Hilary Jenkins
Blacksheep Studios Inc. est un studio d'illustration et de création graphique qui s'est monté il y a quelques petits mois (en août 2007). Ses fondateurs, propriétaires et adeptes sont deux illustrateurs, Hilary et Tyler Jenkins. Leur spécialité partagée est l'illustration narrative, inspirée par leur long intérêt pour les histoires illustrées tant pour les enfants que pour les adultes.
Hilary Jenkins est née sur la côté ouest du Canada. Avec son enfance passée sur l'une des îles du golfe les plus perdues, où les générateurs d'électricité individuels étaient la règle, l'enthousiasme de Hilary pour le dessin fleurit sans distraction. Un bon sens de l'observation et un entraînement assidu amenèrent en fin de compte à l'obtention réussie d'une licence de création en communication visuelle à l'Alberta College of Art and Design. Dans une synthèse appropriée à son expérience éducative et ses joyeux souvenirs d'enfance, Hilary crée des images fantasques, lyriques et douces.
Tyler Jenkins n'est pas né sur la côte mais il eut la chance qu'Hilary vint à Calgary pour son diplôme, car c'est à l'école d'Alberta qu'ils se rencontrèrent. L'éducation de Tyler est émaillée de nombreux programmes et universités ; une indication éloquente d'un intérêt pour tout et un enthousiasme pour n'importe quoi. Ironiquement, ce fut avec sa première passion, l'illustration, qu'il trouva moyen de tremper à tous les sujets. Ayant achevé une licence de création en communication visuelle, Tyler lie un intérêt profond pour la réalité au ferme penchant pour le fantastique ; restant un fidèle allié d'une image sans doute conditionnée mais sauvagement imaginative.
Bien que l'illustration encourage une carrière de solitaire, le lien marital sembla un appel tentant pour un effort conjugué. En plus des bénéfices manifestes des ressources partagées, la notion offrait un avantage esthétique multiple. Le premier élément en est que la mise en commun de la vision artistique, malgré l'individualité du style comme de l'approche, est un éthos partagé, ou mentalité derrière chaque illustration. Que Tyler imprime des couches de couleur transparente par-dessus un crayonné manuel et rugueux, ou que Hilary traduise un dessin en utilisant des crayons de couleur ou des huiles, la concentration sur la transmission de l'histoire sous-jacente reste toujours constante. Bien que les détails soient propres à chacun, cette emphase partagée fournit une cohérence établie.
Le deuxième élément est celui de la critique réciproque. Bien que travaillant indépendamment, chacun peut agir comme cobaye/critique et "contrôle de qualité" pour l'autre. L'emphase artistique partagée et la passion primordiale offrent une compréhension commune des objectifs que chacun essaye d'atteindre dans son propre travail, et permet un oeil critique et compréhensif.
Blacksheep Studios offre les forces alliées de deux illustrateurs. Avec du travail trempé sur la forge brûlante de la réflexion commune, le résultat final n'en est que plus solide.
Sinon les jeux préférés de Hilary et Tyler sont Magic l'Assemblée et le jeu de cartes à collectionner l'Appel de Cthulhu. Mais ils jouent surtout à des jeux sur table maison de stratégie avec figurines. Leurs loisirs sont le dessin et passer du temps en famille. Et ils commencent maintenant (octobre 2007) à pénétrer dans le monde des comics.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Elric de Melniboné
première édition
Elric de Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
August 2009 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Elric of Melniboné
première édition
Elric of Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
August 2007 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |