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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces Aides de Jeu, dans une pochette cartonnée, contiennent différentes fiches tels des plans des cartes et des documents extraits des ouvrages suivants : le livre de base, L’Hibernie, Des Profondeurs et D'Orient et d'Occident :
Enfin, la dernière fiche cartonnée décrit les différents produits existants de la gamme, issus du financement participatif et disponibles en boutique. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Écran et Hibernie
première édition
Écran et Hibernie L'Écran de Cthulhu Tenebris comporte, côté meneur :
Le livre L’Hibernie (64 pages) propose des éléments de contexte sur l’ancienne Irlande et un scénario. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacun des deux chapitres qui suivent commence sur une double-page de titre illustrée. L’Hibernie (36 pages) est une île où la vie est rude, où l’élevage est primordial, et qui est considérée comme la fin du monde avant l’océan. Ce chapitre commence par une description générale, puis historique de l’île. Jouer en Hibernie (6 pages) détaille la société, les institutions (avec un roi et ses conseillers), la religion (entre christianisme et anciennes croyances), la vie quotidienne (la vie près des palais, des monastères, mais aussi sur le reste de l’île), les vêtements. Parcourir l’Hibernie (13 pages) décrit les différentes régions, carte de l’île à l’appui), suivi par Lieux d’Aventures en Hibernie (10 pages) qui offre différents items propices à inspirer des scénarios. Le Scénario (25 pages), Entrelacs, voit les personnages libres de leurs actions pour mener leur investigation, le meneur devra donc faire preuve d’adaptabilité. L'action se déroule donc en Hibernie, dans la région du Muhman, avec comme enjeu son avenir, et peut-être même celui de l’île tout entière. À noter que ce scénario est inspiré des exploits de Cuchulain, contés dans le Táin Bó Cúailnge (La Razzia des vaches de Cooley). Tout commence par le désir de vengeance d’un souverain qui voit ses terres conquises par les hommes du nord alors que le royaume voisin a su, par un jeu d’alliances, y résister. Les personnages auront alors un choix à prendre pour laisser ce souverain accomplir, ou non, sa vengeance, le tout sur fond d’une légende locale et du Mythe de Cthulhu. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Cruach, le Chien infernal, la Banshee, encore les Groac’h. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Orient et d'Occident (D')
première édition
Orient et d'Occident (D') D’Orient et d’Occident propose des éléments de contexte de l’Europe de Cthulhu Tenebris. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun). Chacune des deux sections qui suivent (L'Empire byzantin et les Royaumes carolingiens) commence sur une double-page de titre illustrée. L’Empire byzantin (78 pages), ou Byzance, est la subsistance de l’Empire romain dont la cité de Constantinople, la plus grande du monde, en est le phare. C’est encore et surtout une puissance majeure dont son dirigeant actuel semble lui redonner son faste. Gloire et puissance en héritage (6 pages) reprend l’histoire de Byzance, de la scission de l’Empire romain en passant par les guerres de territoires et l’avènement en 867 de l’empereur Basile le Macédonien qui œuvre pour la réforme de son empire. Jouer dans l’Empire byzantin (15 pages) détaille la société (dont la place de la femme, la hiérarchie sociale, les dignités et les fonctions...), les institutions (l’empereur, la bureaucratie, l’armée, l’économie…), la religion (avec le christianisme byzantin qui applique les fondements chrétiens avec des différences notables, le judaïsme, puis l’islam), et la vie quotidienne (se vêtir, se loger, se distraire...). Parcourir l’Empire byzantin (25 pages) s’ouvre sur Constantinople, la reine des cités (6 pages), anciennement Byzance, la plus grande cité de son époque. C’est une ville puissante et riche, mais qui peut révéler une autre facette bien plus sombre. Deux cartes complètent sa description. Suit L’Asie Mineure (7 pages), région très peuplée et prospère. Et malgré quelques conflits, c’est une région qui vit en paix. Mais elle peut dissimuler des phénomènes loin d’être anodins. Vient ensuite La Grèce et les îles de la mer Égée (8 pages) sous autorité de l’Empire byzantin. Christianisée, elle connaît encore des croyances et des pratiques païennes, et reste sous la menace arabe. Enfin, Les marges de l’empire (2 pages) s’étend sur les dernières possessions byzantines occidentales qui tomberont bientôt. Lieux d’aventures dans l’Empire byzantin (30 pages) offre différents lieux propices à inspirer des scénarios, entre autres avec ses nombreux complots. Le lecteur retrouve ainsi La Capitale (10 pages), soit Constantinople, avec certains de ses lieux importants, ou la personne de l’Ambassadeur sassanide, avant de voyager en direction Des côtes septentrionales de l’Asie Mineure (8 pages), puis Les Balkans (11 pages), deuxième région la plus peuplées de l’empire, et surtout en conflit possible avec le khanat bulgare. Les royaumes carolingiens (62 pages), héritage de Charlemagne, sont morcelés et désunis, avec désormais trois rois. C’est une terre contrastée et étendue, aux villes peu nombreuses et à la succession contestée. Les dernières flammes d’un empire (7 pages) expose donc l’histoire de ses royaumes, de l’avènement de Mérovée, en continuant sur la fin des Mérovingiens, puis le règne de Charlemagne, avant de poser les difficultés de sa succession et l’avènement de trois royaumes, dit « carolingiens ». Jouer dans les royaumes carolingiens (11 pages) détaille la société (qui repose sur deux catégories de personnes : les libres et les non libres, (soit respectivement les nobles et les pauvres), les institutions (l’empereur, les rois, les royaumes, les évêques, et la justice), la religion (avec le christianisme et ses variantes, le judaïsme, et les minorités religieuses) et la vie quotidienne (la langue, les habits, le savoir, le commerce...). Parcourir les royaumes carolingiens (15 pages), contenant des cartes, reprend les trois royaumes carolingiens : La Francia occidentalis (4 pages) sous le règne du roi Charles II ; La Francia mediantis (4 pages) démembrée du roi Louis II, avec entre autres les cités lombardes ; et La Francia orientalis (7 pages) royaume le plus à l’est et composé de cinq régions : Sachsen, Franconia, Alemania, Baiora, Lotharingia. Lieux d’aventures dans les royaumes carolingiens (27 pages) propose différents items propices à inspirer des scénarios, dont des régions au-delà du règne de la religion ou de la loi. Ce chapitre débute avec La vallée de Rhodania (9 pages), site fluvial incontournable pour une partie des échanges et des voyages ; puis La vallée moyenne de la Mosa (8 pages) un des lieux source de la dynastie carolingienne, dont la cité de Verdunum et ses profondes forêts ; pour finir sur les Alpes baioranes (8 pages) et la cité de Salzburg, terre forte et au carrefour de différentes autres régions. 2 pages, imitant l’intérieur d’un vieux livre, concluent cette seconde partie en s’intéressant aux Contrées du rêve. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité pour Des Profondeurs, une campagne pour Cthulhu Tenebris. À noter que l’ouvrage est parsemé de douze créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple : les Habitants de Yaddith, les Lémures, les Skorizes, ou encore les Chiens de Tindalos. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |