Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système
Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le
Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I :
Le livre commence par une préface de Frédéric Weil expliquant la genèse de Nephilim. Suit une présentation du Jeu de Rôle assez détaillée qui commence par le rôle du MJ en passant par la nécessité des règles et la gestion du temps fictif.
La présentation de la base des règles vient tout de suite après, c'est un très grand changement on passe du système de pourcentage des anciennes éditions, à un système comportant cinq niveaux pour les caractéristiques et 4 pour les compétences. Ce changement du système modifie le jeu. En effet l'utilisation directe des caractéristiques du Simulacre le rend bien plus important qu'avant (dans le système Basic, les caractéristiques ont assez peu d'influence sur le jeu).
Le Ka quand à lui est géré comme une caractéristique : on est Pas Initié, Peu Initié, Assez Initié, Initié ou Très Initié. Chaque niveau est décomposé en 10 "points" ce qui permet une augmentation plus progressive du Ka.
Les règles d'affrontement sont elles aussi modifiées : lorsque 2 personnes s'affrontent au bras de fer par exemple, la personne active décide de la difficulté qu'elle veut imposer à son adversaire, fait son jet et selon le résultat la difficulté pour le jet du "défenseur" est inférieure ou supérieure à la difficulté voulue.
Douze archétypes sont ensuite présentés avec une illustration pleine page chacun, le niveau d'initiation, le niveau des différentes sciences occultes et les différentes chutes (désavantages). Il y a 2 Nephilims de chaque élément, un Sélénim et un Ar-Kaïm.
Livre II :
Cette section commence par une présentation des différents Ka-éléments (Air, Eau, Terre, Feu, Lune, Lune Noire, Ka-Soleil et Orichalque). Les Nephilim sont ensuite décrits avec leur mode de vie : deux Métamorphes par éléments sont présentés, rien n'a changé ici. Les Selenim n'ont pas non plus réellement changés (on parle aussi de l'apparition de Selenims naturels qui n'ont jamais été Nephilim). En revanche la présentation des Ar-Kaïms est vraiment nouvelle, ces êtres magiques sont fondamentalement différents des Nephilims et des Selenims. Ils sont mortels (ils ne peuvent se réincarner que dans un membre de leur famille, par un rituel assez complexe), issus de la fusion entre un être humain et un ou plusieurs champs magiques. Ils n'ont pas la même vision que les autres sur l'histoire et bien entendu sur le présent. Ils sont en général bien plus impulsifs. Ils possèdent un Coeur de 2 à 8 Ka-éléments (dont Ka-Soleil et Orichalque), et leur principal défaut est d'être instable magiquement. Ils sont aussi définis par leur Maison de naissance, choisie entre les 12 signes du zodiaque plus un signe caché (le Serpentaire lié à la lune noire), qui influence leur caractère comme le fait le Métamorphe pour les Nephilims.
Ensuite sont expliqués les différents éléments clés du Background Nephilim comme par exemple la stase, le Khaïba, la narcose, les Arcanes mineures ainsi que les différentes périodes de l'Histoire Invisible. Bien sûr pas de changements sur ces points mais juste une réorganisation de l'Histoire Invisible en six grandes périodes : Les Guerres élémentaires, Les Compacts Secrets, L'Hermétisme, Les Guerres Secrètes, les Nouveaux Mondes et bien sur Révélation (de nos jours).
Livre III :
Cette section est réservée aux règles de création de personnages et aux règles de combat. La création de personnage a elle aussi changé : le hasard n'a plus sa place comme dans les précédentes éditions. Le joueur choisit son niveau d'Initiation (score en Ka), son niveau dans les sciences occultes, son Aspect (développement des métamorphoses), et bien sur son passé (c'est à dire les compétences qu'il a assimilées). Pour chacun de ces points le joueurs choisit un niveau (Apprenti, Compagnon ou Maître) et doit associer une "chute" au même niveau. Une "chute" est un désavantage, conséquence de ses expériences passées. Cela peut être une blessure magique (Cruxim, plus sensible au Khaïba ou à l'Orichalque etc.) ou un ennemi plus ou moins puissant (suivant le niveau choisi par le joueur) comme par exemple une Arcane mineure ou une figure de Nephilim (Lion Vert, 666...).
Ensuite le joueur doit choisir un projet ésotérique par blessure, cela permet de construire le background en précisant l'époque de la chute. Cette création est vraiment plus libre et permet de choisir le niveau de la campagne. Si tous les scores choisis par les joueurs sont hauts il y a des chances qu'ils soient tous poursuivis, avec des blessures handicapantes. Le nombre des "chutes" proposées est assez important.
La procédure de création est la même pour les trois types d'êtres magiques même s'ils n'ont pas tous accès aux mêmes "chutes".
Le combat est quant à lui beaucoup plus tactique qu'auparavant. Le système de base est simple, par exemple un tireur fait un jet d'Agile + Arme contre une difficulté déterminée par la cible (mouvement, couverture, taille etc.). Une fois que la cible est touchée celle-ci doit faire un jet de résistance à la blessure pour savoir si elle prend la totalité, moins voire pas du tout de dommages (ce test se fait avec Résistant et est modifié par l'armure). A ce système de base se greffe un système de manoeuvres tactiques qui modifient la précision de l'attaque, les dommages et le nombre de cibles touchées. Ces manoeuvres ont des noms très explicites comme par exemple : j'empale, je frappe en passant, j'arrose, etc.
