Jack 'T-Rex' Hoyle
Je m'appelle Jack Hoyle et je suis un illustrateur freelance à la recherche d'opportunités de travail (juillet 2025). J'ai plus de dix ans d'expérience dans les industries de l'édition, des cartes et du jeu. À faire des dessins de carte, de couverture, des dessins et logos de jeu, des illustrations de jeux de société, de la création visuelle et un peu tout autour de ça. Y compris en étant le seul ou principal dessinateur pour plusieurs jeux. La plupart de mes dessins sont dans le genre science-fiction ou fantasy.
J'utilise photoshop pour presque tous mes dessins, mais je suis expérimenté dans les médias traditionnels comme le crayon, l'acrylique, l'aquarelle, pour n'en citer que quelques-uns.
J'ai commencé ma carrière professionnelle de dessin en prenant des boulots de couverture de livre d'auteurs indépendants et en essayant de percer dans le monde de l'édition. C'est seulement quand Catalyst Game Labs a vu mes dessins et m'a pris comme illustrateur freelance que j'ai su que l'industrie du jeu était pour moi. Depuis ce temps, je suis un contributeur régulier à leur univers de Shadowrun, à faire des couvertures, des pages d'accueil, et de la création de personnage.
J'ai été le dessinateur principal pour quelques autres jeux et compagnies également, comme Rolling Thunder pour Mr. B Games. J'ai fait tout le dessin de la boîte, le graphisme et les dessins du jeu, les dessins des cartes et des symboles, et j'ai travaillé avec l'éditeur et auteur Richard Launius.
J'adorerais développer mon portfolio et essayer différents genres et projets.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Easy Come, Easy Go
première édition
Easy Come, Easy Go Easy Come, Easy Go, sous-titré New Orleans, présente la cité de la Nouvelle-Orléans dans le Sixième Monde. Le supplément n’a pas de table des matières et ses différentes parties se suivent sans délimitation par chapitre. Le document s’ouvre ainsi par une nouvelle d’ambiance, A Drive Through Nola (2 pages), puis décrit directement la cité, abritant une population d’infectés importante, quartier par quartier. Les abords de la cité sont aussi présentés brièvement. Suit une discussion sur les différents secteurs économiques importants de la ville. Les diverses organisations actives à la Nouvelle-Orléans sont également abordées par types (magiques, matricielles, criminelles). Finalement, le document se conclut par un petit bestiaire, des équipements et véhicules, et des qualités positives et négatives pour des personnages originaires de la ville. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Whisper Nets
première édition
Whisper Nets Whisper Nets est un ensemble de trente-trois missions se déroulant dans la ville de New York et qui vont permettre aux runners de découvrir de nombreux secrets. L’ensemble des missions tournent autour de deux grands arcs narratifs qui ont des liens avec plusieurs campagnes déjà parues pour la sixième édition de Shadowrun : une opération de manipulation de la mémoire (faux souvenirs et effacements) et la volonté pour la Null Sect d’explorer la Matrice sur le métaplan de Dis. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (On Track, 4 pages), débute par la présentation de l’enclave corporatiste de New York (New York Uncovered, 29 pages) en 2080. New York correspond à l’île de Manhattan qui est une enclave corporatiste (géré par plusieurs corporations) dans les UCAS. Le chapitre présente en détail la ville dans laquelle l’argent détermine la position sociale de chacun. En plus des informations générales et de la vie quotidienne de la ville, ces différents districts sont décrits, ainsi que les corporations et groupes qui y sont actifs. Le plus gros du supplément est consacré aux différentes missions présentées dans le chapitre Adventures (94 pages). 1. Welcome to Manhattan (4 pages) est prévu pour faire arriver les runners à New York. Ils sont engagés afin de filmer une rencontre entre représentants corporatistes qui discutent d’une alliance commerciale. Les runners devront ensuite s’arranger pour projeter le film sur les écrans de Time Square. 2. Clean House (2 pages) envoie les runners dans l’arcology Mitsuhama afin de pirater un serveur local et interroger trois personnes sur leur présence à Denver il y a peu de temps. Cette mission est liée à des événements à Denver présenté dans le supplément The Third Parallel. 3. Swap & Drop (2 pages) consiste en s’introduire dans les locaux d’une entreprise de chirurgie esthétique afin d’implanter des données dans leur serveur. En réalité, c’est un piège afin qu’un subsidiaire d’Aztechnology puisse camoufler ses recherches sur du clonage et du transfert d’esprit en prétextant que les données incriminantes ont été implantées par des runners. 4. Dropping Dark (3 pages) voit les runners être engagés pour retrouver un jeune mage ayant disparu de la maison familiale. Une brève enquête leur permettra de déterminer qu’il est parti de son plein gré. 5. All the News That Fits (4 pages) envoie les personnages espionner une réception privée pour le compte d’une journaliste qui est en réalité une monade. La réception est la présentation, à des représentants corporatistes, d’une technologie permettant d’implanter une persona dans un sujet qui n’aura alors aucun souvenir de ce qu’il fait lorsqu’elle est active. 6. Cutting Edges (2 pages) se déroule dans le monde de la mode. À l’approche du Met Gala, les runners sont engagés pour voler un prototype de réalité virtuelle capable de modifier en temps réel l’apparence d’un individu. Ils doivent, dans un second temps, découvrir sur quoi travaille une célèbre styliste. 7. Forgot to Remember (2 pages) confronte les runners à six individus aux comportements étranges et amnésiques de leurs identités réelles en plein milieu de Central Park. Les runners sont chargés d’en apprendre le plus possible. 8. Get Out of Jail Free Card (2 pages) voit les runners s’introduire dans un commissariat afin de récupérer une camionnette d’objets de contrebandes et son chauffeur. 9. Steal What’s Stolen (2 pages) donne pour mission aux runners de récupérer un véhicule, une antiquité, volée. 10. Pulling Memories (2 pages) lance les runners sur les traces d’un patron pour un vêtement de haute-couture afin de permettre à une styliste ayant perdu la mémoire de la retrouver. 11. Who’s to Blame (3 pages) envoie les runners dans le même commissariat que dans la mission 8. Ils sont, cette fois-ci, chargés d’identifier l’ensemble des personnes non-membres de la police présente sur les lieux le jour de leur run. 12. Deep Fake (5 pages) consiste en une mission de surveillance. Les runners doivent suivre et filmer un individu durant 24 heures. Après cette mission, une partie de ce qu’ils ont filmé circule sur les réseaux, mais avec une partie des protagonistes remplacés par d’autres personnes. Ils sont alors chargés par une journaliste de tenter de comprendre qui a fait cela. 13. I Did What ? (2 pages) voit les runners être engagé afin de tenter de comprendre pourquoi l’individu qu’ils ont surveillé dans la mission 12 a fait ce qu’il a fait ; surtout qu’il ne se souvient de rien. 14. No Comment (2 pages) donne une mission singulière aux runners : être interviewé par une journaliste. Journaliste qui, après l’interview, les engage pour savoir qui l’a commanditée, elle : il s’agit de la UCAS CIA. 15. Elimination Trail (2 pages) renvoie les runners dans l’arcology Mitsuhama pour accéder la Fondation du serveur de la MCT. Là, ils rencontreront un groupe de Null Sect qui leur donneront une partie des informations qu’ils cherchent et proposeront de donner le reste contre la localisation et la manière d’opérer un portail menant au métaplan de Dis qui se trouverait dans New York. 16. Higher Stakes (1 page) voit les runners être engagés pour aider un runner débutant qui a attiré l’attention de personnes bien trop puissantes. Incidemment, il s’agit du jeune mage de la mission 4. 