Jean-François Paupy
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armagedon
première édition
Armagedon Ce supplément est le quatrième de la gamme Eléckasë et se divise en trois parties distinctes.
Les entités (37 pages) Les Dieux (33 pages) 3ème partie de la campagne des joyaux-étoiles (50 pages) |
January 1995 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Carte Géographique
première édition
Carte Géographique La carte, toute en couleurs, représente la planète Eléckasë à l'échelle 1:10000000 (1 cm = 100 km). On y retrouve le continent et les six îles principales. Hormis l'indication de l'échelle et les roses des vents, il n'y a pas à proprement parler de légende; les caractères géographiques sont représentés de façon intuitive par l'usage des couleurs et des motifs (eaux en bleu, forêts en vert, déserts en jaune, montagnes en lignes brisées, villes en nuages de carrés, etc.). Les noms des lieux les plus importants, et notamment les villes et les îles, sont indiqués directement à côté des motifs dessinés qui les représentent. La carte est accompagnée d'un scénario : Le Livre de Garmik est un scénario pour le jeu Eléckasë. La couverture, outre le titre du scénario et l'illustration, comporte les crédits. La quatrième de couverture propose un planning des publications futures pour Eléckasë et les coordonnées de l'éditeur. Le scénario s'adresse à des personnages déjà un peu expérimentés, mais peut être adapté à d'autres configurations. En passant à proximité d'un village abandonné, les personnages se font voler un objet? En poursuivant le voleur, ils tombent sur un sorcier accompagné d'un Gardien des Enfers, d'un Stratus Bacum et d'un Démon Voleur. Après avoir défait cette troupe, les personnages trouvent un livre qui, lorsqu'il est ouvert, transporte tous les présents vers le monde de Garwik, à ceci près que les malheureux existent dans ce monde sous une forme miniaturisée d'un facteur 30. Arrivés au milieu de la table à manger du dénommé Garwick, les personnages vont devoir trouver la porte permettant de retourner sur Eléckasë, un "seuil" matérialisé par un trou de souris, en survivant aux dangers mortels d'un tel environnement pour des créatures de quelques centimètres de haut: Souris, chat domestique, mouches, araignées, mille-pattes, tâches ménagères du propriétaire des lieux, allées et venues, chutes d'objets, etc. |
January 1995 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Ecran
première édition
Ecran Les quatre volets de l'écran montrent côté joueurs une bataille homérique. Côté meneur, il rassemble des tables d'armes, un alphabet et des runes sur un volet, un schéma des différents plan et des lignes telluriques qui les relient, avec les six phases du voyage vers les plans et de l'apprentissage d'un sortilège sur un autre volet. Un troisième volet contient des listes de prix, y compris les prix et les effets des poisons. Enfin, le dernier volet donne surtout des tables de combats et de soins, ainsi que les caractéristiques de PNJ standards : garde, patrouilleur, bandit et individu moyen.
Le livret propose un scénario, intitulé "Prisonnier des Rêves". Il est prévu pour 1 à 6 personnages de tous niveaux. Les personnages s'endorment dans une chambre d'auberge et se réveillent dans un monde de rêves, car pendant la nuit un portail étrange s'est ouvert dans la chambre. Il faut au maître de jeu proposer des rencontres mettant en jeu les fantasmes, les peurs, les désirs et les souvenirs des personnages, pour qu'ils puissent les vivre, résoudre les problèmes et finalement rentrer dans leurs corps en ayant perdu plus ou moins de santé mentale. S'ils meurent, ils se réveillent avec la nausée et se sentent faible toute la journée. Le scénario ne propose que des pistes de réflexion, il s'agit pour le meneur de créer les rencontres adaptées à ses joueurs et leurs personnages. |
January 1994 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Terre
première édition
Terre A l'instar des précédents suppléments, ce 5ème livre s'attache à décrire une région particulière d'Eléckasë et cette fois-ci c'est au tour de Sagrenne, l'île des Eléments.
Les 50 premières pages du supplément nous offrent un survol de l'île en décrivant pour chaque région la géographie, les cités, les peuples, la flore et les lieux fantastiques. Les traditionnelles énigmes de la gamme ne sont pas oubliées et attendent de tester la sagacité des joueurs. Les habitants de l'île sont la Horde (un groupe de pillards devenus barbares), les enfants de Sig (mélange d'indiens et de pictes maniant la hache), les Khezims (des bourgeois), les Erigeurs (des réparateurs de ruines), les Arpenteurs (des nomades) et les Frères de l'Ombre (des brutes prédatrices). Les quelques villes de Sagrenne sont Zoriandum (cité des Elémentalistes), Amarige (cité des Pierres), Sandorill (cité des Princes), Skad (cité des Lumières), Kharlac (cité des Jeux), Hafalaha (cité du Bois) et Jiadhe (cité des Maîtres d'Armes). La magie des élémentalistes est expliquée (une liste de pouvoirs est fournie) et est simulée par 3 paramètres : Emotion, Humeur et Conscience. Pour finir ce tour d'horizon, le bestiaire Sargennois décrit brièvement les Morgs, les Elfes et les Panths. Le reste du supplément (soit 62 pages) est consacré aux épisodes 4, 5 et 6 de la campagne des joyaux-étoiles qui se déroulent sur Sagrenne. C'est là le terme de la quête entamée par les personnages. Ils devront se confronter à de nombreuses forces en présence et résoudre une série d'énigmes pour connaître la réussite. |
January 1997 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armagedon
première édition
Armagedon Ce supplément est le quatrième de la gamme Eléckasë et se divise en trois parties distinctes.
Les entités (37 pages) Les Dieux (33 pages) 3ème partie de la campagne des joyaux-étoiles (50 pages) |
January 1995 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Carte Géographique
première édition
Carte Géographique La carte, toute en couleurs, représente la planète Eléckasë à l'échelle 1:10000000 (1 cm = 100 km). On y retrouve le continent et les six îles principales. Hormis l'indication de l'échelle et les roses des vents, il n'y a pas à proprement parler de légende; les caractères géographiques sont représentés de façon intuitive par l'usage des couleurs et des motifs (eaux en bleu, forêts en vert, déserts en jaune, montagnes en lignes brisées, villes en nuages de carrés, etc.). Les noms des lieux les plus importants, et notamment les villes et les îles, sont indiqués directement à côté des motifs dessinés qui les représentent. La carte est accompagnée d'un scénario : Le Livre de Garmik est un scénario pour le jeu Eléckasë. La couverture, outre le titre du scénario et l'illustration, comporte les crédits. La quatrième de couverture propose un planning des publications futures pour Eléckasë et les coordonnées de l'éditeur. Le scénario s'adresse à des personnages déjà un peu expérimentés, mais peut être adapté à d'autres configurations. En passant à proximité d'un village abandonné, les personnages se font voler un objet? En poursuivant le voleur, ils tombent sur un sorcier accompagné d'un Gardien des Enfers, d'un Stratus Bacum et d'un Démon Voleur. Après avoir défait cette troupe, les personnages trouvent un livre qui, lorsqu'il est ouvert, transporte tous les présents vers le monde de Garwik, à ceci près que les malheureux existent dans ce monde sous une forme miniaturisée d'un facteur 30. Arrivés au milieu de la table à manger du dénommé Garwick, les personnages vont devoir trouver la porte permettant de retourner sur Eléckasë, un "seuil" matérialisé par un trou de souris, en survivant aux dangers mortels d'un tel environnement pour des créatures de quelques centimètres de haut: Souris, chat domestique, mouches, araignées, mille-pattes, tâches ménagères du propriétaire des lieux, allées et venues, chutes d'objets, etc. |
January 1995 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Ecran
première édition
Ecran Les quatre volets de l'écran montrent côté joueurs une bataille homérique. Côté meneur, il rassemble des tables d'armes, un alphabet et des runes sur un volet, un schéma des différents plan et des lignes telluriques qui les relient, avec les six phases du voyage vers les plans et de l'apprentissage d'un sortilège sur un autre volet. Un troisième volet contient des listes de prix, y compris les prix et les effets des poisons. Enfin, le dernier volet donne surtout des tables de combats et de soins, ainsi que les caractéristiques de PNJ standards : garde, patrouilleur, bandit et individu moyen.
Le livret propose un scénario, intitulé "Prisonnier des Rêves". Il est prévu pour 1 à 6 personnages de tous niveaux. Les personnages s'endorment dans une chambre d'auberge et se réveillent dans un monde de rêves, car pendant la nuit un portail étrange s'est ouvert dans la chambre. Il faut au maître de jeu proposer des rencontres mettant en jeu les fantasmes, les peurs, les désirs et les souvenirs des personnages, pour qu'ils puissent les vivre, résoudre les problèmes et finalement rentrer dans leurs corps en ayant perdu plus ou moins de santé mentale. S'ils meurent, ils se réveillent avec la nausée et se sentent faible toute la journée. Le scénario ne propose que des pistes de réflexion, il s'agit pour le meneur de créer les rencontres adaptées à ses joueurs et leurs personnages. |
January 1994 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Eléckasë
première édition
Eléckasë Le livret du joueur comprend les 85 premières pages du manuel, suivies d'une fiche de personnage sur 5 pages.
La création du personnage passe par le nom, la devise et la religion (6 choix plus athéisme), puis la race (humain, nain, elfe, huruk, honyss, gnome, soranien, morle, horpy, demi-elfe, demi-orc, bilou, quak), puis la classe de personnage (guerrier, archer, barbare, cavalier, ranger, bandit, assassin, acrobate, magicien, clerc, nécromancien, druide, alchimiste, navigateur, colporteur, guerrier de la nuit, chevalière du Kraan, gardien des enfers, templier) succintement décrites. Les personnages n'ont pas toujours été aventuriers et ont un ancien métier (belluaire, cocher, esclave...).
23 caractéristiques chiffrées en pourcentage (mais allant au delà de 100) et tirées au hasard selon la fourchette correspondant à chaque race (la force des bras est entre 60 et 90 pour un humain mais 10 et 40 pour un bilou). Les caractéristiques vont du très classique (adresse, rapidité, intelligence) au pointilleux (force des bras, force des jambes) en passant par ce qui est plutot des compétences dans d'autres jeux (camouflage, connaissances). Les compétences sont fort variées, de l'attelage à la radiesthésie, en passant par la connaissance de la magie ou le jonglage. On en possède en général 5. On peut disposer de pouvoirs psys. L'équipement classique d'un aventurier médiéval fantastique est donné en tableaux avec prix. Le combat se résoud avec des jets de dés à 20 faces additionnés des chiffres d'attaque et de défense. La magie nécessite une méditation et la dépense de points astraux puisque elle repose sur la connaissance de plans parallèles. Les 6 religions sont ensuite présentées avec leur panthéon et leurs cultes. Le livre du monde décrit une partie des empires et royaumes sur 53 pages avec une abondance de cartes de villes où seuls les pâtés de maisons sont annotés (caserne, prison, marché, forge, bazar, auberge, écurie, armurerie, gardes, arbres). Le livre du maître de jeu explique les jets de pourcentage sous les caractéristiques pour brusquement embrayer sur 6 pages d'effets des plantes, puis revient sur la gestion des points de santé, de fatigue, de santé mentale, les points astraux, et enfin les compétences. Les combats psys sont gérés sur un tableau 10x10 à la manière d'un court wargame. L'apprentissage de la magie se fait par voyage astral entre les plans, les multiples formes de magie sont évoquées à nouveaux en quelques paragraphes. Des informations plus confidentielles sur Eléckasë sont données, des lieux, des guildes, des personnages célèbres, un bestiaire. Enfin on trouve un scénario d'introduction sur 5 pages qui correspond à une enquête sur l'assassinat de l'oncle d'un des joueurs. |
January 1994 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Entre Ombres et Lumières
première édition
