Jean-Rémy Lerin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu
première édition
Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Bien entendu, quand une commanderie templière détient un homoncule ou un artefact, elle en protège l'accès, ce qui pousse les adoptés de la Maison-Dieu à user de la force et de tout un arsenal de moyens coercitifs pour arriver à récupérer ou détruire l'objet en question. C'est donc un Arcane très actif et aux compétences variées (espionnage, désinformation, extraction, prise d'assaut) qui a la charge de la surveillance de l'héritage Nephilim et de sa protection. Le Prince de l'Arcane, Dracka, obtient la fidélité de tous les adoptés de la Maison-Dieu grâce à une variation particulière du Khaïba qui lui permet de faire pression sur tous ses sujets. L'Arcane a peu de considération pour la race humaine et surveille de près les Nephilim trop libertaires qui osent enseigner certains mystères à des humains. Les phalangistes de la Maison-Dieu sont donc réputés pour leur fanatisme. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
première édition
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon. Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse. Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16). La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano. La campagne se poursuit avec Phaéton. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton
première édition
Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton Phaéton est le second volume des chroniques de l'Apocalypse, une campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament. Il fait suite à Irysos. Phaéton, un mystérieux Nephilim, est au centre de ce deuxième volet, dominé par l'élément du Feu, et tourné vers la découverte des secrets de l'Arcane de l'Epée (les Mystères). Le premier livret de 64 pages contient quatre scénarios qui mettront en contact les Nephilim, et quatre des cinq Fleuves formant les Mystères. La rencontre avec le cinquième Fleuve est laissée au maître de jeu qui l'organisera à l'aide des informations fournies par le supplément Testament. Les Selenim seront aussi de la partie et, à la fin, les renseignements recueillis apporteront un nouvel éclairage sur les causes de la future Apocalypse. Le deuxième livret apporte le détail de l'Histoire Invisible concernant l'Apocalypse, de nouvelles figures (23) marquant ces nouveaux épisodes de la campagne, les quatre rêves à l'origine des scénarios, un plan et cinq aides de jeu. L'écran deux volets qui forme la couverture contient un chronologie des événements, et deux plans. La campagne continue avec 666. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse III : 666
première édition
Chroniques de l'Apocalypse III : 666 Troisième volet de la campagne (après Irysos et Phaéton) des Chroniques de l'Apocalypse, 666 va amener les PJ à découvrir les plans des Frères Sombres, principaux acteurs de la Parousie des Rose+Croix (l'Arcane de la Coupe). Et l'Air qui est l'élément central des cinq scénarios (le livret de 64 pages) de ce volume entraînera les joueurs dans les entrailles de la Bête : la fraternité 666 qui sous les ordres du Dévoreur, son chef, manipule le monde occulte.
En 32 pages, le second livret met à jour de nouveaux éléments de l'Histoire Invisible, donne un aperçu de la Londres occulte, et nous met au courant de ce que sont devenus certains des acteurs des deux premiers volets. Il contient aussi comme ses prédécesseurs des plans (2), des descriptions des intervenants (31) de cette troisième partie et huit aides de jeu. Une chronologie des événements et le plan de Fort Augustus Abbay sont dissimulés dans la couverture de l'ensemble qui forme un écran deux volets. Ieve est le quatrième volet de la campagne. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve
première édition
Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve Dans cet avant dernier volume de la campagne les Nephilim partent à la poursuite de la fraternité 666 (qu'ils ont rencontrée dans le précédent épisode) aux Etats-Unis, place forte Templière, où ils aurons l'occasion de côtoyer leurs cousins d'outre-Atlantique, les Wowakan. C'est l'Eau, symbole de l'adaptabilité, qui marque les quatre scénarios (le livret de 64 pages) de Ieve, et ce sont les secrets des illuminés de la Pierre Angulaire serviteurs de l'Arcane Mineur du Denier (la Synarchie) que les joueurs aborderont au travers de leurs aventures.
Dans le deuxième livret, on trouve une série de songes que des Nephilim répondant à certains critères pourraient faire, ainsi qu'une description rapide de la côte Est et de New York. Et comme d'habitude, ce que deviennent certains des acteurs des Chroniques, le détail des groupes et personnages agissant dans les scénarios de ce volume (18) et quatre aides de jeu. La couverture contenant les deux livrets est un écran deux volets qui abrite une chronologie des événements, et un organigramme du projet X permettant de gérer les actions des personnes y étant impliquées. La campagne se poursuit et s'achève avec Finis. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°7
première édition
Hermès Trimégiste n°7 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°8
première édition
Hermès Trimégiste n°8 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). La Lignée Kassandra (9 pages) parle de la Fulgurance Amoureuse entre un Nephilim et son simulacre. Cherchant à moyen à quitter le corps sans le tuer, le Nephilim - grand praticien des Arts Magiques - put se réincarner dans un nouveau corps, ami d’enfance de l’humaine dont il était amoureux. Malheureusement l’aliénation de son Ka-Soleil eut raison de sa santé mentale et toute sa descendance souffre depuis de troubles du comportement. En contrepartie, cette lignée d’humains « mutants » est exceptionnellement résistante à l’incarnation par un Nephilim. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Loa
première édition
Loa Cette campagne pour la seconde édition va permettre aux Nephilim de découvrir les forces que l'on appelle Vaudou.
Menant les joueurs de France à Haïti en passant par les Etats-Unis, elle leur donnera aussi la possibilité de rencontrer les Wowakan, leurs cousins américains. La résolution de cette aventure les conduira face à de puissants adversaires. Une première partie du livret comprend toutes les informations liées à la campagne : description des principaux acteurs et factions, du Vaudou et des Wowakan. Puis vient la campagne découpée en trois actes, eux même divisés en trois scènes, qui se clos sur une scène spectaculaire concluant les évènements. Tout ceci nous fait une dizaine de scénarios à jouer répartis sur 144 pages pour ce drame basé sur une tragique et intemporelle histoire d'amour. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Selenim
deuxième édition
Selenim Deuxième Pilier de la seconde édition (après les Templiers), ce livret reprend les informations de son prédécesseur, agrémenté des informations fournies depuis par les autres suppléments de la gamme. On y trouve donc tous les renseignements sur les Selenim, cousin sombre des Nephilim ayant sacrifié leur pentacle élémentaire à la lune Noire.
Découpé en trois livres, il offre la possibilité aux joueurs d'interpréter un des Maudits. Le premier livre, "la Voie des Maudits", décrit la nature des Selenim : transformation, noyau de Lune Noire, imago et assouvissement, pour finir sur les règles de création de personnage (fiche de Selenim en fin d'ouvrage). Le deuxième, "Sous la Lune Noire", reprend toutes les données connues la concernant, et l'histoire des Selenim, du sacrifice aux temps modernes. Kabbale noire, Nécromancie et tout ce qui concerne les champs de Lune noire y sont dévoilés. Pour ce qui est des effets magiques proposés (rituels, sortilèges...), il faudra consulter le Livre Noir. Quant au livre III, il présente les différents groupes formant la société des Maudits : le culte de Lilith, l'arcane XIII, les Cultes de Sang, avant d'aborder la description de quelques Royaumes (domaines que se créent les plus puissants d'entre les Selenim). |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |