Jean-Manuel Mariès
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ecran, Fables et Reflets, la Galerie des Ames
première édition
Ecran, Fables et Reflets, la Galerie des Ames Au coté du classique écran de jeu de rôle, on peut trouver dans le livret 2 scénarios. Si le premier correspond plus à un début de campagne, par son caractère très ouvert et très libre, le second est un bon scénario d'introduction.
Le point commun entre tous les matériels de ce supplément, c'est l'art. On ne s'étonnera donc pas de voir le descriptif d'un culte axé sur l'acquisition d'artefacts, ainsi que la description de certains d'entre eux. Enfin, un index détaillé, à inclure dans le livre de base, ainsi qu'une fiche de perso réduite sur deux pages, viennent compléter les errata du livre de base. |
May 1995 | Kult | Ludis |
|
Métropolis
première édition
Métropolis Le concept fondamental de Kult est que notre réalité n'est qu'une illusion, appelée Elysée, destinée à couper l'humanité de sa nature immortelle. Métropolis est la Cité Originelle, qui s'étend au-delà du mensonge conçu par le Démiurge. Elle est séparée des prisons de l'humanité par le Labyrinthe, qui empiète à la fois sur Métropolis et sur les trois prisons (l'Elysée, l'Enfer et les Limbes). Mais bien que le Labyrinthe soit destiné à interdire à l'Homme l'accès à Métropolis, la toile de l'illusion se déchire peu à peu, et le Labyrinthe ne parvient plus à remplir sa fonction. En certains endroits, il arrive qu'il s'ouvre, et qu'une partie de l'Elysée fusionne avec Métropolis, procurant aux infortunés témoins une vision insoutenable de la Réalité. Car Métropolis représente ce que les hommes verraient si l'illusion venaient à se briser. Cette ville, qui n'est que chaos et destruction, est constituée de tous les aspects les plus glauques et sordides des villes et mégapoles de la Terre. Les styles architecturaux se télescopent, dans un environnement où le temps n'est pas linéaire, et où les dimensions n'ont plus de sens. Métropolis n'a pas de limites et se modifie constamment. Les humains n'ont plus la faculté de supporter Métropolis, non plus que celle d'y vivre. C'est donc un environnement terriblement dangereux, et pas seulement en raison des créatures qui le hantent ; les personnages qui le traversent n'en ressortent pas inchangés... Ce supplément ne peut donc pas être un guide exhaustif des endroits et des rues de Métropolis, non plus que de ses habitants. Il faut l'aborder en tant que source d'inspiration, dont le but est de poser l'atmosphère de la ville et de permettre aux MJ de confronter leurs joueurs à la Cité Originelle. Les textes d'ambiance, les nouvelles, abondent, donnant à l'ouvrage un côté littéraire inhabituel dans la production "rôlistique". Pratiquement, il est composé de 6 parties. Chaque chapitre est agrémenté de citations, d'illustrations, et d'éléments matériels (rapports de police, articles, etc...) que le MJ peut utiliser dans ses parties, pour rendre Métropolis plus concrète aux yeux de ses joueurs. De plus, toutes les descriptions sont conçues pour être directement exploitables par les MJ. Les 6 parties sont : La VO de cet ouvrage est en anglais, traduite d'un manuscrit suédois. En VO, la quasi-totalité des aides de jeu sont dans les marges de l'ouvrage, alors qu'en VF, elles sont souvent présentées de manière à pouvoir directement être photocopiées et données aux joueurs (lettres, articles ...), et elles sont plus nombreuses. Le nombre de pages diffère entre la VO et la VF, principalement en raison d'une mise en page plus aérée de la version anglaise. |
November 1996 | Kult | Ludis |
|
Taroticum
première édition
Taroticum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
August 1995 | Kult | Ludis |