James Worall
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Illustrations
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Karma
première édition
Karma Karma se présente comme un magazine à la destination des operatives. Interviews, courrier des lecteurs, petites annonces, nombreuses publicités : tout y est. Outre cela, on trouvera des quantités d'inspiration pour des PNJ, et des informations plus qu'intéressantes sur le recrutement et les chasseurs de talents, le mercenariat, les soft companies, etc. Coté matériel, les publicités sont un bon prétexte à fournir de belles illustrations, et de nouvelles armes et armures, ainsi que toute une collection de gadgets, sans oublier les drogues et la mode. De nouveaux produits du génie génétique de SLA sont aussi proposés :
La division Phantom Pregnancy responsable de la création des Stormers et des créatures précédentes est présentée, ainsi que les principales personnalités qui y travaillent, et certains produits du génie génétique qui y ont été conçus. Au passage, la planète Artery qui contient le gros de la production en matière d'être créés génétiquement, est également décrite. Vous ne souhaitez pas mourir ? Ca tombe bien, la division Karma vient de lancer son nouveau service : LAD (Life After Death) permettant - pour ceux qui peuvent se l'offrir - de reconstruire entièrement un mort. C'est évidemment couteux, mais c'est un bon investissement pour les contract killers qui souhaitent rester sur la scène un petit peu plus longtemps. Les 35 dernières pages du livre reprennent les informations disséminées auparavant et fournissent les règles nécessaires : profils pour les nouvelles classes de personnage, feuilles de personnages vierges pour les utilisateurs d'Ebb et les autres, tables pour les munitions, l'équipement, les armes, les armures, les véhicules, les drogues, etc. Des règles additionnelles sont fournies pour les drogues, LAD, les implants biogénétiques, etc. Toute une série de profils génériques pour faire des PNJ sont proposés, depuis les cochons carnivores jusqu'aux operatives. |
December 1998 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Mort Sourcebook
première édition
Mort Sourcebook Mort est le nom de la planète au nom évocateur où se déroule le jeu. Sa capitale, Mort City, est une mégapole inhumaine existant depuis des siècles. S'élevant perpétuellement vers le ciel, les immeubles et les routes sont construits de plus en plus haut, enfouissant dans les ténèbres les niveaux inférieurs. Ceux-ci recueillent la lie de la société : gangs, trafiquant, tueurs psychopathes, et autres monstres sanguinaires. Plus on descend, plus l'atmosphère devient irrespirable pour finir par être complètement toxique, au niveau du sol. Peut-on encore parler de sol ? Les cinquante premières pages de ce livre sont consacrées à la description de Mort, et en particulier de sa capitale. Après une description rapide appuyée de cartes sommaires de la planète et de Mort City, un mini-guide situe les différents endroits d'importance tels que le spaceport, le QG de SLA Industries, les QG des forces Shivers (la police), Necropolis un cimetière géant de 150 étages et 900 km², contenant les restes de milliards d'individus, etc. Vous pourrez ensuite visiter la ville par quartier. Des zones les plus luxueuses (Mort Central dédié au business, Uptown le quartier des operatives) où les cadres de SLA Industries vivent une vie protégée, et où les operatives peuvent trouver les loisirs qui leur conviennent. Suburbia quant à elle est un secteur civil luxueux et sûr, du moins selon les critères qui s'appliquent aux civils. C'est aussi un centre important de production industrielle. Mais l'image optimiste de Mort City s'arrête ici, alors que l'on doit franchir un mur de sécurité hautement gardé isolant le centre de la ville du reste, en particulier Downtown qui abrite les plus basses couches sociales. Peu d'emploi, beaucoup de violence et de catastrophes naturelles ou industrielles, la population est maintenue dans un état d'hébétude grâce à la télévision et aux drogues. Les unités shivers sont rarement les bienvenues et doivent patrouiller le secteur dans des véhicules blindés. Un autre mur protège les populations civiles de Downtown des secteurs les plus dangereux : les secteurs cannibales ! Peuplés de mutants, de Carriens, de psychopathes, et de cannibales, ces hordes de monstres n'ont de cesse d'essayer de percer les murs pour aller se repaître de ce qu'ils pourront trouver dans Downtown. Cinq de ces secteurs sont présents en périphérie de la ville, et sont considérés comme des zones de non-droit, où des operatives courageux ou inconscients sont envoyés de temps à autres réduire la population de créatures dangereuses. Après cette visite en règle de la ville, le spaceport de la ville est présenté, ainsi que les destinations communes des visiteurs qui arrivent ou quittent la planète. Ensuite, une histoire tragique racontant une journée dans la vie d'un cadre de SLA nous rappèle que même dans les bureaux, la vie ne tient qu'à un fil. Enfin, on nous présente un haut lieu de la vie nocturne de Mort Central, lieu de rencontre des operatives entre deux missions : The Pit. Ce night-club gigantesque peut accueillir 150.000 personnes, sur neuf étages s'enfonçant dans le sol. Chaque étage offre une atmosphère unique, et il y en a pour tous les goûts, et toutes les races. On y trouve des restaurants, des salles de concerts, des débits de boisson, des pistes de danse, des caissons de réalité virtuelle, etc. Après une soirée endiablée dans ce club où l'on entre à ses risques et périls, il est temps de rentrer chez soi... justement, parlons-en de ce logement. Les operatives ont souvent droit à un appartement plus luxueux que le citoyen de base, mais peut-on appeler luxueux un studio dont le seul luxe consiste en une porte blindée pour décourager les voleurs, et un poste vidéo pour se laver l'esprit ? De plus, un operative négligeant de payer son loyer sera impitoyablement expulsé et devra aller se trouver un logement dans une zone moins coûteuse telle que Downtown ou pire... Un récit nous retrace l'enquête d'une journaliste ambitieuse partie sur les traces d'une psycho-killer, et nous démontre que même chez les journalistes, le risque n'est pas absent. Sans transition, le gros chapitre suivant traite des Shivers, ces unités de police officielles méprisées par les operatives et détestées par la population. Leur position est délicate, et faire respecter l'ordre n'est pas simple, quand on est aux ordres d'operatives désaxés et menacés par des adversaires qui surclassent largement nos moyens. Le marasme des Shivers s'étale sur 25 pages, entre corruption, rivalités inter-divisions, luttes politiques, et violence gratuite. Si à l'extérieur on peut croire qu'il font preuve d'une efficacité froide, il en va tout autrement à l'intérieur. Qu'il s'agisse des pompiers, des forces de répression anti-émeute, ou de simples policiers, les Shivers ne sont pas aimés. Par personne. Un chapitre regroupe toute une série d'interviews où diverses personnes donnent leur avis sur certains secteurs de la ville, les Shivers, les Operatives, etc. Cela permet de rentrer dans l'ambiance et de comprendre la façon dont les choses sont perçues par les civils ou les différentes factions en présence. Enfin, la partie sur Mort se termine par une petite promenade dans les bas-fonds, là où la lumière du jour n'arrive plus et où grouillent des créatures qui furent jadis des êtres humains. On estime qu'il y a 285 niveaux depuis le sol, mais peu d'operatives dépassent jamais le 100ème niveau malgré les primes promises par SLA pour faciliter le travail de cartographie et découvrir ce qui se passe si loin sous la surface. En dehors de Mort City, il existe bien entendu d'autres centres sur la planète Mort. Il y a notamment Meny, la cité sous un dôme, qui contient les derniers vestiges de l'ecosystème de la planète. C'est dans cette ville universitaire que sont formés les cadres et les operatives de SLA Industries. Il existe également Orienta, où SLA Industries prend un visage tout à fait différent. Les syndicats du crime fleurissent, les drogues abondent, et la corruption va bon train dans cette ville asiatique, mais contre toute attente, Mr Slayer ne semble pas réprouver ce qui se passe là bas. Le livre se termine sur une série de douze BPN en tous genres, un glossaire, et un index.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
January 1995 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
première édition révisée
SLA Industries Désigné comme « Limited Edition » ou « S.L.A. Industries 1.1 XS », ce livre bénéficie d’une couverture rigide. Il est par ailleurs en tout point identique à la première édition révisée, y compris dans les crédits intérieurs : ceux-ci mentionnent toujours l’ISBN de cette précédente édition et répète qu’il s’agit de la troisième impression du jeu. De même, un autocollant sur la quatrième de couverture recouvre, pour mettre à jour, les références de l’ouvrage qui avaient été laissées inchangées. |
January 2000 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
première édition
SLA Industries Le livre de base de SLA Industries contient tout ce qui est nécessaire pour jouer, et en particulier le copieux background du jeu. Emaillé de nombreuses histoires, dont certaines assez longues, de citations, d'archives médiatiques et d'interviews, tout cela issu du World of Progress, le livre est également décoré de très nombreuses illustrations destinées à nous mettre dans l'ambiance. Après une introduction au monde décadent du jeu comprenant un lexique et quelques explications sur l'univers, le premier chapitre attaque dans le vif du sujet : le World of Progress, un monde dirigé par l'étreinte implacable de SLA Industries depuis 900 ans. L'origine de la société, son expansion et ses personnages clés sont présentés dans ce chapitre, ainsi que son histoire. Le chapitre suivant Operative Hours traite de la condition d'agent de SLA, des différents secteurs comme les Affaires Internes (surveillant les dissidents potentiels), et aussi de la Finance Chip, un système qu'un agent peut se faire implanter dans le cerveau et retransmettant à SLA Industries tout ce que celui-ci voit et entend : un gage de loyauté ! Le chapitre intitulé Mort décrit la planète, les différents quartiers de cette vaste zone urbaine, et de multiples thèmes tels que l'intégration des espèces extra-terrestres, le logement, la vie quotidienne, etc. Le système de jeu tient en une vingtaine de pages incluant le système de combat, les règles pour gérer la réputation, l'expérience et la peur, c'est donc assez simple et condensé. La création de personnage est quant à elle beaucoup plus développée, intégrant les entraînements qu'ont pu subir les agents, les avantages et désavantages, ainsi que les espèces aliens. Les flux de l'Ebb, cette force permettant de contrôler l'univers sont longuement expliqués, ainsi que les applications qui en sont faites par les Ebons et les Brain Wasters, pouvant au bout de leur apprentissage devenir des Necanthropes, dominant ces forces de façon effrayante. Entre science et magie, bien peu de gens peuvent vraiment comprendre les capacités Ebons, et SLA Industries met au service de ceux qui sont fidèles des accessoires pour utiliser leurs capacités au mieux. Un chapitre traite du matériel : armement, véhicules, drogues, etc. les présentant selon la firme qui les fabrique et la réputation des produits. Un autre chapitre traite des compagnies rivales essayant de saper le pouvoir de SLA dont la tristement célèbre Darknight spécialisée dans la corruption et les actions terroristes. Le dernier chapitre traite des relations avec les média et du sponsoring d'agents, ainsi que des Carriens, ces créatures sinistres qui infestent les bas quartiers des zones urbaines abandonnées. Cette première édition a été suivie d'une édition révisée bénéficiant de corrections de forme principalement, mais aussi de quelques articles supplémentaires. |
September 1993 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
première édition révisée, version limitée
SLA Industries Désigné comme « Limited Edition » ou « S.L.A. Industries 1.1 XS », ce livre bénéficie d’une couverture rigide. Il est par ailleurs en tout point identique à la première édition révisée, y compris dans les crédits intérieurs : ceux-ci mentionnent toujours l’ISBN de cette précédente édition et répètent qu’il s’agit de la troisième impression du jeu. De même, un autocollant sur la quatrième de couverture recouvre, pour mettre à jour, les références de l’ouvrage qui avaient été laissées inchangées.
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June 2001 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
première édition révisée, deuxième impression
SLA Industries Désigné comme « SLA Industries Redux », ce livre est une recréation quasiment à l’identique de la première édition révisée. En effet, les fichiers informatiques originaux étaient perdus ou trop anciens pour être exploitables avec des programmes modernes. Cette réédition s’appuie donc sur des illustrations et des textes numérisés retravaillés ou recréés et mis en page par deux des auteurs afin d’être le plus fidèle possible à la version originale. Néanmoins, quelques différences peuvent être notées :
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November 2016 | SLA Industries | Nightfall Games |
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SLA Industries
deuxième édition
SLA Industries
SLA Industries, 2e édition, est une réécriture complète du livre de base par les créateurs de la gamme, 27 ans après la sortie initiale du jeu. Cet ouvrage présente les nouveaux mécanismes de résolution, règles de création de personnage et celles concernant les pouvoirs de l’Ebb, ainsi que l’univers du jeu, le World of Progress. Cette édition est à la fois dans la continuité de la 1re édition et une réécriture de certains concepts en les précisant ou en les reprenant (apparence, dénomination et disponibilité de certains peuples, géographie…). Ainsi, certaines des modifications trouvent une explication dans la nouvelle chronologie étendue. L’ouvrage débute, dès la 2e de couverture, par une nouvelle suivie par les crédits sur le feuillet de garde. Les premières pages, proprement dites, contiennent le sommaire, puis une courte terminologie de l’univers de jeu, une illustration pleine-page en référence à celle de la couverture de la 1re édition et une double-page résumant les quatre catégories de menaces que pourront rencontrer les personnages joueurs. Puis, une introduction (2 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, SLA Industries en particulier, ce qu’on peut y jouer, comment, et s’achève par un court glossaire de l’univers du jeu et du jeu de rôle en général. History (22 pages) décrit le contexte de SLA Industries, ses principales figures et ses grands événements à travers une approche chronologique des grandes ères, une par siècle : de l’ère du conflit (avant l’an 0 du calendrier standard), à celle des changements (à partir de l’an 900, époque du jeu). World of Progress (24 pages) se concentre sur le décor dans lequel évoluent les personnages joueurs. Il débute par une présentation de la planète Mort (15 pages) qui se focalise sur la ville du même nom, capitale tentaculaire de SLA Industries dont les quartiers sont construits sur plusieurs niveaux superposés ; sur les cinq secteurs cannibales qui l’encerclent ; sur le Sector Wall, rempart titanesque qui l’en protège ; sur la No-Go Zone, région mortifère d’industries automatisées où se cachent les ennemis de SLA Industries ; et sur le mystérieux Deep Construct situé au-delà du 18e niveau souterrain de Mort. Un planisphère de la planète, et deux plans pleine-page de la ville, dont un en coupe, complètent la description. De même, un encart de 2 pages présente le célèbre club The Pit, le rendez-vous des personnages joueurs, et les différents genres musicaux que l’on peut y entendre. 1 page détaille ensuite les différents moyens de transports dans Mort City. Le chapitre se poursuit sur l’espace (environ 3 pages) avec une typologie des planètes du World of Progress selon leur fonction et ce qui se situe, au-delà de l’emprise de SLA Industries. Suivent environ 2 pages évoquant les voyages spaciaux. Enfin, huit planètes sont succinctement détaillées selon une classification unifiée qui est d’abord présentée (environ 3 pages). Operative Hours (8 pages) s’attarde sur le quotidien des operatives, les personnages joueurs : leur recrutement, le système de niveau d’accréditation, les Blueprint News Files (tickets d’ordre de mission) et les bureaux dédiés à leur attribution, les principaux départements de SLA Industries, l’argent, le service d’assistance médicale Life After Death permettant littéralement de ressusciter… sous conditions, les principaux types d’employés de l’entreprise, la relation avec les médias, et les sponsors. La création de personnage forme le chapitre suivant (36 pages). Ses dix étapes sont ainsi passées en revue successivement. La création est aussi l’occasion de présenter les espèces jouables, chacune sur une double page et illustrée. Certaines apparaissent sous un nouveau nom ou pour la première fois dans cette édition : les Humains ; les Frothers ; les Ebonites ; les Stormers (313 ‘Malice’ et 711 ‘Xeno’) ; les Shaktar, (dont l’apparence change par rapport à la 1re édition) ; les Wraithens ; les Carriens ; les Neophrons, nouveaux arrivants de cette édition. Rules & Mechanics (26 pages) est consacré au S5S system, utilisant des dés à 10 faces. Il couvre la gestion des tests, ler Success Die et Skill Dice, la caractéristique Luck, les tests de Peur, le combat et ses paramètres tactiques, les armes, les Ratings Points, les langues parlées, de l’encombrement, des drogues et des véhicules. The Ebb (15 pages) détaille les pouvoirs des Ebonites reposant sur leur maîtrise de l’énergie du Flux grâce des équations complexes canalisée par leur combinaison symbiotique. Sont ainsi décrites les différentes disciplines que sont Awarness (détection), Blast (énergie cinétique), Communicate (télépathie), Enhance (altération corporelle), Heal (soin), Protect (défense de la combinaison), Reality Folding (téléportation), Senses (perception), Telekinesis (télékinésie), Thermal (chaud et froid). Après une nouvelle de 3 pages, la section Hardware (34 pages) fournit un catalogue d’armes de mêlée, armes à feu (détaillant également la taxe sur les balles), grenades et explosifs, armures, équipements divers, drogues de combat, drogues « douces », véhicules civils et militaires, équipement de Science Friction (canalisant l’énergie du Flux). Threat Analysis (36 pages) développe les différentes rencontres que pourront faire les personnages joueurs : leur description et contexte, leurs caractéristiques chiffrées, leurs éventuels équipements spécifiques. Elles sont regroupées en catégories : Rats d’égouts et faune des rues ; le Culte Shi’an (sectateurs sanguinaires) ; Darknight ; le Consortium Thresher ; Tek Trex (trois corporations concurrentes et donc considérées comme une menace terroriste) ; les menaces des secteurs cannibales ; celles de Downtown (la ville-basse) ; et les employés de SLA Industries eux-mêmes. The Web of Lies (8 pages) offre des conseils au meneur de jeu. Le chapitre aborde notamment les différents types de missions et de parties, la création de PNJ, le pouvoir décisionnaire du meneur (dont les contrats de sponsor et les Ratings Points, c’est-à-dire les points d’Indice de Popularité), et la gestion des temps de repos des personnages qui inclut la gestion de l’expérience). Une nouvelle d’1 page est suivie d’une fiche Hunter Sheet (pour les scénarios de type « avis de recherche »), d’un index (2 pages), d’1 page avec deux Blueprint News Files vierge (tickets d’ordre de mission) et deux fiches de PNJ, d’une fiche de personnage (2 pages dont l’une est dédiée aux notes diverses). Enfin, la 3e de couverture accueille un texte d’ambiance prenant la forme d’un article de journal. |
December 2020 | SLA Industries | Nightfall Games |