Entre Ombres et Lumières Ce troisième supplément pour Eléckasë suit le format mis en place dans le Prophète et le Dragon. Cette fois-ci, c'est la région ouest du continent qui est décrite avec notamment : l'Empire des Kaladars, Mithrandia, l'Empire Taltarien, Anafaël, la Contrée des Forts, l'île d'Oraska, la cité marchande Orlan-zery et les longs courriers, sortes de petites villes itinérantes se trouvant sur des espèces de gros dinosaures. Une section est consacrée aux jeux pratiqués dans les cités. Le second chapitre propose un système avancé de combats, visant à approfondir le système décrit dans le jeu de base, et un système de combat de masse avec la description des plus grandes armées du continent d'Eléckasë. Le troisième chapitre contient des informations réservées aux maîtres de jeu concernant le guerrier de la nuit, la vallée du kraan où sont instruites les chevalières de kraan, le gardien des enfers et la cité des elfes aräs. Enfin, le dernier chapitre se consacre à la suite de la quête des joyaux étoiles. RESERVE AUX MJs ! ! ! Dans cet épisode, les PJs vont pouvoir découvrir le joyau des ombres et celui de la lumière. Pour cela ils vont parcourir la citadelle khâzare, afin de retourner dans l'ancienne demeure de Maddrun, où ils découvriront des informations capitales. De là un voyage en long courrier les emmènera à Oraska, où ils rencontreront un personnage assez facétieux. Bien évidemment, la situation des forces en présence est décrite pour cet épisode, et la campagne comporte comme à son habitude son lot d'énigmes, qui sont un des éléments indéniables de la recette Eléckasë. |
January 1995 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Magies
première édition
Magies Le second supplément pour Eléckasë est consacré à la magie sous toutes ses formes. On y découvre une description des plans de magie et de leur maître, ainsi que des êtres d'origine magique. De nouveaux sortilèges et de nouvelles formes de magie sont aussi proposées : la runologie et le chamanisme. Une section est ensuite consacrée aux enchantements d'objets magiques, comprenant les règles de création d'objets magiques. La dernière section réservée au maître de jeu donne des conseils sur notamment : comment inclure des aventures dans les plans de magie, des informations sur les épreuves des 3ème et 6ème cercles, et sur la relation entre magie, mage, et religion. |
January 1994 | Eléckasë | Ormekiane Productions |
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Prophète et le Dragon (Le)
première édition
Prophète et le Dragon (Le) 1er supplément pour Eleckase, ce livret contient :
-la description de 8 nouvelles races : le pêron, le véleid, l'elfe noir (le haut elfe étant reservé à un prochain supplément), le demi-troll, le brank, le gobloure, l'elfe aquatique ou ara, le demi-homme lézard. -4 nouvelles classes sont proposées : la prêtresse de Sorelle, le guerrier Uak, le guerrier d'Atanor, et l'aventurier. On trouve ensuite des descriptions de navires, ainsi que des détails sur la vie en mer. Au niveau "background", on trouve la présentation du centre d'Eléckasë : les pays sont décrits avec plus de détails que dans le livre de règles et on trouve encore des pages de plans de villes. Cette partie se prolonge avec des informations réservées aux MJ sur certains lieux, et un scénario qui démarre une longue campagne, "Les Joyaux Etoiles", qui enverra les joueurs à la recherche de sept joyaux. Le supplément continue avec la description des esprits de la forêt, les zyjins, et celle de montures extraordinaires : licorne, pégase, shark, pûndar, adarul, condor géant, quetzalcoatlus northdropi, hîgon, astaly, et venant des autres plans : oribon, galbot, chodäl. Tous ces chapitres sont entrecoupés de récits d'une page prenant place dans le monde d'Eléckasë. |
January 1994 | Eléckasë | Ormekiane Productions |