17. All the Right Friends (4 pages) voir les runners être engagés pour un vol de données… qui est en fait un piège afin qu’ils puissent être interrogés par trois représentantes de corporations, dont Buttercup, esprit et actionnaire majoritaire de Evo. 18. The Underneath (2 pages) se déroule dans les sous-sols de la ville, dont une bonne partie ne sont que difficilement accessible à la suite d’un tremblement de terre. Les runners sont engagés pour récupérer des informations dans un ancien labo. 19. Digging for the Truth (2 pages) se déroule également dans les sous-sols de la ville. Dans une ancienne station de métro transformée en laboratoire de recherche, les runners vont découvrir des vampires, beaucoup de datas et des informations sur des expériences de contrôle mentale menée par la CIA. 20. Grey Matters (2 pages) est l’exploration d’un autre laboratoire de la CIA afin de comprendre le résultat des recherches sur le contrôle mental. 21. The Seat of Power (4 pages) permet aux runners de mieux comprendre les recherches qu’ils ont découvertes. Ils doivent pour cela consulter un expert qui les redirigera vers un e-ghost qui en sait un peu plus. 22. Enemy’s Enemy (2 pages) envoie les runners cartographier un bâtiment appartenant à Aztechnology pour la Null Sect qui recherche un portail vers le métaplan de Dis. 23.Freedom of the Press (2 pages) permet aux runners de découvrir qu’une journaliste ayant servi de Ms. Johson à plusieurs occasions est une monade. Elle a aussi été enlevée, et c’est aux runners de la sauver s’ils le souhaitent. 24. Hit’Em Where they Live (2 pages) est une double mission. Tout d’abord les runners doivent sauver un couple d’employés corpos d’une tentative d’assassinat. Ils doivent ensuite aider leur fils, qui a fugué pour rejoindre les ombres, à trouver un alibi pour pouvoir revenir à sa « vie d’avant ». 25. The Gift of the Knowledge (2 pages) permet aux runners d’obtenir des informations sur le lieu où se trouve la base d’opération de la société qui gère les altérations mémorielles dont ils ont découvert l’existence. 26. Off the Grid (2 pages) voit les runners travailler comme coursiers pour amener un paquet dans un laboratoire qui travaille sur les altérations mémorielles. 27. Below the Barracks (3 pages) est une nouvelle mission pour la Null Sect. Les runners doivent se rendre sur Governor Island afin de confirmer la présence d’un portail vers Dis sur l’île. 28. The Cost of the Press (2 pages) voir les runners être sollicité par divers journalistes afin d’obtenir des informations sur ce qu’ils ont découvert en ville. 29. The Gala (4 pages) permet de jouer diverses petites missions autours du Met Gala. 30. Essence of Thought (3 pages) permet aux runners de découvrir qui se cache derrière les altérations mémorielles lors d’une réunion au sommet : l’UCAS et Mitsuhama Computer Technologies. 31.The Seat of Secrets (5 pages) est une mission d’escorte. Un membre de la Null Sect dans un biodrone veut se rendre sur le métaplan de Dis afin d’y explorer leur version de la Matrice. Outre traverser le portail, la mission implique d’explorer une partie de Dis. 32. Behind the Curtain (2 pages) discute les différentes personnes et groupes intéressés par l’ensemble des informations qu’ont les runners après avoir réalisé les différentes missions et qui ont les moyens de les contacter car ils savent que les runners ont les informations. 33. The Minefield of Fortune (9 pages) fait de même, mais pour les différents partis que les runners pourraient contacter. Plot Summary (6 pages) présente les tenants et aboutissants des différents arcs narratifs des missions et la manière dont ils s’articulent avec différentes intrigues et menaces présentées dans d’autres suppléments. Character Trove (10 pages) donne les caractéristiques techniques des différents PNJ et créatures présents dans les missions. Appendix : PC Monad Rules (3 pages) propose des règles pour créer un personnage monade (trois modes de créations sont proposés : priority build, point build, life path). La particularité d’un personnage monade est d’avoir un score de Nanite Volume qui lui permet de réaliser des actions spécifiques aux monades. Une carte de Manhattan (1 page) conclut l’ouvrage. |
April 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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30 Nächte und 3 Tage
première édition
30 Nächte und 3 Tage 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
February 2020 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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30 Nights
première édition
30 Nights 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
March 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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30 Nuits
première édition
30 Nuits 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Au-Delà de l’Anneau de The Expanse
première édition
Au-Delà de l’Anneau de The Expanse Beyond the Ring (Au-Delà de l’Anneau de The Expanse) est un supplément qui présente l’Anneau et les différents systèmes solaires accessibles à l’humanité à travers lui. Chronologiquement, les informations de ce supplément correspondent à la période qui va des Feux de Cibola aux Cendres de Babylone. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par la présentation de l’Anneau, artefact extraterrestre, qui permet à l’humanité d’accéder à des centaines de systèmes (After Venus / Après Vénus, 15 pages). Après une discussion sur le fonctionnement de l’anneau et la manière dont l’humanité l’utilise et le gère pour une nouvelle expansion, le supplément s’intéresse à la zone lente, qui sert de zone de transit et qui se trouve « dans » l’artefact, et au noyau qui semble être le centre de commande de l’artefact. Le chapitre se conclut par plusieurs accroches d’aventures qui dévie de l’histoire racontée dans les livres. Medina Station (La Station Médina, 16 pages) décrit dans le détail l’ancien vaisseau générationnel devenu la seule station à être positionnée dans la zone lente. L’historique de la station est tout d’abord évoqué, avant de présenter la géographie de cette dernière avec une description des différentes zones de la station. Les différents aspects de la vie à bord sont ensuite abordés. Le chapitre se termine par plusieurs propositions et des conseils pour mener une campagne à l’intérieur de la station. Worlds Beyond (Les Mondes Au-Delà des Anneaux, 60 pages) décrit plusieurs systèmes solaires. Le chapitre débute par une description de quinze systèmes présents dans les