Jean-François Micard
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amitiés de Los Angeles
première édition
Amitiés de Los Angeles Amitiés de Los Angeles est le premier supplément pour COPS. Sous-titré 'Saison 1 - juillet 2030', cet ouvrage décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles. Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer' (26 pages). Les joueurs potentiels ne devraient pas lire la description qui suit afin de ne pas gâcher le plaisir du jeu. En fait d'un il s'agit plutôt de deux scénarios et d'une ébauche de troisième imbriqués afin de donner aux joueurs un sentiment de continuité. Quelques encadrés '10-18' créent des opportunités pour casser le rythme d'un scénario. En première partie on trouve la trame chronologique courant du lundi 15 juillet 2030 à 15h jusqu'au lundi 22 juillet 2030 à 05h30 du matin. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Amitiés de Los Angeles
deuxième édition
Amitiés de Los Angeles Cette réédition d'Amitiés de Los Angeles est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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Ecran du Conteur
première édition
Ecran du Conteur L'écran du conteur du jeu Exterminateur : le jugement se présente comme un écran cartonné de quatre volets. En VO, il est livré avec le Storyteller Companion. Côté MJ il contient les principaux tableaux issus des règles afin d'aider le conteur à gérer sa chronique. Les tableaux et autres récapitulatifs concernent avant tout le combat. Celà inclut :
Côté joueurs, l'écran a été francisé. L'écran est en outre accompagné d'un livret de huit pages en noir et blanc contenant un scénario d'introduction, Que la chasse commence. A Paris, au cours de l'année 2000, les pjs sont d'ordinaires citoyens qui rentrent du travail tard un soir. Sur le quai du métro qu'ils attendent pour rentrer chez eux, ils assistent à une altercation entre un Nosferatu et un Rongeur d'os. Alors que toutes les personnes présentes sont sujettes au délire, les joueurs, quant à eux, y sont immunisés. Curieux et horrifiés, ils se lancent dans une chasse au monstre qui les conduit à découvrir une partie des intrigues occultes qui agitent le Paris du Monde des Ténèbres. |
January 2001 | Exterminateur : le Jugement | Hexagonal |
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Livre d'Initiation
première édition
Livre d'Initiation Également nommé, en VO, Vampire: The Masquerade (Revised) Quickstart sur le catalogue de l’éditeur, ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales. En VF la deuxième page de couverture est un texte introductif, tiré de la première édition du kit d'introduction mais le reste de l'ouvrage, notamment les illustrations, provient bien de sa deuxième édition. L'ouvrage commence par une page de table des matières et crédits. Six pages (5 en VO) sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page (2 en VO) décrit la création de personnage en général, et cinq pages (7 en VO) détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé. Trois pages (4 en VO) détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels. Quatre pages (5 en VO) décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une section consacrée au combat détaille les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. En VO uniquement, quatre synopsis de campagne sont suggérés. Spécifique à la VO, Safe as Houses est un exemple de scénario de deux pages. Les personnages sont envoyés par le Prince local en mission, a priori diplomatique, auprès d’un autre vampire, pour s’enquérir du sort d’un humain disparu. Spécifique à la VF, trois scénarios sont proposés, éventuellement jouables dans le cadre d’une campagne car ils partagent un même contexte, le milieu des Vampires parisiens. Ces scénarios, structurés en actes et en scènes, sont conçus pour des conteurs débutants et sont parsemés de conseils de maîtrise et d’ambiance (musicale, etc.) :
La version originale de l’ouvrage se termine par une fiche de personnage incomplète car ne comportant pas la 4e caractéristique (Psychique). La version française de l’ouvrage se termine par :
Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité dans la VO, et la VF ne crédite que les traducteurs et auteurs des scénarios. La version imprimée de la VO comporte une couverture, ainsi qu’une 4e de couverture publicitaire, non disponibles dans la version électronique. Les mentions légales de la version originale sont identiques à celles de l'édition précédente, y compris la date de 1997. Cette dernière est donc erronée pour la version originale de cette édition, sortie en 1998 à l'occasion de la publication de Vampire : the Masquerade (révisé). Les mentions légales de la VF sont correctes. |
December 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |