Jason Werner
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archipelago
première édition
Archipelago Cet ouvrage pour la première édition du jeu, décomposé en six chapitres, est le guide descriptif indispensable de la région du Pacifica Archipelago, s'étendant sur environ 64 millions de km². C'est la principale zone habitée de la planète Poséidon, puisque comprenant de nombreux archipels et ilôts propices à l'installation de colonies. Chaque chapitre décrit une zone de cette région, avec une carte détaillée, les villes principales décrites avec leur propre carte, et les différentes spécificités des lieux. New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont toutes passées en revue, avec des données géographiques, démographiques, des écosystèmes et espèces animales et végétales particulières, ainsi que des accroches de scénarios, ou des renseignements confidentiels sur ce qui se trame dans certains endroits. Les descriptions sont particulièrement détaillées, afin de pouvoir jouer dans tous les endroits décrits dans le livre. Pour chaque zone, un PNJ important est également fourni, et chaque espèce décrite comprend une fiche entière, comme dans le livre de base. Il est à noter que les villes décrites dans le livre de base (Haven, Nomad, etc.) ne sont pas reprises ici. Les cartes des zones permettent d'avoir des informations géographiques (dénivelés, courants, volcans, etc.), mais aussi de repérer les différentes installations humaines, et de connaître leur origine (natifs, colons, corporatistes, etc.). Celles des villes permettent de distinguer les quartiers, et les lieux notables. L'ouvrage se termine sur un index. |
January 1998 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
January 1997 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fluid Mechanics
première édition
Fluid Mechanics Longtemps attendu pour la première édition du jeu, Fluid Mechanics est finalement paru pour la seconde. Ce supplément concerne la technologie du monde de Blue Planet, et en particulier celle que l'on peut trouver sur Poséidon, c'est à dire adaptée à un monde sauvage et dangereux... pas simplement des gadgets terriens. Ici, un système qui ne fonctionne pas peut signifier la mort, et les habitants de Poséidon ne s'y trompent pas : plutôt que d'acheter à prix d'or des imports de la terre, ils préfèrent les productions locales plus adaptées et plus fiables. Par ailleurs, des technologies nouvelles telles que le SASER (Sound Amplification by Stimulated Emission of Radiation), l'équivalent d'un "laser sonique" sont décrites dans divers champs d'application : armement, outillage, etc. Le matériel présenté dans ce supplément complète celui du Player's guide sans être redondant. Après une courte introduction comprenant une petite nouvelle, des explications sur les caractéristiques du matériel et la gestion des dégâts sur celui-ci, on passe aux choses sérieuses avec le premier chapitre Hardware. Quelques pages traitent de la disponibilité du matériel sur Poséidon, et comparent les productions terrestres et locales. Ensuite, c'est un véritable catalogue La Redoute comprenant des sources d'énergie (du réacteur à fusion à l'éolienne), des outils (torche Saser), des capteurs (GPS, détecteur à résonnance magnétique, etc.), du matériel de survie, des systèmes de propulsion (chaussettes aquatiques, pour nager plus vite), des matériaux de construction, des armures, du matériel informatique (avec des explications sur le hardware, le software, etc.), des systèmes de communication (caméra holographique, etc.), matériel d'espionnage (très copieux), matériel médical (avec quelques explications sur le système hospitalier de la planète), médicaments et drogues (dont certaines tirées de l'écosystème de Poséidon), robots et modules télécommandés (de combat, de surveillance...), matériel pour cétacés (baggies : drogues spéciales pour cétacés, lames montées sur les ailerons, etc.). Le second chapitre Weapons, après une courte introduction présente les différents types d'armes, leur production et leur utilisation en 2199 : armes à feu, armes lourdes, et armes guidées. La suite du chapitre est un catalogue comprenant des armes de mêlée, des armes à feu (pistolets, fusils, Saser, armes lourdes), des explosifs (gel détonnant pour percer un mûr ou une porte, mines, grenades, etc.), des armes guidées (lance-missiles, lance-torpilles...). Le troisième chapitre Biotech traite des modifications corporelles, et en particulier des implants cybernétiques, de leur fabrication, de leur maintenance, et de leur impact sur la vie de l'individu - surtout à un niveau social. Une liste de nouveaux implants est proposée dont une glande Waker analysant l'activité du cerveau pour détecter des signes d'endormissements et relâcher dans le sang des stimulants, permettant au porteur de veiller efficacement plusieurs jours d'affilée. La génétique n'est pas oubliée, avec un rappel sur l'état de l'art en 2199, et une liste de biomods. Une partie traite également des individus modifiés, de l'évolution de l'espèce et notamment de la création de disparités en son sein, et des tensions sociales qui en résultent. Deux nouvelles espèces genies sont présentées : les brainchildren (des individus aux capacités cognitives exceptionnelles, mais instables émotionnellement), et des hybrides mongrels (croisement de félidé et de gorille) considérés comme étant souvent associaux. Ces deux espèces ne sont donc pas à proprement parler des succès commerciaux. La dernière partie du chapitre traite des améliorations par chirurgie, et des implants biologiques, pour les humains comme pour les cétacés. Le quatrième chapitre Vehicles contient toutes sortes d'engins : terrestres, hovercrafts, jumpcrafts, VTOL, véhicules à effet de sol, navires de surface, submersibles, vaisseaux spatiaux. Pour chaque engin, ses caractéristiques de jeu sont fournies ainsi que des explications sur la marque, l'utilisation, les spécificités, etc. Toute une section comprend des accessoires pour améliorer les véhicules (blindage, camouflage, etc.). La fin du chapitre contient des règles pour les poursuites et les combats motorisés. Enfin, l'ouvrage se termine sur une double page récapitulant toutes les armes des livres de base et de cet ouvrage, avec leurs caractéristiques, et sur un index de deux pages. |
October 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Frontier Justice
première édition
Frontier Justice Poséidon est un monde frontière... une sorte de western galactique s'y déroule quotidiennement, et il y a ceux qui sont du bon, et ceux qui sont du mauvais coté du flingue. Bienvenue du coté obscur de la colonisation humaine de Poséidon, où les sbires de la mafia extorquent de l'argent aux faibles et aux innocents, et où les Marshals de la GEO administrent la justice avec un Peacemaker interfacé. Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet s'intéresse donc à la loi, mais aussi au crime sur Poséidon. Dans le premier chapitre Crime on Poseidon, on nous décrit les différents types de criminalité que l'on rencontre sur la planète : vol, crime écologique, piratage informatique, trafic de drogue, blanchiment d'argent sale... quelques mots sont également donnés sur les cours de justice, le système carcéral, et l'argot. Organized Crime présente les deux plus grosses organisations criminelles de la planète : la famille Gorchoff, dignes représentants de la mafia russe, et le NRM (New Rastafarian Movement) qui règne sur Kingston et dans les îles Zion. Dans le troisième et plus important chapitre du livre The Law on Poseidon, on nous présente la pyramide du système judiciaire de haut en bas, depuis la commission de justice de la GEO jusqu'aux patrouilleurs, en passant par les magistrats et les marshals, et sans oublier les patrouilles natives, les rangers coloniaux, et les gardes écologiques. Outre les représentants de la loi, le système judiciaire est également passé au crible : méthodes d'investigation et procédures judiciaires (établissement d'un profil ADN, enquête sur des incendies et explosions, etc.). Pour chaque type de crime, depuis la contrebande jusqu'au cambriolage, des explications sont fournies, ainsi qu'une liste des compétences utiles et leurs applications possibles dans un tel cas. Les outils technologiques à la disposition de la justice et notamment des drones, sont présentés, sans oublier certaines méthodes d'interrogatoire et d'interview, ou d'utilisation d'informateurs. Quelques PNJ importants concluent ce chapitre. Le dernier chapitre Criminal Conspiracy est un scénario non-linéaire dans lequel un groupe de criminels détourne une cargaison de xénosilicates... L'originalité réside dans le fait qu'il puisse être joué du coté des criminels ou du coté des forces de police de la GEO. Six PJ pré-tirés sont livrés pour chaque coté de la barrière, ainsi que des profils pour les PNJ. L'ouvrage, parsemé de nouvelles destinées à se mettre dans l'ambiance, se termine par un index. |
February 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
July 2012 | Blue Planet | Fasa Games |