romans. La description est faite sur quelques paragraphes et le lecteur est invité à se référer aux romans pour d’avantage de détails. Trois systèmes sans vies, tirés également des romans, sont ensuite décrits. Finalement le chapitre propose vingt-quatre systèmes créés pour le jeu de rôle. Chaque système est présenté de manière identiques : une fiche synthétique, une présentation, une description du système, de sa biosphère, des artefacts extraterrestres présents, de la colonie humaine et d’une accroche d’aventure. Colonies (Les Colonies, 12 pages) propose un système de création et d’évolution de colonie. La colonie peut-être créée sous une forme libre, par une assignation de points ou par génération aléatoire. Elle a une fiche technique et des règles, basée sur les principes des règles de base, permette de simuler ses activités et son évolution. System & World Creation (Création de Systèmes et de Planètes, 13 pages) propose un système de création de système solaire et de planètes. Le chapitre débute par la création d’un système et se poursuit par la création de planètes. Les différents paramètres physiques sont décrits avec des tables aléatoires. Le système se veut ludique mais sur une base scientifique simplifiée. Les artefacts extraterrestres et les anomalies concluent le chapitre. Le supplément se conclut (8/10 pages) par une copie vierge des fiches de colonie, système et planète, ainsi que d’un Index. |
May 2023 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Beyond the Ring
première édition
Beyond the Ring Beyond the Ring (Au-Delà de l’Anneau de The Expanse) est un supplément qui présente l’Anneau et les différents systèmes solaires accessibles à l’humanité à travers lui. Chronologiquement, les informations de ce supplément correspondent à la période qui va des Feux de Cibola aux Cendres de Babylone. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par la présentation de l’Anneau, artefact extraterrestre, qui permet à l’humanité d’accéder à des centaines de systèmes (After Venus / Après Vénus, 15 pages). Après une discussion sur le fonctionnement de l’anneau et la manière dont l’humanité l’utilise et le gère pour une nouvelle expansion, le supplément s’intéresse à la zone lente, qui sert de zone de transit et qui se trouve « dans » l’artefact, et au noyau qui semble être le centre de commande de l’artefact. Le chapitre se conclut par plusieurs accroches d’aventures qui dévie de l’histoire racontée dans les livres. Medina Station (La Station Médina, 16 pages) décrit dans le détail l’ancien vaisseau générationnel devenu la seule station à être positionnée dans la zone lente. L’historique de la station est tout d’abord évoqué, avant de présenter la géographie de cette dernière avec une description des différentes zones de la station. Les différents aspects de la vie à bord sont ensuite abordés. Le chapitre se termine par plusieurs propositions et des conseils pour mener une campagne à l’intérieur de la station. Worlds Beyond (Les Mondes Au-Delà des Anneaux, 60 pages) décrit plusieurs systèmes solaires. Le chapitre débute par une description de quinze systèmes présents dans les romans. La description est faite sur quelques paragraphes et le lecteur est invité à se référer aux romans pour d’avantage de détails. Trois systèmes sans vies, tirés également des romans, sont ensuite décrits. Finalement le chapitre propose vingt-quatre systèmes créés pour le jeu de rôle. Chaque système est présenté de manière identiques : une fiche synthétique, une présentation, une description du système, de sa biosphère, des artefacts extraterrestres présents, de la colonie humaine et d’une accroche d’aventure. Colonies (Les Colonies, 12 pages) propose un système de création et d’évolution de colonie. La colonie peut-être créée sous une forme libre, par une assignation de points ou par génération aléatoire. Elle a une fiche technique et des règles, basée sur les principes des règles de base, permette de simuler ses activités et son évolution. System & World Creation (Création de Systèmes et de Planètes, 13 pages) propose un système de création de système solaire et de planètes. Le chapitre débute par la création d’un système et se poursuit par la création de planètes. Les différents paramètres physiques sont décrits avec des tables aléatoires. Le système se veut ludique mais sur une base scientifique simplifiée. Les artefacts extraterrestres et les anomalies concluent le chapitre. Le supplément se conclut (8/10 pages) par une copie vierge des fiches de colonie, système et planète, ainsi que d’un Index. |
April 2022 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
February 2023 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
June 2024 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Body Shop
première édition
Body Shop Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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June 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Bodyshop 2082
première édition
Bodyshop 2082 Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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October 2023 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Corps à la Carte
première édition
Corps à la Carte Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition, version électronique
Corps à la Carte Cette version numérique de Corps à la Carte est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Critter der Sechsten Welt
première édition
Critter der Sechsten Welt Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Deadly Arts
première édition
Deadly Arts Deadly Arts est un supplément consacré au combat, il se présente comme un complément au livre de base. Il est indiqué comme Core Advance Combat Rulebook. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) et une nouvelle d’ambiance (Some gets in your Eyes, 4 pages) de Bryan Young s’ouvre par une présentation général de l’art du combat (When Peace isn’t an Option, 13 pages). Le chapitre aborde les différents types de combattants et leurs styles (militaire, gang, shadowrunners, etc.). Il aborde également les différences entre combattre et fuir (Fight et Flight) et se conclut par une discussion sur les impacts de la guerre contre Dis sur les tactiques de combat. Registerd as a Lethal Weapon (11 pages) est consacré au combat “à mains nues”. Le chapitre discute des différentes manières de se battre de cette manière-là ; en abordant également les armes “naturelles”, les armes implantées et éveillées. Le chapitre se conclut par de nouveaux équipements et de nouvelles actions de combat. Bleeders and Bone Breakers (15 pages) débute par une présentation de Hotmod, de l’armement cybernétique artisanal. Il se poursuit par une discussion sur les différentes armes blanches (Polearm) d’origines historiques et leurs utilisations dans le Sixième Monde. Le chapitre se conclut par des règles pour les Hotmod et de nouveaux arts martiaux pour les armes blanches. Sending it Downrange (21 pages) est un catalogue d’armement présentant les dernières avancées technologiques en 2083. Le chapitre va crescendo sur la présentation d’armes, en débutant par de nouvelles armes à distances, du plus petit au plus gros, en terminant sur quelques nouveaux drones et les technologies de communications. Playing in the Sandbox (4 pages) est une nouvelle de Jim Greene et Jim Houston qui est suivie de A New State of Warfare (10 pages) qui discute de l’état des forces militaires après la guerre contre Dis. Le constat est qu’une nouvelle course aux armements est lancée et que cela aura des conséquences sur les Ombres. Le chapitre discute des évolutions dans les principales forces armées nationales et corporatistes en les examinant une à une. Force Projection (For Profit) (32 pages) présente sept troupes de mercenaires en donnant leur histoire, leurs tactiques de combat, leurs équipements et leurs activités récentes. Frag Orders (16 pages) discute de l’armée comme employeur de Shadowrunners. Le chapitre s’ouvre pas une discussion sur les raisons qui poussent les militaires à engager des Shadowrunners. Les différences avec un run classique sont ensuite mises en évidence. Finalement, les ressources que les militaires peuvent mettre à disposition sont exposées. Des conseils au MJ pour mettre en scène ce type de run (et du danger de déséquilibre de jeu que cela représente) et de nouvelles qualités terminent le chapitre. Mil-Spec Mayhem (28 pages) est un catalogue de véhicules et d’armements d’origine militaire. Il se conclut par des règles pour transformer un équipement en équipement militaire et des règles avancées de combat entre véhicules. Mystical Force Multipliers (14 pages) discute de l’utilisation par les militaires de la magie. Outre les tactiques militaires développées dans ce sens, le chapitre propose de nouveaux sorts et pouvoirs d’adeptes. Best of the Rest (10 pages) termine l’ouvrage sur un catalogue d'équipements de protections et médicaux. Quelques nouveaux sorts “médicaux” et des règles pour les hôpitaux et infirmeries sont égaiements proposées. |
April 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Falling Point
première édition
Falling Point Falling Point est un supplément qui présente plusieurs organisations qui pèsent sur le Sixième Monde en 2082. Elles sont présentées comme des dossiers postés sur Jackpoint. Le supplément, après les crédits, le sommaire (5 pages), et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Chaos Tacos, 4 pages), s’ouvre par une présentation des menaces globales (States of the World, 5 pages) déjà abordées dans d’autres suppléments de la gamme. Ce chapitre présente donc brièvement des risques comme Dis, le Code Kechibi, l’assassinat de Johnny Spinrad, un projet d’effacement mémoriel situé à New York, les changements chez Ares, et les derniers événements ayant touché Denver. Les dix chapitres suivants présentent chacun une organisation spécifique dont les actions peuvent avoir un impact, positif ou négatif, sur le Sixième Monde. Chaque organisation est présentée de manière similaire : description, objectifs, tactiques, ressources, alliés, règles spécifiques et synopsis de missions. Les organisations sont :
Using this Book (2 pages) donne des conseils pour utiliser les différents groupes présentés dans le supplément en partie. |
March 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Grand Tour (Le)
première édition, version électronique
Grand Tour (Le) Cette version numérique du Grand Tour est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Grand Tour (Le)
première édition
Grand Tour (Le) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hack & Slash
première édition
Hack & Slash Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hacker Vaillant
première édition, version électronique
Hacker Vaillant Cette version numérique de Hacker Vaillant est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hacker Vaillant
première édition
Hacker Vaillant Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition, version électronique
Hantise Astrale Cette version numérique de Hantise Astrale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
August 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition
Hantise Astrale Hantise Astrale est un supplément consacré aux menaces venues des métaplans et de la manière de voyager dans ces derniers. Il est, dans sa version française, un mélange entre l’ouvrage Astral Ways (dont il reprend les chapitres sur les menaces et le voyage métaplanaire) et Scotophobia (pour l’ensemble des informations sur l’évolution de la menace venus de Dis). Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) s’ouvre par un chapitre (Vous Voulez Visiter un Métaplan ?, 15 pages) présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). Les Plans Élémentaires (29 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. La Ruche (15 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaires les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Dis (9 pages) s’intéresse au métaplan de Dis. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies, et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis, des ses habitants et serviteurs. Les Choses s’Accélèrent (23 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Le chapitre propose une vision rapide de l’état de la menace de Dis, et ce que les différentes corporations font à ce propos (ce topo se poursuit et se conclut dans le chapitre suivant). Une Lueur dans les Ténèbres (19 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Les Jokers (11 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Points Chauds et Zones de Combat (22 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. La Dis-Connexion (5 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Règles d’Engagement (17 pages) est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. Techniques de Voyage (22 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associées. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Lethal Harvest
première édition
Lethal Harvest Lethal Harvest est un supplément de contexte qui conclut l’arc narratif sur l’invasion du sixième monde par le métaplan de Dis, avec comme objectif le siphonnage de l’ensemble de la mana terrestre. Le supplément se présente comme un compte-rendu, forcément chaotique et imparfait, du combat contre Dis et leurs alliés, posté dans la Matrice. Le supplément, après la table des matières (5 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de R.J. Thomas (All or Nothing, 5 pages) s’ouvre par un résumé de la situation en 2083 (Welcome Back to the War Room, 14 pages). Ainsi, après un résumé rapide de la manière dont Dis a fait avancer ses plans pendant de nombreuses années, la situation de ceux qui luttent contre Dis est présentée ainsi que les plans pour détruire leurs moissonneuses (harvesters) dont l’objectif est de voler la mana terrestre,laissant la Terre stérile et sans vie. Opposition Report (14 pages) présente l’état des différentes forces alignées avec Dis : Dis elle-même et le réseau des moissonneuses, trois corporations (Aztechnology, Mitsuhama et Wuxing), les gouvernements, la Fairy, les chimères et des nouvelles de la situation en France. Resistance, at all Costs (17 pages) fait de même avec les forces luttant activement contre Dis : la Grey Cell, les corporations (Ares, Evo, Horizon et Renraku), la Loge Noire, le court Unsselie, la situation en Europe de l’Est et le retour du dragon connus sous le nom du Destroyer. When Discretion isn’t the Better Part (11 pages) présente la situation sur plusieurs fronts et les activités de groupes et d’organisations “neutres” : plusieurs corporations, la Null Sect, les États éveillés, etc. Pocket Wars (14 pages) fait de même en se concentrant sur de nombreux réseaux criminels. In the Crossfire (13 pages) est un ensemble d’entrées décrivant une mission et ses conséquences. Ses entrées sont suivies par une nouvelle d’ambiance (Colors by Numbers, 5 pages) écrite par Jay Erickson. Battles within Shadows (48 pages) est composé de différents récits, présentés par localisations géographiques, du combat final (été 2083) contre les forces de Dis qui ont lancé l’opération finale en activant les moissonneuses. L’ensemble des opérations se termine par la défaite de Dis, mais la Terre, durant quelques jours, se retrouve privée de magie. Rank & File (12 pages) s’intéresse aux devenirs d’une vingtaine de personnalités du Sixième Monde particulièrement actives ou affectées par la guerre contre Dis. New Geard & Dark Tech (15 pages) présente de nouveaux équipements, de nouvelles chimères et les formes des guerres des Disans. Afteershocks & Disian Legacy (25 pages) liste l’état du monde fin 2083 alors que la guerre contre Dis est terminée. Le chapitre discute aussi bien les conséquences de la disparition temporaire de la magie (évènement qui prend le nom de “The Un-Awakening”) que l’état des différentes corporations et groupes importants. Le chapitre aborde également quelques zones géographiques et les grands dragons. Il se termine par des éléments de règles permettant de gérer le Un-Awakening. Un Appendix (2 pages) propose une chronologie de la guerre contre Dis (de 2010 à 2083). |
January 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Margin Calls
première édition
Margin Calls Margin Calls propose un état général des différentes corporations du Sixième Monde en 2083 suite aux événements de Lethal Harvest qui ont vu l’existence même de la Terre mise en danger. L’ouvrage est un ensemble de présentation sur le site matriciel Jackpoint. Il s’ouvre, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de Jaymie Wagner (Wind and Fire, 4 pages), par la présentation d’un ensemble de documents internes de cinq grandes corporations (Winners & Losers, 13 pages). Le supplément se poursuit par une présentation détaillée de La Cour Corporatiste (New Order in the Court, 11 pages). Son histoire et son organisation sont brièvement abordées avant de présenter les différents changements se déroulant en son sein et au niveau de son autorité et de ses moyens. It’s all about Nuyen & Cents (10 pages) décrit l’état du système bancaire international. Le chapitre débute par la présentation de la Zürich-Orbital Gemeinschaftsbank et se poursuit par une présentation de l'ensemble des plus grandes banques. Il se conclut par un focus sur la France et un sur la spéculation. Les quatre chapitres suivants font les tours de différentes corporations et de leur état en ce début d’année 2083. To the Victors Go the Spoils (39 pages) présente l’état des cinq corporations qui étaient les plus actives contre les forces de Dis : Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, Evo et Horizon. Breaking Even (21 pages) fait de même avec les deux corporations qui semblent n’avoir rien gagnées ni perdues : Ares (avec un focus sur Seattle) et Spinrad Global. Une nouvelle (Long Pig, 4 pages) de Jay Erickson sert d’interlude entre deux chapitres. Elle est suivie par la présentation des grands perdants (The Harder They Fall, 25 pages) : Aztechnology (en pleine guerre civile et restructuration), Wuxing et MCT (ex Mitsuhama Computer Technologies). Finalement, un chapitre (Waiting to Strike, 29 pages) s'intéresse aux corporations AA qui tentent de profiter des changements pour se faire une place au soleil. The Plebian Perspective (15 pages) termine le supplément en détaillant l’impact et les opportunités concrètes pour les Shadowrunners de changements affectant le monde corporatiste. |
May 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Needle’s Eye (The)
première édition
Needle’s Eye (The) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
May 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Null Value
première édition
Null Value Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
January 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Scotophobia
première édition
Scotophobia Scotophobia est un supplément qui fait avancer la chronologie de l’univers de Shadowrun en mettant en avant les manipulations du métaplan de Dis. Ses habitants ont en effet silencieusement déployé leur influence sur le Sixième Monde dans le but de siphonner toute sa mana. L’avancée apportée par ce supplément est que Dis lance une guerre des ombres afin d’éliminer ceux qui luttent contre elle et mettre en place son plan ultime plus rapidement que prévu. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (5 pages) s’ouvre pas une nouvelle de R.J. Thomas : One Last Job (4 pages). Le reste du supplément mélange discussions et présentations sur le site matricielle Jack Point et élément de règle. Just How Fragged Up Things Are (4 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Une présentation rapide de l’histoire des liens entre Dis et le Sixième Monde conclut cette partie. Those From the Deep Dark (27 pages) détaille ce qui est connu sur les habitants de Dis, leurs objectifs et leurs méthodes. Les métahumains entièrement à leur service, les “Faustians” sont notamment présentés, comme le futur réseau de collecteurs de mana que Dis est en train de développer. Le chapitre se conclut par une présentation des méthodes d'infiltration de Dis et un tour d'horizon des corporations qui travaillent avec Dis ou qui ont été infiltrées (MItsuhama Computer Tehcnologies, Aztechnology, Wuxing, etc.). Shining a LIght into the Dark (28 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Wildcards (19 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Hot Spots and Flashpoints (28 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. MIssion Briefs (20 pages) propose dix missions pouvant être jouées par un groupe de runners liés à Dis. Le lieu de chaque mission peut-être changé facilement afin de pouvoir être adapté à chaque groupe et campagne. Les missions proposées permettent de travailler pour ou contre Dis selon la mission. Fire and Forget (5 pages) est une nouvelle de Clifton Lambert. Blast Radius (15 pages) décrit des événements qui ne semblent pas directement liés à Dis mais qui ont été mis en avant par les agents de Jack Point : la disparition de transports maritimes. Le chapitre analyse ces disparitions et ceux qui agissent sous les océans. The Dis-Connect (8 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Rules of Engagement (22 pages) conclut le supplément et est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadow Cast
première édition
Shadow Cast Shadow Cast propose vingt-et-un archétypes de runners atypiques afin de donner aux joueurs de nouvelles options. Chaque archétype est présenté de manière similaire : une partie d’historiques possibles (avec des recommandations de choix à faire lors de la création de personnage au niveau technique) qui sont des variations sur le même thème, quelques synopsis d’aventures, plusieurs quality paths, et des conseils pour jouer l’archétype. Chaque chapitre présente un archétype. L’ouvrage s’ouvre tout d’abord par la table des matières, les crédits, une Introduction (3 pages) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Runthrough, 4 pages). Les archétypes proposés, un par chapitre, sont :
De la publicité (4 pages) proposant un extrait de Mug Book et un index (Qualities Index, 3 pages) concluent le supplément, il liste l’ensemble des qualités utilisées dans le supplément et donc l’ouvrage de la gamme dans lesquelles elles se trouvent avec la page exacte de sa description. |
October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
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August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition révisée, deuxième impression
Shadowrun Cette édition Berlin du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 22 pages ont été ajoutées pour présenter brièvement la ville de Berlin. Comme pour l'édition Seattle, les derniers erratas disponibles ont été intégrés à l'ouvrage. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. Skills (8 pages) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. The Way Up (4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Berlin (22 pages) est constitué du contenu exclusif à cette édition et présente la ville de Berlin. Après une introduction présentant une brève chronologie des changements politiques et sociétaux qu’a vécu la ville de Berlin de 1990 à 2082, le chapitre propose un bref survol des caractéristiques de la cité. Une nouvelle d’ambiance écrite par Andreas ASS Schroth (Gute Fhart) prolonge le chapitre. Celui-ci se termine par une liste de quelques qualités pouvant être prises par un personnage originaire de la ville, une vingtaine de synopsis de missions et une liste de matériels, véhicules et drones que l’on peut trouver à Berlin. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition limitée
Shadowrun Cette version dite "collector" est numérotée à 200 exemplaires. Elle présente une couverture alternative à la version standard, mais son contenu demeure en tout point identique. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
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August 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Ships of the Expanse
première édition
Ships of the Expanse Ships of the Expanse (Les Vaisseaux de The Expanse) est, comme le laisse entendre son titre, un supplément consacré aux vaisseaux spatiaux. Outre des parties de background, le supplément propose de nombreuses règles optionnelles permettant d’ajouter, selon les préférences de chaque groupe, des options de simulation. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par une discussion présentant les chantiers navals (The Shipyard / Le Chantier Naval, 20 pages). Après une présentation générale, et le tour des chantiers les plus importants du système solaire et de leurs équipements, le chapitre donne les différentes étapes de la construction et de l’entretien des vaisseaux. Il propose ensuite de nouveaux défauts et qualités de vaisseaux, et des règles de réputations pour ces derniers. Ships in Action (Les Vaisseaux en Action, 20 pages) propose plusieurs règles pour agrémenter les combats spatiaux. De nouvelles prouesses, dont certaines accessibles à d’autres que seulement le commandant, ouvrent le chapitre. Elles sont suivies par de nouvelles manœuvres et de nouvelles armes. Le chapitre se poursuit par une présentation des différentes activités des vaisseaux (commerce, piraterie, espionnage, etc.), et des risques qui les menacent (avaries, débris, manque d’eau, etc.). Shipboard Life (La Vie à Bord d’un Vaisseau, 23 pages) s’attarde sur la vie à bord d’un vaisseau. Après une discussion sur les spécifiés de la vie dans un vaisseau, c’est le vaisseau vu comme un espace pour des scénarios qui est discuté. Les différents éléments de la vie à bord, y compris l’occupation du temps libre et de la gestion des stocks sont passés en revue. Des complications sont finalement présentées, ainsi que de nouvelles activités d’interlude liées à la vie à bord. Spaceship Specifications (Caractéristiques des Vaisseaux Spatiaux, 75 pages) est un catalogue de trente-deux vaisseaux avec une description technique et les plans de leurs différents ponts. Ils sont classés par appartenance : FNU, FRCM, civils et uniques. À noter que parmi les six vaisseaux uniques proposés se trouvent le Rocinante et le Nauvoo. Un Index (2 pages) conclut l’ouvrage |
September 2020 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Shoot Straight
première édition
Shoot Straight Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
July 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Smooth Operations
première édition
Smooth Operations Smooth Operations est un supplément consacré aux Faces, les Shadowrunners spécialisés dans les compétences sociales. Le supplément propose à la fois une discussion sur ces spécialistes et de nouvelles règles pour les utiliser. Le supplément en lui-même, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de C.Z. Wright (Snow Job, 4 pages) par un chapitre (Let me have a Word, 18 pages) présentant les différentes facettes des Faces (négociations, infiltrations, déguisements, etc.) et les difficultés qu’ils rencontrent dans leurs activités (magie, technologie, etc.). Le chapitre se conclut par des règles de Heist permettant de simuler la préparation des runners avant d’effectuer une opération délicate. Maps of Desire (10 pages) est une exploration de différents leviers psychologiques, basés sur les différents désirs des individus (et divisés selon les sept péchés capitaux) qu’un Face peut actionner afin d’arriver à ses fins. Getting a Read (10 pages) présente la manière dont une représentante d’un dragon gère une négociation : de la préparation de la réunion à la réunion elle-même. Le chapitre se termine par de nouveaux statuts, de nouveaux "move" sociaux et des éléments pour aider à lire une situation. Tricks of the Trade (32 pages) présente en détails dix-huit techniques de manipulations afin de pouvoir avancer dans un run sans tirer un seul coup de feu. Ces techniques vont du phishing, au pied dans la porte en passant par le technique de “j’ai des raisons d’être là”. Are you getting Played? (18 pages) pose la question des techniques pour repérer si une personne ou un groupe est en train de se faire mener en bateau. Le chapitre se termine par des éléments de règles pour gérer la réputation, la recherche d’informations, les alliés et rivaux, et un questionnaire pour que le MJ puisse maintenir une constance sur les objectifs et personnalités de certains PNJs récurrents. Les derniers chapitres du suppléments sont consacrés à de nouvelles options de jeu :
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September 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Sol System
première édition
Sol System Sol System est un supplément de contexte et de règles destiné principalement aux MJ dont certaines parties peuvent intéresser les joueurs. L'ouvrage est un sourcebook approfondissant les éléments du système solaire. Bien qu'il se base sur les événements qui vont jusqu’au roman Les Cendres de Babylone, les informations peuvent servir pour toute campagne qui se déroule dans le système solaire, quel que soit le moment où elle se tient. Certains éléments sont tirés de la série TV, d’autres des romans et certains ont été créés spécialement pour le jeu de rôle. La fin de l’ouvrage contient des suppléments de règles pour gérer des organisations. Comme il est commun chez Green Ronin, l’ouvrage est parsemé d’Adventure Hooks pour créer une aventure ou un événement à intégrer dans l’histoire. Stations (24 pages) se consacre aux différentes stations spatiales du système solaire. Environ 3 pages sont consacrées à 19 stations mineures positionnées sur des points Lagrange du système solaire. Chacune est décrite en quelques lignes. Trade in The Expanse (20 pages) est consacré aux échanges commerciaux au sein du système solaire. Le chapitre aborde la question des ressources, des taxes, des contrats, des embargos, de la piraterie, etc … Planetside Series (19 pages) s’adresse aux MJ qui souhaitent mener une campagne où les voyages spatiaux ne tiennent plus une place centrale en mettant l'accent sur des lieux fixes comme la Terre, Mars ou au sein de la Flotte Libre. Sont proposées ainsi des idées de campagnes (series) avant la découverte de la protomolécule, prenant place au sein d’une académie spatiale, sur Mars, au sein de l’ONU, dans une équipe de journalistes, etc … Organisations of the Expanse (13 pages) Propose un système de règles optionnelles pour créer une organisation avec ses capacités, ses moyens, son environnement, …Les règles sont inspirées de celles du Modern Age Companion. Chaque organisation est bâtie comme un PNJ avec 5 caractéristiques (Economy, Force, Infrastructure, Media, Science), des compétences (Focus), et 3 valeurs dérivées de taille, de résistance et de points de vie. Des jets sont prévus avec prouesses à la clef pour simuler l'évolution et la croissance des organisations. L'ouvrage se termine avec un index en 2 pages et 1 page promotionnelle pour un ouvrage en préparation. |
September 2024 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Vaisseaux de The Expanse (Les)
première édition
Vaisseaux de The Expanse (Les) Ships of the Expanse (Les Vaisseaux de The Expanse) est, comme le laisse entendre son titre, un supplément consacré aux vaisseaux spatiaux. Outre des parties de background, le supplément propose de nombreuses règles optionnelles permettant d’ajouter, selon les préférences de chaque groupe, des options de simulation. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par une discussion présentant les chantiers navals (The Shipyard / Le Chantier Naval, 20 pages). Après une présentation générale, et le tour des chantiers les plus importants du système solaire et de leurs équipements, le chapitre donne les différentes étapes de la construction et de l’entretien des vaisseaux. Il propose ensuite de nouveaux défauts et qualités de vaisseaux, et des règles de réputations pour ces derniers. Ships in Action (Les Vaisseaux en Action, 20 pages) propose plusieurs règles pour agrémenter les combats spatiaux. De nouvelles prouesses, dont certaines accessibles à d’autres que seulement le commandant, ouvrent le chapitre. Elles sont suivies par de nouvelles manœuvres et de nouvelles armes. Le chapitre se poursuit par une présentation des différentes activités des vaisseaux (commerce, piraterie, espionnage, etc.), et des risques qui les menacent (avaries, débris, manque d’eau, etc.). Shipboard Life (La Vie à Bord d’un Vaisseau, 23 pages) s’attarde sur la vie à bord d’un vaisseau. Après une discussion sur les spécifiés de la vie dans un vaisseau, c’est le vaisseau vu comme un espace pour des scénarios qui est discuté. Les différents éléments de la vie à bord, y compris l’occupation du temps libre et de la gestion des stocks sont passés en revue. Des complications sont finalement présentées, ainsi que de nouvelles activités d’interlude liées à la vie à bord. Spaceship Specifications (Caractéristiques des Vaisseaux Spatiaux, 75 pages) est un catalogue de trente-deux vaisseaux avec une description technique et les plans de leurs différents ponts. Ils sont classés par appartenance : FNU, FRCM, civils et uniques. À noter que parmi les six vaisseaux uniques proposés se trouvent le Rocinante et le Nauvoo. Un Index (2 pages) conclut l’ouvrage |
January 2023 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition
Valeur Null(e) Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition, version électronique
Valeur Null(e) Cette version numérique de Valeur Null(e) est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Vise Juste
première édition
Vise Juste Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Whisper Nets
première édition
Whisper Nets Whisper Nets est un ensemble de trente-trois missions se déroulant dans la ville de New York et qui vont permettre aux runners de découvrir de nombreux secrets. L’ensemble des missions tournent autour de deux grands arcs narratifs qui ont des liens avec plusieurs campagnes déjà parues pour la sixième édition de Shadowrun : une opération de manipulation de la mémoire (faux souvenirs et effacements) et la volonté pour la Null Sect d’explorer la Matrice sur le métaplan de Dis. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (On Track, 4 pages), débute par la présentation de l’enclave corporatiste de New York (New York Uncovered, 29 pages) en 2080. New York correspond à l’île de Manhattan qui est une enclave corporatiste (géré par plusieurs corporations) dans les UCAS. Le chapitre présente en détail la ville dans laquelle l’argent détermine la position sociale de chacun. En plus des informations générales et de la vie quotidienne de la ville, ces différents districts sont décrits, ainsi que les corporations et groupes qui y sont actifs. Le plus gros du supplément est consacré aux différentes missions présentées dans le chapitre Adventures (94 pages). 1. Welcome to Manhattan (4 pages) est prévu pour faire arriver les runners à New York. Ils sont engagés afin de filmer une rencontre entre représentants corporatistes qui discutent d’une alliance commerciale. Les runners devront ensuite s’arranger pour projeter le film sur les écrans de Time Square. 2. Clean House (2 pages) envoie les runners dans l’arcology Mitsuhama afin de pirater un serveur local et interroger trois personnes sur leur présence à Denver il y a peu de temps. Cette mission est liée à des événements à Denver présenté dans le supplément The Third Parallel. 3. Swap & Drop (2 pages) consiste en s’introduire dans les locaux d’une entreprise de chirurgie esthétique afin d’implanter des données dans leur serveur. En réalité, c’est un piège afin qu’un subsidiaire d’Aztechnology puisse camoufler ses recherches sur du clonage et du transfert d’esprit en prétextant que les données incriminantes ont été implantées par des runners. 4. Dropping Dark (3 pages) voit les runners être engagés pour retrouver un jeune mage ayant disparu de la maison familiale. Une brève enquête leur permettra de déterminer qu’il est parti de son plein gré. 5. All the News That Fits (4 pages) envoie les personnages espionner une réception privée pour le compte d’une journaliste qui est en réalité une monade. La réception est la présentation, à des représentants corporatistes, d’une technologie permettant d’implanter une persona dans un sujet qui n’aura alors aucun souvenir de ce qu’il fait lorsqu’elle est active. 6. Cutting Edges (2 pages) se déroule dans le monde de la mode. À l’approche du Met Gala, les runners sont engagés pour voler un prototype de réalité virtuelle capable de modifier en temps réel l’apparence d’un individu. Ils doivent, dans un second temps, découvrir sur quoi travaille une célèbre styliste. 7. Forgot to Remember (2 pages) confronte les runners à six individus aux comportements étranges et amnésiques de leurs identités réelles en plein milieu de Central Park. Les runners sont chargés d’en apprendre le plus possible. 8. Get Out of Jail Free Card (2 pages) voit les runners s’introduire dans un commissariat afin de récupérer une camionnette d’objets de contrebandes et son chauffeur. 9. Steal What’s Stolen (2 pages) donne pour mission aux runners de récupérer un véhicule, une antiquité, volée. 10. Pulling Memories (2 pages) lance les runners sur les traces d’un patron pour un vêtement de haute-couture afin de permettre à une styliste ayant perdu la mémoire de la retrouver. 11. Who’s to Blame (3 pages) envoie les runners dans le même commissariat que dans la mission 8. Ils sont, cette fois-ci, chargés d’identifier l’ensemble des personnes non-membres de la police présente sur les lieux le jour de leur run. 12. Deep Fake (5 pages) consiste en une mission de surveillance. Les runners doivent suivre et filmer un individu durant 24 heures. Après cette mission, une partie de ce qu’ils ont filmé circule sur les réseaux, mais avec une partie des protagonistes remplacés par d’autres personnes. Ils sont alors chargés par une journaliste de tenter de comprendre qui a fait cela. 13. I Did What ? (2 pages) voit les runners être engagé afin de tenter de comprendre pourquoi l’individu qu’ils ont surveillé dans la mission 12 a fait ce qu’il a fait ; surtout qu’il ne se souvient de rien. 14. No Comment (2 pages) donne une mission singulière aux runners : être interviewé par une journaliste. Journaliste qui, après l’interview, les engage pour savoir qui l’a commanditée, elle : il s’agit de la UCAS CIA. 15. Elimination Trail (2 pages) renvoie les runners dans l’arcology Mitsuhama pour accéder la Fondation du serveur de la MCT. Là, ils rencontreront un groupe de Null Sect qui leur donneront une partie des informations qu’ils cherchent et proposeront de donner le reste contre la localisation et la manière d’opérer un portail menant au métaplan de Dis qui se trouverait dans New York. 16. Higher Stakes (1 page) voit les runners être engagés pour aider un runner débutant qui a attiré l’attention de personnes bien trop puissantes. Incidemment, il s’agit du jeune mage de la mission 4. 17. All the Right Friends (4 pages) voir les runners être engagés pour un vol de données… qui est en fait un piège afin qu’ils puissent être interrogés par trois représentantes de corporations, dont Buttercup, esprit et actionnaire majoritaire de Evo. 18. The Underneath (2 pages) se déroule dans les sous-sols de la ville, dont une bonne partie ne sont que difficilement accessible à la suite d’un tremblement de terre. Les runners sont engagés pour récupérer des informations dans un ancien labo. 19. Digging for the Truth (2 pages) se déroule également dans les sous-sols de la ville. Dans une ancienne station de métro transformée en laboratoire de recherche, les runners vont découvrir des vampires, beaucoup de datas et des informations sur des expériences de contrôle mentale menée par la CIA. 20. Grey Matters (2 pages) est l’exploration d’un autre laboratoire de la CIA afin de comprendre le résultat des recherches sur le contrôle mental. 21. The Seat of Power (4 pages) permet aux runners de mieux comprendre les recherches qu’ils ont découvertes. Ils doivent pour cela consulter un expert qui les redirigera vers un e-ghost qui en sait un peu plus. 22. Enemy’s Enemy (2 pages) envoie les runners cartographier un bâtiment appartenant à Aztechnology pour la Null Sect qui recherche un portail vers le métaplan de Dis. 23.Freedom of the Press (2 pages) permet aux runners de découvrir qu’une journaliste ayant servi de Ms. Johson à plusieurs occasions est une monade. Elle a aussi été enlevée, et c’est aux runners de la sauver s’ils le souhaitent. 24. Hit’Em Where they Live (2 pages) est une double mission. Tout d’abord les runners doivent sauver un couple d’employés corpos d’une tentative d’assassinat. Ils doivent ensuite aider leur fils, qui a fugué pour rejoindre les ombres, à trouver un alibi pour pouvoir revenir à sa « vie d’avant ». 25. The Gift of the Knowledge (2 pages) permet aux runners d’obtenir des informations sur le lieu où se trouve la base d’opération de la société qui gère les altérations mémorielles dont ils ont découvert l’existence. 26. Off the Grid (2 pages) voit les runners travailler comme coursiers pour amener un paquet dans un laboratoire qui travaille sur les altérations mémorielles. 27. Below the Barracks (3 pages) est une nouvelle mission pour la Null Sect. Les runners doivent se rendre sur Governor Island afin de confirmer la présence d’un portail vers Dis sur l’île. 28. The Cost of the Press (2 pages) voir les runners être sollicité par divers journalistes afin d’obtenir des informations sur ce qu’ils ont découvert en ville. 29. The Gala (4 pages) permet de jouer diverses petites missions autours du Met Gala. 30. Essence of Thought (3 pages) permet aux runners de découvrir qui se cache derrière les altérations mémorielles lors d’une réunion au sommet : l’UCAS et Mitsuhama Computer Technologies. 31.The Seat of Secrets (5 pages) est une mission d’escorte. Un membre de la Null Sect dans un biodrone veut se rendre sur le métaplan de Dis afin d’y explorer leur version de la Matrice. Outre traverser le portail, la mission implique d’explorer une partie de Dis. 32. Behind the Curtain (2 pages) discute les différentes personnes et groupes intéressés par l’ensemble des informations qu’ont les runners après avoir réalisé les différentes missions et qui ont les moyens de les contacter car ils savent que les runners ont les informations. 33. The Minefield of Fortune (9 pages) fait de même, mais pour les différents partis que les runners pourraient contacter. Plot Summary (6 pages) présente les tenants et aboutissants des différents arcs narratifs des missions et la manière dont ils s’articulent avec différentes intrigues et menaces présentées dans d’autres suppléments. Character Trove (10 pages) donne les caractéristiques techniques des différents PNJ et créatures présents dans les missions. Appendix : PC Monad Rules (3 pages) propose des règles pour créer un personnage monade (trois modes de créations sont proposés : priority build, point build, life path). La particularité d’un personnage monade est d’avoir un score de Nanite Volume qui lui permet de réaliser des actions spécifiques aux monades. Une carte de Manhattan (1 page) conclut l’ouvrage. |
April 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Wild Life
première édition
Wild Life Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |