Javier Bolado Ortiz
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carpeta del Jugador
première édition
Carpeta del Jugador Le Kit du Joueur se compose de trois éléments distincts par leur utilité. Le premier est la pochette couleur semi-rigide à rabats : en plus de contenir fiches de personnage et carte couleur, elle comporte en pages intérieures de nombreuses tables de règles. Le joueur trouve là le rappel de seuils de difficulté, de modificateurs à des compétences diverses et au combat, des tables de mouvement, de l'état de santé, etc. Au total, cette pochette comporte 21 tables disposées en cinq colonnes : deux par page et une sur l'intérieur du rabat de droite. Les 40 fiches de personnage peuvent être séparées en cinq groupes de 8 fiches chacun. Quatre des cinq groupes, soit 32 fiches, correspondent à des feuilles de personnage vierges. Toutes présentent le même recto, avec les données essentielles des personnages : informations de base, caractéristiques, capacités et équipement de combat, et compétences secondaires - pour l'essentiel. Le verso, quant à lui, varie selon les groupes. Chaque fiche correspond à une spécialisation du personnage en magie, invocation, pouvoirs psychiques ou pouvoirs Ki. Le dernier groupe de 8 fiches correspond à la feuille d'équipement. Le recto correspond plus au matériel et aux possessions physiques, tandis que le verso s'attache plus aux détails mystiques. Des deux côtés sont présents des espaces de description d'autres détails du personnage comme ses contacts, une illustration, un historique... Enfin, la pochette comporte également une grande carte couleur. Elle décrit le Vieux Continent - et le plus grand - à l'est de Gaïa. En plus des principaux éléments géographiques (montagnes, mers, forêts...), la carte détaille les différents pays, villes et routes. La pochette est vendue sous cellophane avec deux pages volantes servant de protection/couverture. |
November 2007 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa
première édition
Gaïa "Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire. La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle. Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages). |
January 2008 | Anima | Edge Entertainment |
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Gaïa
première édition
Gaïa "Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés. Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire. La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée. La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle. Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :
Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages). |
January 2007 | Anima | Edge Entertainment |
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Kit du Joueur
première édition
Kit du Joueur Le Kit du Joueur se compose de trois éléments distincts par leur utilité. Le premier est la pochette couleur semi-rigide à rabats : en plus de contenir fiches de personnage et carte couleur, elle comporte en pages intérieures de nombreuses tables de règles. Le joueur trouve là le rappel de seuils de difficulté, de modificateurs à des compétences diverses et au combat, des tables de mouvement, de l'état de santé, etc. Au total, cette pochette comporte 21 tables disposées en cinq colonnes : deux par page et une sur l'intérieur du rabat de droite. Les 40 fiches de personnage peuvent être séparées en cinq groupes de 8 fiches chacun. Quatre des cinq groupes, soit 32 fiches, correspondent à des feuilles de personnage vierges. Toutes présentent le même recto, avec les données essentielles des personnages : informations de base, caractéristiques, capacités et équipement de combat, et compétences secondaires - pour l'essentiel. Le verso, quant à lui, varie selon les groupes. Chaque fiche correspond à une spécialisation du personnage en magie, invocation, pouvoirs psychiques ou pouvoirs Ki. Le dernier groupe de 8 fiches correspond à la feuille d'équipement. Le recto correspond plus au matériel et aux possessions physiques, tandis que le verso s'attache plus aux détails mystiques. Des deux côtés sont présents des espaces de description d'autres détails du personnage comme ses contacts, une illustration, un historique... Enfin, la pochette comporte également une grande carte couleur. Elle décrit le Vieux Continent - et le plus grand - à l'est de Gaïa. En plus des principaux éléments géographiques (montagnes, mers, forêts...), la carte détaille les différents pays, villes et routes. La pochette est vendue sous cellophane avec deux pages volantes servant de protection/couverture. |
September 2008 | Anima | Edge Entertainment |