Jean-Marc Maquin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Prophecy
première édition
Prophecy Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons. Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve : Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ). L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés. Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat. |
February 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Secrets de Kalimsshar (Les)
première édition
Secrets de Kalimsshar (Les) Les Secrets de Kalimsshar est le deuxième supplément après les Grands Dragons décrivant les trois tendances majeures du monde de Prophecy. Ici en l'occurrence c'est la Fatalité qui est à l'honneur. Le contenu de l'ouvrage s'intéresse donc au Royaume de l'Ombre, fief du Grand Dragon Kalimsshar, ainsi qu'à tout ce qui gravite autour de sa sombre philosophie. Faisant suite à une nouvelle d'introduction (2 pages) mettant en scène Kezyr et Kalimsshar, la première partie intitulée "Le Grand Dragon de l'Ombre" (30 pages) se découpe en deux grands chapitres. Tout d'abord c'est l'histoire du héraut de la Fatalité qui est abordée, suivie d'un approfondissement de sa psychologie et de son rôle dans Kor. Enfin, deux pages viennent apporter des précisions sur la tendance elle-même. Le deuxième chapitre propose une description du Royaume de l'Ombre en trois parties : les terres de Kali tout d'abord (accompagnées d'une carte détaillée en N&B), puis une visite de Nadjar, sa capitale et enfin des Eeries propres à Kalimsshar. "Les Enfants de l'Ombre" (31 pages) constitue la deuxième partie du supplément. Tour à tour se suivent les descriptions de 8 organisations fidèles aux enseignements de Kalimsshar (les séides de l'ombre), de 7 dragons de l'ombre et de 12 créatures empreintes des marques de la Fatalité. 4 pages de détails sur la race mystérieuse des Syrass viennent compléter ce bestiaire, lequel se termine par deux pages actualisant la situation des Immortels Jyr et Sercya. Il convient de préciser que toutes les créatures présentées, ainsi que les PNJ draconiques et les Immortels sont accompagnés d'une illustration, rendant ces pages plutôt touffues par rapport à la moyenne des suppléments de la gamme. La troisième partie s'intitule "Les Pouvoirs de l'Ombre" (34 pages) et comprend trois chapitres. Le premier porte sur la sphère de l'ombre et suit exactement le même format que ses homologues des Livrets Draconiques, incluant donc nouvelles compétences, nouvelles optiques de carrière et nouveaux sortilèges. Le deuxième chapitre décrit les détails du Lien de l'Ombre, toujours en suivant le modèle des suppléments précédents. Le troisième chapitre évoque les Ordres Noirs, c'est-à-dire le pendant corrompu des habituelles castes draconiques. Hormis celle des Prodiges, toutes les autres sont sommairement décrites, présentant la raison d'être de l'ordre noir, l'équivalent des privilèges ainsi que des statuts. La dernière partie du supplément intitulée "L'Aventure" (24 pages) offre la deuxième partie de la campagne des Chroniques Stellaires : "Les Guerres Humanistes". Faisant suite au premier volet paru dans le supplément Les Grands Dragons, elle conduira notamment les personnages dans le Royaume de l'Ombre. La troisième et dernière partie ne verra le jour que dans le dernier supplément sur les tendances : Yris. En annexe on trouvera "Les Personnages de Prophecy" (5 pages) : un annuaire des PNJ cités dans les précédents suppléments de Prophecy (incluant le livre de base et l'écran), classés par supplément. On notera cependant l'absence des noms du présent supplément dans la liste. Enfin, comme à l'accoutumée les marges sont souvent mises à contribution pour apporter anecdotes, précisions ou points de règles concernant le texte. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Versets d'Ozyr (Les)
première édition
Versets d'Ozyr (Les) Le huitième et dernier des Livrets Draconiques est consacré à Ozyr, le Grand Dragon des Océans et régent de la caste des Erudits. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (17 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (29 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe détaillant la navigation sur les océans du royaume de Kor : combat naval, description illustrée des bateaux et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description d'Ozyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. C'est toute l'histoire de Kor qui est ici passée en revue rapide, soulignant à chaque fois la position du Grand Dragon dans les événements. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Oforia, la cité de l'eau. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des océans. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des érudits est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (cartographes, conteurs, historiens, scientifiques, etc.). La sphère des océans constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments destinés aux mages des océans avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus d'Ozyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Sous le regard des dragons " dans lequel les personnages risqueront l'aventure loin des côtes du royaume de Kor. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
May 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Créatures Fantastiques
première édition
Créatures Fantastiques Ce supplément propose un catalogue de créatures médiévales-fantastiques en tous genres. Table des matières (de la version française) : |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran du Maître
première édition
Ecran du Maître L'illustration représente Elric, armé de son épée Strombinger en train de charger. Du côté du maître de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : table de résistance, dégâts des armes, protection, etc.
Le livret accompagnant l'écran contient un scénario intitulé "Les Bannis". Ce dernier va conduire les joueurs à la recherche d'un trésor ayant appartenu à une ancienne famille melnibonéenne. La première partie de cette aventure met plutôt en avant les talents de survie en milieu naturel et de combattant des personnages tandis que la seconde, prenant la forme d'un huit-clos, est plus orientée role-playing. |
January 1995 | Elric | Oriflam |
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Est Inconnu
première édition
Est Inconnu Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |