Hirotoshi Sekine
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Elcrest Gakuen Guide
première édition Elcrest Gakuen Guide A l'origine de ce supplément, le "guide du collège d'Elcrest", se trouve une série de retranscriptions de partie (replay), la collection "Heartfull". Avec pour base le contexte de ces retranscriptions, ce livre propose de vivre des aventures dans une ambiance scolaire, proche de celle décrite dans des oeuvres telles que "Harry Potter" ou "Zero no Tsukaima". La seule différence est que même si le collège est réputé pour son enseignement dans le domaine de la magie, il est dédié à la formation des futurs aventuriers en général et non des magiciens uniquement. Il est nécessaire de posséder le Joukyuu Rule Book pour exploiter pleinement le présent document.
Après une page d'introduction détaillant le contenu de l'opus, commence le premier chapitre, "Elcrest college section" (34 pages). Les deux premières pages dévoilent les origines du collège et survolent rapidement la ville d'Elcrest. La description du collège lui-même (22 pages) vient ensuite : présentation des lieux, des matières enseignées, organisation de l'année scolaire, vie au sein de l'établissement, personnalités, etc. La dernière partie de la section contient des conseils pour mettre en place des aventures dans cet environnement (4 pages) et des données techniques, spécifiques au collège et à ses occupants (5 pages) : 11 compétences de guilde (guild skills), 11 objets et services, ainsi que de nouveaux Life Path. Le second chapitre, "Scenario section" (34 pages), contient plusieurs scénarios. Ils sont prévus pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2, et des parties de quatre à cinq heures. Le premier, "Les histoires de fantôme du collège" (Gakuen no kaidan), est un donjon qui peut être joué avec les règles de Dread Dungeon ou non. Le club d'occultisme organise un test de courage aux règles simples : s'aventurer dans un labyrinthe apprêté pour l'occasion, et récupérer tous les organes manquants d'un mannequin d'anatomie qui y sont dissimulés. Le jeu tourne à l'horreur quand une créature apparemment immortelle se lance à la poursuite des joueurs avec la ferme intention de prélever leurs organes. Le second scénario, "La bague qui a disparu dans le lac" (Mizuumi ni kieta yubiwa), se déroule en extérieur, dans le cadre de travaux pratiques. Les élèves sont engagés par Sebastian, majordome d'une riche famille d'Elcrest, pour chercher une bague magique particulièrement chérie par la fille unique de ses maîtres. La récompense est importante mais la tâche est ardue : la bague est tombée dans le lac qui borde la ville au cours d'une croisière. La fin de la section traite du donjon de travaux pratiques, une tour de cinquante étages dont l'intérieur change continuellement. Ce lieu s'utilise avec les règles de création de donjon aléatoire du Joukyuu Rule Book. Dix idées d'aventures, dont cinq forment une campagne, sont données pour jouer dans ce labyrinthe, ainsi que les différentes tables d'événements qui lui sont propres.
Le dernier chapitre, "Appendix" (5 pages), dévoile : Un index d'une page vient clore le livre. |
May 2007 | Arianrhod | Game Field |
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Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
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Labyrinth City
première édition
Labyrinth City Labyrinth City, troisième supplément de la seconde édition de Night Wizard !, propose un nouveau contexte : le kyoukai, littéralement "monde étroit". Il s'agit de l'espace, non affecté par la barrière-monde (sekai kekkai), situé entre le hyoukai (monde endroit) et le rikai (monde envers). De nombreux univers y flottent comme des bulles de savon. Ce sont les mondes de l'oubli (boukyaku sekai), qui abritent les créatures surnaturelles qui ne purent continuer à exister dans le hyoukai après l'érection de la barrière-monde.
L'un de ces univers, la Cité Labyrinthe (Labyrinth City), fut créé par Lu Cypher pour servir de tête de pont aux attaques des seigneurs-démons contre le hyoukai durant la guerre magique. De nos jours, le kyoukai est la cible des Meima, aussi seigneurs-démons et magiciens se sont alliés, chacun ayant des raisons de protéger les mondes de l'oubli de la destruction. Cet ouvrage propose de vivre des aventures dans ces mondes et une trame de campagne : relier ces univers à Labyrinth City pour les stabiliser et empêcher leur disparition. Il décrit plusieurs forteresses, aussi est-il recommandé de posséder School Maze pour pouvoir l'utiliser pleinement. Huit pages couleur au début du document introduisent le kyoukai et Labyrinth City, la dernière page étant une page de publicité pour les ouvrages de la seconde édition de Night Wizard ! parus avant le présent opus. Après une page présentant le contenu de l'oeuvre, commence le premier chapitre, "Player Section" (60 pages). Il s'agit d'une série de catalogues de nouveaux pouvoirs ou équipements à destination des joueurs. Il s'y trouve 6 nouvelles capacités spéciales (tokushu nouryoku) de niveau 0 à 10 pour chacune des classes de style (style class) et classes de magicien (wizard class) ; 15 compétences générales (hanyou tokushu nouryoku) ainsi que des magies équipées (soubi mahou) de niveau 1 à 6, des magies incantées (hatsudou mahou) de niveau 2 à 6 ; des armes, armures, objets magiques, balais, options de balai, armes alchimiques (renkinheisou) pour les alchimistes (renkinjutsushi), héritages (izan) à destination des réincarnations (tenseisha) et des objets-mondes (world item). Ces derniers nécessitent des fragments de monde (world pieces) voire d'autres objets-mondes pour être obtenus, et sont de puissants artéfacts ou magies équipées. Le second chapitre, "World section" (26 pages), entre dans le vif du sujet. Les deux premières pages présentent la situation sur Far the Earth après la guerre magique. L'action se situe chronologiquement après les deux campagnes de School Maze et le départ d'Anzelotte pour le troisième monde, détaillé dans El Neysia. La suite du chapitre décrit Labyrinth City, son histoire, ainsi que les buts et objectifs des différentes factions. Neuf personnalités de la cité cosmopolite sont présentées, dont quatre sont des seigneurs-démons déjà mentionnés dans School Maze. Cependant, ils sont décrits ici dans le cadre de leurs activités dans la Cité Labyrinthe. Plusieurs mondes de l'oubli sont également décrits, ainsi que douze individus qui leur sont liés. L'un d'entre eux, Longinus 00, est déjà dans le livre des règles, mais là encore, la présente description a été mise à jour selon les événements récents. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (80 pages), est à l'attention du meneur de jeu. La première partie (11 pages) contient des conseils pour utiliser les informations des suppléments de la quatrième édition de Seven Fortress. Mais elle se consacre surtout aux aventures dans le kyoukai et à la manière d'utiliser les outils fournis plus loin pour créer des scénarios : les données de mission (mission data), les exemples de grand méchant (sample boss character) et les exemples de forteresses (sample fortress). La description de ces trois outils occupe les 56 pages suivantes. Les données de mission (mission data), fournissent une amorce de scénario pour onze mondes de l'oubli, le fragment de monde obtenu en cas de succès, et les conséquences du rattachement du monde à Labyrinth City. La nature des ennemis à affronter ou la manière de résoudre le problème sont laissées à la discrétion du maître de jeu qui peut tout inventer ou utiliser les deux outils suivants. Les exemples de grand méchant (sample boss character) forment une compilation d'adversaires à opposer aux joueurs à l'apogée du scénario. Chacun est traité en deux pages. La première contient une illustration pleine page avec une explication sur sa nature, et une citation. La seconde contient tout son profil, sa stratégie, et le fragment de monde reçu par les joueurs à leur victoire. Ce sont ces fragments qui permettent d'obtenir les objets-mondes présentés dans le premier chapitre. Deux de ces antagonistes sont déclinés en plusieurs variantes, avec trois profils proposés à la place d'un seul, ce qui donne un total de 14 profils. Ces adversaires sont aussi bien issus des rangs des Meima que des Shinma, et ils sont prévus pour des groupes de cinq magiciens couvrant une large échelle de puissance. Le troisième outil est la description de dix forteresses pour un groupe de 4 à 5 joueurs. La plupart d'entre elles sont destinées à des personnages de niveau 1 à 3 mais deux sont à l'attention de magiciens de niveau 10 ou plus et une est conçue pour un seul joueur et un meneur de jeu. La dernière partie de ce chapitre est un bestiaire. Il contient de nouvelles capacités de monstre, dont une partie réservée aux Meima et une autre aux Boss. Le bestiaire lui-même recense 36 créatures de niveau 1 à 14, Meima ou habitants du kyoukai. Le quatrième chapitre, "Scenario Section" (14 pages), contient un scénario, "Seigneur-démon, niveau 1" (Maou sama, level 1). Il s'adresse à 4 à 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 4 à 5 heures. Cette aventure est prévue pour servir d'introduction à une campagne dans le kyoukai. Un des joueurs va soudainement voir débarquer à son service une maid quelque peu spéciale, Emi, un célèbre seigneur-démon. La jeune fille fait de lui le nouveau souverain de Labyrinth City et lui confie la charge de stabiliser la cité en la reliant aux autres mondes de l'oubli. La première tâche du roi et de ses compagnons sera de se porter au secours de la forêt d'Ilmeshua (Irumeeshua no mori) en train d'être corrompue par les Meima. En cas d'échec des personnages, les seigneurs-démons ont prévu de détruire eux-mêmes ce monde pour récupérer sa prana. Cette section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi (1 page). La section finale, "Appendix" (7 pages), contient les cinq cartes vierges des forteresses présentées dans le chapitre "Game Master Section", et un index de 3 pages. |
September 2008 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Reinforce
première édition
Reinforce "Reinforce" est en grande partie consacré aux personnages de haut niveau. Il contient essentiellement de nouvelles compétences pour les classes avancées (Joukyuu Class) presentées dans le Jokyuu Rule Book ainsi que des équipements, de nouvelles classes de soutien ("Support Class") et ennemis à adapter à des aventuriers de niveau supérieur à dix. Il est utile de posséder le Jokyuu Rule Book et Dread Dungeon pour exploiter complètement cet ouvrage. Bien que ce ne soit pas indispensable, la lecture de "Le héros à la clé dorée" (Kiniro no kagi no eiyuu), le troisième tome de la première série de replay consacré à Arianrhod, pourra être utile pour mieux appréhender le premier des deux scénarios contenu dans ce livre, notamment la clé dorée que peuvent obtenir les aventuriers a sa conclusion.
L'opus débute par 4 pages couleurs avec les illustrations de cinq personnages pré-tirés suivit d'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page) et une publicité pour les autres suppléments de la gammes Arianrhod (1 page). Le premier chapitre ("Character Section", 46 pages) s'ouvre sur les fiches de cinq personnages pré-tirés de niveau 11. Vient ensuite la présentation de deux nouvelles classes de soutien, uniquement accessibles à des personnages de niveau 10 et plus. Le "Dragoon" est un personnage qui a reçu d'une manière ou d'une autre des pouvoirs dragoniques tandis que le "Tamer", un expert du maniement du fouet, combat à l'aide de "Servant", des créatures qu'il invoque. Chacune de ces nouvelles classes possède 17 compétences. Une liste de huit nouvelles compétences est fournie pour chacune des huit classes avancées, suivie par la présentation des "Combo Skill". Ces dernières sont de nouvelles compétences d'attaques potentiellement plus dévastatrices que les compétences ordinaires mais qui nécessite d'être utiliser dans un ordre précis par les différents membres du groupe pour être réellement efficace. En tout, 38 "Combo Skill" sont inclues dans ce chapitre. 89 objets magiques de niveau 10 à 30 sont mentionnés. Ils ont été repris du Item Guide. Enfin, de nouveaux "Life Pass" sont également présents. Ils sont un peu plus exotiques que ceux du livre de base et accordent des avantages légèrement plus importants. Le second chapitre "Game Master Section" (24 pages) des conseils pour créer et mener des aventures avec des aventuriers de haut niveau (6 pages), des éclaircissements quant aux effets de certaines compétences présentées dans l'ouvrage, ainsi que des précisions sur l'utilisation des Combo Skill (2 pages). La plus grande partie de la section se consacre à la présentation de 17 nouvelles compétences de guilde, la plupart se focalisant sur le concept de "Guilde House", un lieu qui sert de base aux aventuriers, et de nouveaux antagonistes. Un total de 17 nouvelles compétences spéciales d'ennemi et de 35 nouveaux adversaires de niveau 20 a 42, tous repris dans le Enemy Guide, sont a la disposition du meneur de jeu. Le troisième chapitre ("Scénario Section", 50 pages), contient deux scénarios. Le premier, "Le temple élémentaire sceller" (Fuujirareta Seirei Jiin) est destiné à 4 ou 5 personnages de niveau 1. C'est un scénario nécessitera plusieurs sessions de jeu. Il emploi les "Dungeon Rule" décrite dans Dread Dungeon. Il y a de cela bien longtemps, un temple fut construit pour honorer les six Rois des éléments. Malheureusement, le bâtiment fut envahi par les démons qui le détournèrent de son but premier et utilisèrent le pouvoir des éléments pour apporter ruine et destruction. Le temple fut alors scellé et précipité au plus profond d'un lac avec ses maléfiques occupants. Mais récemment, en utilisant les pouvoirs de l'esprit du feu, les demons ont fait s'évaporer le lac et l'édifice est de nouveau à la surface de la terre. Les aventuriers sont mander par le temple de Lain pour explorer les lieux et, si possible, les libérer de l'influence des serviteurs des Dieux du Mal. Cette aventure est un donjon divisé en six parties consacrées à chacun des six éléments. Les personnages auront peut être l'occasion unique de rencontrer une Norn, légendaire Haut Elemental au service de la Déesse Arianrhod. Le second scénario, "La Résurrection du Dragon Démoniaque" (Jashinryuu no Fukkatsu), est prévu pour 4 ou 5 aventuriers de niveau 10 à 11 et une séance de 3 a 4 heures. Jadis, le dragon de fer Kumaara, l'un des Dragons Antiques, se mit au service des Dieux du Mal. Il fut vaincu et enfermé dans un bloc de glace, un groupe de protecteurs étant charger de veiller sur sa prison. L'un d'entre eux, dévoré par l'ambition, vient de trahir les siens et de commencer a libérer le Dragon dans le but de régner sur le monde. Alors que partout sur Erindyll les enfants de Kumaara se lancent à l'assaut de ceux qui refusent ce dictat, les joueurs doivent aller quérir l'aide de Keter le Blanc, un autre dragon antique, pour obtenir le moyen de vaincre Kumaara. Un encadré consacré aux dragons antiques se trouve à la fin du scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (19 pages), contient une liste des "Life Pass" présenté dans le livre de base et dans le présent supplément, une nouvelle fiche de personnage, un index des compétences parut dans les différents ouvrages, un index des objets décrits dans les différents opus de la gamme et un index de l'ouvrage. Une feuille de compétence se trouve au dos du livre. |
November 2005 | Arianrhod | Game Field |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |