'un terme qui apparaît dans la nouvelle d'intro "Venderat Narabelong" aka "The Tongue" aka "V.N." : on apprend subito presto que c'est la langue que les dieux ont employé pour créer le Centiverse (Multiverse à la sauce WoS) et que seuls ceux qui l'ont apprise peuvent la parler, les veinards. Mais il y a une raison, qui est que si la langue n'est pas écrite correctement elle s'efface au fur et à mesure et il n'est plus possible de la maîtriser alors. Bien entendu, il en va de même pour la version parlée. Et à la moindre faute on oublie tout et on ne peut plus recommencer, ha ha. Vous êtes témoins : c'est la seule fois dans tout le bouquin où Raven McCracken essaie de restreindre la puissance des joueurs. Example Adventure : On a beau être prévenu... Les trois pitres qui évoluent dans cet exemple sont un Ninja, un Mage Warrior et un Chameleon Drake. Le meneur de jeu est, quant à lui, appelé Fate, c'est-à-dire Destin. Au long de l'exemple, on voit nos héros infliger des dizaines de milliers de points de dommage à un dragon (un paradrake en fait) parce que l'aubergiste du début de l'histoire leur a discrètement fait savoir qu'il connaissait une grotte où un paradrake gardait quelque chose, peut-être un trésor ou un temple (il n'en sait rien). Après toutes ces péripéties, les aventuriers vont boire un verre et le Chameleon Drake demande un verre de lait qu'il boit à la paille. Cet exemple est l'exemple de jeu le plus marrant que j'aie jamais lu. Et de très loin. Chapter 1 : Character Creation Elle est marrante (22 étapes)... Tout d'abord, il faut tirer les caractéristiques. Il y en a six, qui sont... Ah. Il n'y a pas la liste. Bon, il faut jeter 7d20 et relancer les résultats inférieurs à 8. Ensuite il faut supprimer les deux résultats les plus bas, et relancer un d20 jusqu'à obtenir un résultat plus haut que le plus haut des deux résultats éliminés. Voilà, on a 6 valeurs pour les caractéristiques de base du personnage. Simple comme bonjour. Ensuite, on choisit la méthode que l'on emploiera pour déterminer la nature du personnage. On a le choix entre 4 méthodes, tirer trois classes au hasard parmi 20 (on garde la plus adaptée aux valeurs de caractéristiques), choisir une race et une guilde (mais comme les races et les classes c'est kif-kif), faire comme on l'entend, utiliser une variante de race officielle ou personnelle (hein ??). Puis, on détermine les points de compétence, différemment selon la méthode et la classe/race choisie, et euh... Ah, on commence à remplir la feuille de personnage avec les mutations aléatoires, les pouvoirs psy, les... OH ! Les Caractéristiques ! Agility, Dexterity, Strength, Wisdom, Constitution, Ego. De chacune de ces carac dérivent d'autres valeurs, notamment la Constitution dont dérive le "Fate Roll" (plus là dessus plus loin...) Bon. Ensuite viennent les compétences et tout le tralala. Hum. Tout de même il faut observer que tout dans ce livre, a un nom composé d'un substantif, d'un adjectif et d'un nombre plus ou moins élevé de superlatifs. Sauf peut-être les psielfes et les weremens (... qui bien qu'errants commencent tout de même leur carrière avec 500$. Apparemment le dollar US aura toujours cours dans 100.000 ans.) Vous ai-je parlé de la compétence de Runecraft ? (Je relis les lignes précédentes, non). Le Runecraft, comme ce brave Raven nous l'explique, est la manifestation la plus primitive de magie. Qu'elle soit écrite n'y change rien, c'est la plus primitive parce que si on trace les runes sur du sable, par exemple, ça marche aussi. Dingue. Et puis c'est une super idée d'utiliser l'alphabet hébraïque pour faire des runes plutôt que l'alphabet runique. Chapter 2 : Rising in Levels Ensuite l'expérience. World of Synnibarr est un jeu à classes. Il explique donc sagement comment passer du niveau 1 au niveau 2, et le nombre de xp à mettre de coté pour chaque passage. On apprend que la quête de l'immortalité commence généralement aux alentours des niveaux 45 à 50, et qu'à ce moment, le personnage est supposé faire une demande à son dieu tutélaire, puis entreprendre une quête pour le compte de celui-ci. Une fois la quête accomplie, il devra passer un "rite de passage" durant lequel il sera jeté dans les Feux de Shardakeem. Après il sera Immortel (niv.51). Pour devenir un demi-dieu, il lui faudra atteindre le niveau 71, et pour devenir un dieu le niveau 110. Sachez qu'une fois que vous êtes devenu un dieu, il faudra réunir des croyants pour progresser encore... (en fait, ce serait presque logique, mais la logique et l'auteur, ça ne fait pas bon ménage, je vous assure) Chapter 3 : Provisions Le catalogue de la Redoute, avec ses massues de sapin et ses Planet Smasher à 12.000.000.000 (oui 12 milliards, il n'y a pas d'erreur) points de dommage. Je ne peux que saluer le travail des ingénieurs qui ont bâti Synnibarr, ils ont bâti solide. Chapter 4 : Substance Descriptions Puis les matériaux, du "Forgotten Steel" au "Hell Iron" en passant par les gravanium et "Midnight Sunstone" (dont le point de fusion est situé à 195.000.000 °F ou 108.333.315,56 °C et que donc on ne peut pas faire fondre avec une casserole et un peu d'eau bouillante). Bien entendu, les dieux ne bricolaient pas leurs outils avec des matériaux pareillement timorés. Non, eux, ils utilisaient la Titanite, qui ne fond pas, ne s'use pas et ne casse pas, mais qui pèse pas trop lourd non plus (c'est plus léger que de l'acier, à peine plus lourd que l'aluminium). Je ne sais pas si vous réalisez bien : Ne Fond Pas. Ne S'Use Pas. Ne Casse Pas. Après tout, nous sommes bien dans le monde de Synnibarr. Tiens ? Plus loin on apprend que la Titanite ne fond qu'une seule fois, à condition qu'il fasse nuit et que la température soit de 18.000 °F. Après Ha Bouge Pu. Chapter 5 : Starship Creation La Création de vaisseaux spatiaux. Expédiée en 5 pages, avec beaucoup de tableaux concernant la taille de la carcasse, les moteurs et les canons. Et le raton laveur à bazooka à la 6ème. A noter tout de même en conclusion de ce 5ème chapitre : "Remember, to all other species, Synnibarr is a mythological legend of the Centiverse. It doesn't really exist." On en est heureux pour eux. Chapter 6 : Reactions & Hirelings En bref, on peut engager des ingénieurs et des alchimistes pour créer les engins dont on a besoin. Et puis l'aura du personnage a une importance pour les rencontres aléatoires. Chapter 7 : Lands and Worlds Ici se trouve le détail du monde de Synnibarr. On y apprend tout sur la situation astronomique de Synnibarr, sa géographie, la politique, les guildes, les dimensions parallèle, etc. Il y a des cartes des différents continents, et un descriptif assez détaillé de Terra City qui est la ville principale du monde. Il y a aussi des règles pour créer des étoiles aléatoirement, ainsi que des dimensions supplémentaires. Chapter 8 : Combat Ici sont expliqué le découpage du temps en séquences, les jets de dés spécifiques au combat. On nous explique en vitesse comment attaquer et esquiver, calculer les dommages, gérer la surprise et en appeler aux dieux en cas de problème. Ici est expliqué le "Fate Roll", qui permet aux joueurs de refuser l'issue d'un combat en imposant leur version au meneur de jeu, et le "God Roll" qui si le "Fate Roll" échoue, permet à un personnage de demander à son dieu de le sortir du pétrin. Chapter 9 : Using Spells and Abilities et Chapter 10 : Abilities and Spells Sous le chapitre 9, le système de magie et pouvoirs psy nous attend. Il est assez court et plutôt clair. Rien d'autre à ajouter. Par contre, au dixième chapitre, il y a une liste exhaustive de sorts et de pouvoirs... Alchimie, Magie, Chi (pour les arts martiaux), Earthpower, Mage Warrior, etc. Une liste de sorts par classe/race/etc. pouvant en faire usage. Là aussi, il y a de tout. Chapter 11 : Engineering Un court chapitre sur les règles d'ingénierie et les gens qui les emploient. Il est possible de se spécialiser dans une branche physique ou non (par exemple Ingénieur en Mécanique ou Ingénieur en Transfert d'Âmes), et de profiter de ces connaissances au mieux (réparer des Planet-Smasher, changer de corps) Chapter 12 : Gaming Situations, Chapter 13 : Time and Movement et Chapter 14 : The Psychic Plane Dans le chapitre 12 sont couvertes la plupart des situations de jeu, ainsi que les règles de combat qui manquent dans le chapitre 8. On nous explique comment calculer les dommages, voler, voler (avec des ailes), diviser les dommages, chasser, devenir fou, être malade, etc. A noter que se trouve ici la première occurrence d'une règle optionnelle, qui est la gestion de la peur et ses implications sur le combat, et les règles de communication qui permettent notamment de parler aux objets. Le chapitre 13 parle du temps et du mouvement. Il s'y trouve le reste des informations utiles pour le combat, à savoir la distance que l'on peut parcourir en un round et toutes ces choses. S'y trouve aussi les règles pour le voyage et la survie dans l'espace, et le combat spatial. Au chapitre 14, encore des bouts de règles de combat pour se battre en rêve, avec les règles pour créer des armes de rêve... Chapter 15 : Adventuring et Chapter 16 : Random Encounters "On Synnibarr, there is always a damsel in distress or monsters who are attacking a village."C'est le texte qui fait office de bandeau pour le chapitre 15, qui peut d'ailleurs se résumer par les mêmes mots malgré les règles que le meneur de jeu *doit* respecter, et le kit de construction aléatoire de scénarios. Le chapitre 16 est lui entièrement consacré aux rencontres aléatoires, bien pratiques en cas de manque d'inspiration. Il y a de la page 337 à la page 348, une table de rencontre par région et par type de terrain. Antarctic, Artic, Dark Continent, etc. chaque endroit du monde a sa table typique avec les probabilités de rencontrer tel ou tel autre monstre. Chapter 17 : Monsters Un catalogue de bestioles, courant de la page 349 à la page 438. A l'image du reste du jeu il y a de tout, avec des caractéristiques et des dessins allant du ridicule au potable. Et puis les caractéristiques du raton-laveur à lance-roquettes de tout à l'heure, qui est un Talking Raccoon (Raton-laveur parlant) et qui est bien entendu "pacifique par nature". D'où le lance-roquettes j'imagine. Je vous épargne le reste, ça vaut mieux (Saumon géant, Alligator Géant, Primate Mutant, Babouin Mutant, Cobra de Titanium Géant, Crocodile Géant, Arbre Démon, Arbre Démon Géant, et cetera mais bizarrement, pas d'Eléphant Géant) Chapter 18 : The Gods Les Dieux de Synnibarr sont traités dans ce chapitre, avec la ville de Titan qui est, nous dit-on, le cœur de leur puissance. Suit la liste des dieux, que je vous épargne. Ensuite, il y a trois index, un général, un pour les Skills et un pour les sorts et la magie. Et bien ce sont des index plutôt pratiques, on retrouve très vite ce qu'on cherche et ils sont clairement présentés. Viennent encore les résumés des tables, les diverses feuilles et finalement... About the Autor La dernière page du bouquin parle de la Vie de Raven McCracken, on y apprend par exemple que ce jeu est basé sur son expérience de la vie : "Most of the concepts in the World of Synnibarr come from Raven's real-life experiences, trying to make the gaming rules logical and as believable as possible." A ceci est ajouté une liste des choses que Raven a faites dans sa vie (jdrgn, avion, cheval, se battre pour sa vie, chanter, jouer la comédie, etc.) En prime, il y a une photo du Maître en personne, dans son armure avec l'épée bâtarde dans le dos. |
March 1993 | World of Synnibarr (The) | Wonderworld Press Inc. |