Jean-Baptiste Guiton
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Photographies
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Army Book Wolfen
première édition
Army Book Wolfen Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire des Wolfen et plus particulièrement aux meutes sédentaires, aux règles pour constituer une armée Wolfen pour le jeu de figurines "Confrontation Age du Rag'narok", et aux règles pour le jeu de rôles Cadwallon.
L'introduction rappelle le rôle de prédateurs que jouent les Wolfens. La première partie ("Univers", 18 pages) explique le rôle spirituel que jouent les Wolfens sédentaires, comment ils se perçoivent, quel sens ils donnent à leurs actions, et les endroits où ils sont implantés. L'histoire des Wolfen est tragique car ils furent conçus par Yllia, la déesse lune, à son insu, trompée par Vile-Tis, et elle les livra à ce dernier comme pions dans la guerre des Dieux, avant de les reprendre sous son joug avec sévérité et exigence. Ce sont toutefois les Wolfens, guidés par Yllia, qui sauvèrent Aarklash d'un terrible hiver. Au cours des âges qui suivirent, les Wolfens établirent des alliances avec les Keltois et avec les Daïkinees. Ils subirent aussi de terribles revers lorsque Vile-Tis, de retour sur Aarklash, pervertit certains des Wolfens qui devinrent une faction alliée aux Ténèbres, les Dévoreurs. La deuxième partie ("Les meutes sédentaires", 36 pages) est consacrée aux troupes Wolfen et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre principales meutes sédentaires et leurs histoires et, pour chacune de ces meutes, l'historique de deux incarnés. La troisième partie ("Annexes", 5 pages) décrit 9 artefacts, 8 hurlements qui sont des nouvelles tactiques, et 9 litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont spécifiquement consacrées à Cadwallon avec des règles pour créer des franc-ligueurs Wolfen, les quatre nouveaux métiers de Dresseur, Traqueur, Guerrier de la meute et Hurleur), trois sortilèges de Murmures et trois miracles du Destin qui fonctionnent à Cadwallon. Un certain nombre d'équipements spécifiques des Wolfens sont proposés, dont un masque d'os, une pierre levée, et des armes et armures. |
July 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
May 2008 | Cadwallon | Rackham |