Le système de blessure est géré sur 10 points qui forment une échelle sur 5 allant de Pas blessé à Très blessé. Cet état général influe bien évidemment sur la difficulté des actions du joueur.
Les règles de poursuite suivent exactement le même système de manoeuvres (j'éperonne, je zigzague etc.).
Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme.
Les Nephilims :
La Magie est complètement rénovée, elle devient une magie instinctive qui peut s'improviser en cours de partie. Pour lancer un sort le mage doit faire une phrase du type "Le mage DOMAINE CIBLE EFFET" - les domaines sont donc les verbes (tirés des compétences du Nephilim) de la phrase. Le système de cercle est conservé. Pour le premier cercle les compétences sont : sentir, modifier et percevoir. Pour le second cercle : communiquer, déplacer et transformer. La cible n'influe pas vraiment sur le sort en revanche, les effets doivent être tirés d'une table dite Table Analogique qui recense un certain nombre de mots en fonction de l'élément et de nature (objets, sentiments, matière, couleur etc.). Par exemple les objets liés à la lune ont dans la table : drogue, bijoux, miroirs, masque, maquillage et piège. Si l'on veut utiliser un mot qui n'est pas présent dans la table il faut construite une chaîne analogique (une association d'idée) en partant d'un mot de la table, chaque étape de cette chaîne analogique augmente un peu la difficulté du sort. Il existe un second modificateur pour le sort, qui est le modificateur du MJ dont le rôle est d'évaluer la puissance du sort. Celui-ci modifie bien sur les chances de succès.
Cette procédure est assez longue en jeu surtout pour évaluer la justesse de la chaîne et la valeur du modificateur du MJ. Pour accélérer un peu des Habitus sont définis : ce sont des routines déjà bien expérimentées que de nombreux Nephilims connaissent.
Pour connaître la portée, durée, nombre de cibles et temps d'incantation il existe une petite table appelée Table générique qui fixe pour chaque cercle la base du sort (exemple pour la Basse magie c'est : 5m, 1 minute, 2 cibles et 1 tour d'incantation). On peut modifier chaque paramètre en se déplaçant dans la table, bien sûr au prix d'une augmentation ou une diminution des chances de succès. Bref plus de liberté mais plus de complexité dans cette science occulte.
La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale.
L'autre grand changement est la réelle personnalisation des créatures de Kabbale, on considère maintenant que chaque invocation attire la même créature de Kabbale qui a sa vie dans son royaume, des préoccupations etc. Le Kabbaliste doit choisir son attitude envers la créature. Sera-t-il son allié ? La créature le servira alors loyalement, mais cela représente beaucoup de sacrifices : ne pas lui mentir, ne pas la mettre en danger, lui rendre des services etc. Le Kabbaliste n'aura peut être pas le temps ou l'envie de faire ce genre de sacrifice, la créature sera alors beaucoup moins docile, et essaiera de biaiser sur les termes du contrat (comme un génie), même si elle ne pourra cependant pas mettre en danger directement le Kabbaliste. Cette révision offre donc des possibilités de "roleplay" supplémentaires, et un plus grand respect de la nature relationnelle de la Kabbale.
De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau.
Les Selenims :
Les Selenims à l'image des Nephilims disposent de trois sciences occultes, la Nécromancie, la Conjuration, et l'Anamorphose.
La nécromancie n'a pas vraiment changé, les règles sur les Sans-repos et les Fantômes sont un peu plus précises.
La Conjuration est le nouveau nom de la Kabbale Noire, ce changement de nom est là pour éviter la confusion entre la Kabbale Nephilim (qui invoque des créatures habitant d'autres monde avec une psychologie propre), et la Conjuration Sélénim (qui invoque des Effets-Dragons de lune noire souvent bien moins intelligents et bien plus sauvages). La relation Selenim/Effet-dragon de lune noire est un rapport de force.
L'Anamorphose est la science occulte associée avec l'Imago, les possibilités sont les même qu'avant mais une réorganisation en cercle rend son utilisation plus claire.
Les Ar-Kaïms :
Ils possèdent des Talents que leur offrent les différentes maisons zodiacales. Pour utiliser leurs Talents les Ar-Kaïms doivent puiser des Ka-Eléments dans leur Coeur. Il existe huit pouvoirs différents par maison (un par Ka-Elément). Ils ne peuvent pas pratiquer les sciences occultes des autres races magiques.
Livre V :
Ce livre regroupe les informations sur l'expérience.
Nephilim : Révélation sépare désormais l'expérience profane de l'expérience occulte. L'expérience profane est gérée de manière assez proche de l'ancienne pour les Selenims, les Humains et les Ar-Kaïms. En effet chaque Coup d'éclat réussi en utilisant une compétence donne un point dans cette compétence. Un certain nombre de points est requis pour passer au niveau suivant de cette compétence. Les Nephilims eux ne peuvent plus progresser dans leurs compétences, ils ne maîtrisent pas vraiment bien le corps qu'ils habitent. En revanche ils peuvent toujours "voler" les compétences du simulacre.
Pour ce qui est de l'expérience occulte, le Meneur de Jeu attribue un certain nombre de Points d'Agartha (PA) à la fin de la séance. Ces points peuvent être utilisés pour apprendre des sorts, augmenter le Niveau d'Initié (le Ka), augmenter les compétences de sciences occultes, ainsi que les compétences de Tradition.
Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation.
L'ouvrage se termine par les feuilles de personnage en couleur.