Herbert A. Beas II
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Dawn of the Jihad
première édition
Dawn of the Jihad Dawn of the Jihad est le premier d'une série d'ouvrages, pour le jeu ou en romans, visant à décrire en détail le nouveau grand bouleversement de l'univers de Battletech. L'ouvrage est en fait un recueil de dépêches, de textes, de compte rendus, de transcriptions, etc. Les documents sont globalement classés par puissance émettrice et couvrent les événements de fin 3067 à fin 3068, début 3069. And It Came To Pass (5 pages), décrit, après une introduction et le début d'un roman (17 pages, la suite du roman se trouve sur l'un des sites officiels du jeu), les événements menant au Jihad en brossant un résumé de ceux-ci depuis les années 3020. Fin 3062, c'est la FedCom Civil War. Le Federated Commonwealth, né en 3026 par un mariage entre les leaders des maisons Davion et Steiner, s'effondre dans une sanglante guerre civile qui dure jusqu'au début de 3067, alimenté par ou alimentant d'autres conflits annexes. Après 5 années de guerre et des millions de morts, les deux nations pansent leurs plaies. De là jusqu'en Novembre 3067, le Word of Blake, secte schismatique de la ComStar, voit ses prophéties se réaliser au travers des conférences pour la Star League qui sont une tentative de rassembler les états de la Sphère Intérieure sous forme de fédération. Mais ses rêves s'effondrent au moment même où la secte va devenir membre de cette nouvelle Star League. En effet, Sun Tzu Liao, Chancelier de la Capellan Confederation ne prend même pas la peine de se rendre à une réunion qu'il considère comme inutile pour un projet qui ne marchera jamais. Les maisons Steiner et Davion ont quant à elles besoin de reconstruire leurs pays. Un vote de confiance échoue et la nouvelle Star League meurt avant même de voir son avènement. Filthy Money (11 pages), décrit le début des événements, en rassemblant des dépêches et documents provenant de sources indépendantes ou mercenaires. Cameron St Jamais a apparemment très mal pris le camouflet fait au Word of Blake. Tharkad, capitale Steiner, est bombardée, des civils massacrés, à la fois par des armes conventionnelles et nucléaires. Outreach, la planète mercenaire de même, les Dragoons de Jaime Wolf étant les vraies cibles de l'attaque. Jaime Wolf meurt, mais une partie des Dragoons survivent et réclament vengeance. Burning Fist (13 pages), détaille la suite, de sources Steiner. Tharkad brûle, Skye est assiégée, et l'Archon probablement décédé dans ce qui est l'attaque la plus vaste jamais lancée par un seul groupe, le Word of Blake. L'usage d'armes de destruction massive et l'attaque délibérée de citoyens est aussi sous l'interdiction des Conventions d'Arès. Les armes nucléaires n'avaient d'ailleurs pas été utilisées depuis plusieurs siècles. Broken Swords (18 pages), décrit l'assaut de New Avalon et son siège. Avec un général des armées obsédé par la question Liao et qui ne vient même pas à la rescousse de sa capitale, préférant attaquer Sian, un Prince disparu et des attaques opportunistes provenant du Taurian Concordat, la maison Davion est sous pression. Tears of the Dragon (10 pages), évoque le Dracons Combine, étrangement épargné par le Word of Blake. Toutefois, l'attaque cérébrale du Coordinateur, la révolte sur Luthien et des attaques aux frontières ne permettent pas à la maison Kurita de se reposer. The Eagle Screams (10 pages) : malgré ses problèmes, la maison Steiner a attaqué la Free World League de la maison Marik, touchée elle aussi, à travers Outreach, par une attaque nucléaire. Le duc Kelswa-Steiner a lancé un assaut sur la maison Marik, et le Capitaine Général Thomas Marik ne réagit pas. Un général peu connu, Jeremy Brett, sera le héros de la Free Worlds League, mais son intégrité est mise en doute. Enemy Brothers présente en 10 pages les déclarations officielles de la ComStar et du Word of Blake, qui annonce d'abord ne pas être impliqué, puis que c'est une bonne chose, punition méritée par ceux qui s'opposent aux prophéties de Jérôme Blake. Trials of Victory (12 pages) montre que les Clans ne vont pas rester inactifs dans cette affaire. Toutefois, leur action n'est pas encore décidée. Certains pensent que ce chaos met fin à la Trêve de Tukkayid, d'autres estiment que briser cette trêve c'est briser leur honneur. Celestial Crises (11 pages) rassemble des éléments de propagande Liao. Il y est donc dit que l'enlèvement royal est un mensonge, que l'oppresseur Davion George Hasek Davion n'a pas attaqué Sian, et que le palais n'est pas vraiment détruit. Aftershocks (15 pages) est le compte rendu d'une émission de télévision rassemblant une personne de chaque maison pour un débat qui s'enflamme avant que l'émission ne soit brouillée et la communication coupée. Chaos Unbound (27 pages) fournit des règles pour faire jouer cette période. 17 synopsis de scénarios, avec des règles spéciales et conçus pour Battletech et/ou MechWarrior composent l'essentiel de cette section. |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Field Manual : Mercenaries
première édition révisée
Field Manual : Mercenaries Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du précédent Field Manual : Mercenaries et du Mercenary Handbook. La profession de mercenaire est probablement celle qui évolue le plus au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire de Battletech. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en neuf parties accompagnées d'annexes. "Boom Years", 4 pages, raconte l'histoire mouvementée des mercenaires sur les dernières années, riches en possibilités d'emploi étant donné que les Mercs sont ceux que l'on paie afin qu'il se fassent tirer dessus à la place de leur employeur. La fin des Clans aurait pu augurer d'années maigres pour la profession, mais c'était sans compter la Guerre Civile du FedCom et la Chaos March toujours profitable. "The Mercenary's Atlas", 8 pages, décrit les 4 plus grands lieux de recrutement de la Sphère : Outreach, Solaris VII, Arc Royal et Fletcher. Chaque planète reçoit une description globale de la population et de la géographie, mais surtout un état des lieux de la profession à sa surface. "Employment And Contracts", 11 pages, fait le point sur les types de mission que peut recevoir une équipe de Mercs et fait une rapide étude du marché et des employeurs. Au delà du contrat sont aussi ici étudiés les termes contractuels, les obligations, les conséquences du bris du contrat ainsi que les pratiques du bureau chargé de superviser le marché : la Mercenary Review & Bonding Commission ou MRBC. "Standard Operating Procedures", 7 pages, donne un aperçu général du fonctionnement des unités mercenaires : organisation, logistique et avancement possible. Les "Mercenary Force Briefs", 84 pages, listent en une page, pour chaque unité de Mercs référencée, son histoire, ses officiers, ses tactiques favorites et un bref topo sur une ou deux unités connues, parfois d'ailleurs les seules de l'unité. Quelques unités ont droit à plus d'une page, ce sont en quelques sorte les superstars du jeu : les Wolf's Dragoon, les Kell Hounds, les Dismal Desinherited... "Classic Battletech RPG Rules", 4 pages, propose quelques Life Path supplémentaires pour le jeu Mechwarrior 3. Alors que la section "Rules", 3 pages, donne quelques règles supplémentaires pour Battletech. "Creating A Mercenary Force" (16 pages) et "Running A Mercenary Force" (29 pages) donnent des règles qui sont valides pour les deux jeux. Elles permettent de créer et de faire jouer une unité mercenaire comme un personnage, avec sa propre feuille et des règles de gestion spécifiques. Ces règles sont accompagnée d'une annexe de sept pages qui n'est autre que la "feuille de personnage" de l'unité et un contrat de mercenariat standard vierge. Un cahier de huit pages en couleurs est intercalé entre les pages 80 et 81 du livre. Il propose une affiche de publicité pour la MRBC, des images en pied de mercenaires, et deux pages de schémas de peinture de 'Mechs mercenaires. |
January 2003 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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First Succession War
première édition
First Succession War Après une illustration pleine page et une table des matières d'une page, vient une page de crédits et remerciements. A la suite d'une autre illustration pleine page, une nouvelle de 4 pages intitulée Ghost Rain retrace sous forme d’un récit autobiographique quelques événements du début du terrible conflit qui allait déchirer la Sphère Intérieure entre le 28e et le 29e siècle, notamment l’usage d’armes atomiques.... Une introduction d’une page présente ensuite le contexte décrit dans l’ouvrage : la guerre civile qui déchira les Etats Successeurs pour la domination de la Sphère Intérieure, après l’effondrement effectif de la Ligue Stellaire. Après une illustration pleine page, le chapitre Prelude to war (4 pages) retrace les événements ayant mené ou accompagné la chute de la Ligue Stellaire, surtout des intrigues politiques stériles… Les historiens débattent encore du rôle dans cette débâcle de la défection et de l’exil des troupes d’élite menée par l’ex-Lord Protecteur Kerensky (qui ne reviendront que longtemps après, devenus les redoutables Clans). Après une illustration pleine page, The Succession War (2786-2821) détaille en 98 pages les principaux événements du conflit. Cette description chronologique mêle des événements ponctuels mais importants, des descriptions de longues périodes, divers articles, etc. Elle inclut plusieurs documents pratiques : cartes de fronts, listes d’armées, comptes-rendus détaillés de batailles, etc. Au début et à la fin du chapitre, des cartes de la Sphère Intérieure détaillent les cartes avant et après le conflit... Timeline of the First Succession War (6 pages) propose une chronologie plus synthétique du conflit, puis sont décrites les stratégies globales des différentes forces, les cinq états successeurs notamment. Après une illustration pleine page, Eye of the storm (2821-2830) décrit en 7 pages les conséquences immédiates de la guerre, dans les relations diplomatiques des états, mais aussi leur situation économique. Après une illustration pleine page, Personalities of the First Succession War (5 pages) brosse un portrait de 11 dirigeants des états successeurs. First Succession War Deployment Table (7 pages) liste toutes les armées impliquées dans le conflit, incluant notamment quelques caractéristiques utiles au wargame stratégique Inner Sphere at War. Après une illustration pleine page, Rules Annex (35 pages) est consacré à différentes notes techniques concernant les jeux tactiques de la gamme Battletech : Total Warfare, Tech Manual, Tactical Operations, Strategic Operations, A Time of War (le jeu de rôle), Alpha Strike, Alpha Strike Companion et Interstellar Operations. Le chapitre commence par diverses descriptions d’équipement et quelques points de règles, puis se consacre à définir les attributions de Battlemechs et autres machines aux divers belligérants d’une partie. 5 nouveaux Battlemechs sont ensuite détaillés et illustrés, et la fin du chapitre est entièrement consacrée au wargame stratégique Inner Sphere at War. |
May 2016 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Historical : Brush Wars
première édition
Historical : Brush Wars Brush Wars est un supplément pour le jeu de plateau Classic Battletech, mais il peut aussi servir de supplément de contexte pour le jeu de rôles Classic Battletech. C'est le deuxième livre de la gamme Historical de Battletech, qui rassemble des ouvrages visant à décrire des périodes et événements-clés de l'univers du jeu n'ayant jamais reçu de traitement en profondeur auparavant. Il s'agit ici de donner des informations sur trois "conflits de basse intensité", c'est-à-dire des petites guerres se déroulant entre les conflits majeurs comme les Guerres de Succession ou l'invasion des Clans. Les trois guerres traitées sont la révolte d'Anton Marik (3014-3015), les guerres d'Andurien (3030-3040) et la guerre des ronins de 3034. La structure de chacune des trois sections est identique : causes profondes du conflit, brèves biographies et portraits des dirigeants, puis évolution détaillée des guerres, phases par phase et planète par planète, se concluant par un chapitre "conséquences" et une table de déploiement. Comme dans tous les ouvrages de la gamme, des extraits abordant un autre point de vue que celui seulement militaire sont situés en marge du texte. Après une nouvelle d'une page et l'introduction, l'ouvrage débute par la révolte d'Anton Marik (33 pages). Maximilien Liao, comploteur sans égal, réussit à faire se rebeller Anton Marik contre son frère Janos, Capitaine-Général de la Ligue des Mondes Libres. Maximilien appuie la rébellion sans s'impliquer directement, en prêtant à Anton les quasi-invincibles mercenaires Wolf's Dragoons. La Ligue sombre dans la guerre civile, et même si la rébellion est écrasée, perd son statut de grande puissance. La seconde partie traite des guerres d'Andurien (50 pages). Elle se présente comme un traité écrit par Corinne Marik en 3067, et inclut les annotations de Thomas Marik. Après des années d'attitude séparatiste, les remous de la quatrième Guerre de Succession dans la Ligue des Mondes Libres décident la Duchesse Catherine Humpfreys à déclarer l'indépendance du Duché d'Andurien. De 3030 à 3035, alliée à la Magistracie de Canopus, et profitant de la faiblesse apparente de la Maison Liao, elle entreprend d'obtenir une taille critique en s'emparant de mondes de la Confédération de Capella. Pendant ce temps, la Ligue est paralysée par les problèmes de succession. L'ouvrage s'écarte brièvement de la description de conflits pour donner des indices sur la réapparition de Thomas Marik, sous la forme de deux pages de textes codés avec une substitution de lettres partielle et simple. Après l'échec de l'invasion de la Confédération, c'est au tour de la Ligue, enfin stabilisée, de reconquérir la province sécessionniste (3035-3040). La dernière partie ("The Ronin War", 32 pages) prend l'apparence d'une transcription d'un cours sur ce sujet donné à l'école de guerre Sun Zhang en 3071 et comprenant les échanges entre étudiants et le professeur. En 3034, Theodore Kurita accorde l'indépendance à une grande partie du district de Rasalhague, dans le but de créer un état-tampon entre le Combinat et le Lyran Commonwealth. De nombreux chefs de guerre refusent cette décision et sont déclarés "ronins", c'est-à-dire sans maître. La guerre qui s'ensuit mêle renégats, Kuritains et KungsArmée de la Principauté, et donnera mauvaise réputation aux mercenaires Brush Wars se termine par 22 pages de règles spéciales et l'index. Ces règles pour jouer chaque "petite guerre" concernent l'équipement, les unités spéciales, l'attribution de Mechs, des règles pour Battleforce 2 et Inner Sphere In Flames. |
October 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Interstellar Players
première édition
Interstellar Players Interstellar Players est le rassemblement par un certain Starling de dossiers sur les conspirations qui minent la Sphère Intérieure. Ces dossiers sont composés de descriptions, témoignages, courriers, rapports déclassifiés et autres pièces pour essayer de dénoncer l'existence de ces groupuscules. Car tout comme les théories conspirationnistes actuelles, les théories de 3067 sont sujettes à controverse, ou même au ridicule. L'éditeur prévient au début de l'ouvrage : ce qui suit n'est que théorie, c'est au meneur de jeu de choisir la vérité qu'il utilisera dans ses campagnes. Certaines théories se verront peut être officialisées par la suite, cependant. Outre la partie "dossier", chaque théorie conspirationniste reçoit une section dédiée au meneur de jeu qui va lui fournir quelques pistes supplémentaires sur la façon d'utiliser le groupuscule dans sa campagne. Après une courte nouvelle d'introduction de trois pages et quelques mots d'explication sur ce supplément, l'ouvrage s'ouvre sur un prologue, intitulé The Darkness of Light, écrit par l'éditeur du livre, Starling. Dans ces trois pages, il donne de nombreux exemples de conspirations depuis le XXè siècle et se base sur ces exemples pour justifier la publication des dossiers qui suivent. The Sixth of June, 10 pages : The Illuminati, 8 pages : Irian Corporate Cabal, 7 pages : Interstellar Expeditions, 13 pages : Genecaste, 10 pages : Brotherhood of Cincinnatus, 8 pages : The Exituri, 8 pages : The One Star Faith, 6 pages : The Bounty Hunter, 8 pages : Davion Warrior's Cabal, 6 pages : Minor Groups, 19 pages : Rules Addendum, 27 pages : |
January 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Jihad Hot Spots : 3070
première édition
Jihad Hot Spots : 3070 Cet ouvrage est le premier d'une série qui décrit l'évolution du Jihad du Word of Blake, commencé le 28 Novembre 3067 lors de la dissolution de la seconde Star League. Cet événement, ainsi que les années 3067 et 3068 sont décrits dans Dawn of the Jihad. Cet ouvrage décrit les deux années suivantes, 3069 et 3070, selon le même format que Dawn of the Jihad : un assemblage de témoignages, de lettres, de dépêches d'agence, de reportages et d'interviews.
Après une nouvelle de 5 pages, The Shrouded Blade, et une introduction d'une page, le contenu de l'ouvrage se répartit entre huit sections. "A Sphere In Flames", 9 pages, revient sur les événements ayant secoué la Sphère Intérieure sur les deux années précédentes. L'attaque des capitales de plusieurs grandes maisons, le bombardement nucléaire stratégique de quelques-unes d'entre elles et l'usage d'armes chimiques par le Word of Blake ont montré la volonté de ce dernier, bien qu'il démente ces faits ardemment. Le résultat est identique, la Sphère Intérieure est plongée dans un chaos d'autant plus total qu'un virus lâché sur les Hyperpulses Generator, seul moyen de communication interstellaire, a rendu cette dernière totalement aléatoire. Plusieurs grandes maisons ont attaqué leurs congénères, espérant profiter de la situation ou répondant à l'agression. Cette section est accompagnée d'une timeline détaillée couvrant les deux années du début du Jihad. "Late 3068 : Fighting Blind", 17 pages, montre que les puissances de la Sphère commencent à se reprendre après l'attaque démesurée du Word of Blake. La section se termine sur trois scénarios à utiliser avec les différents jeux de l'éditeur. "Early 3069 : The Fog of War" fait 20 pages. Sun Tzu Liao, qui était cru mort sous les décombres de son palais de Sian, a survécu quinze jours durant avant d'être libéré. Quelques jours plus tard, il annonce son mariage et une héritière au trône Capellan, redonnant ainsi l'espoir et la volonté de se battre à ses troupes, contre l'attaque de Hasek-Davion. Le conflit entre l'Alliance Lyrane et la Free Worlds League se durcit pendant que les Jade Falcon brisent la trêve de Tukkayid en lançant une vague d'assauts, entre autres sur les Wolf-in-Exile. Pendant ce temps, du côté du Draconis Combine, les forces Davion et Kurita ont cessé le feu pour combattre ensemble le Word of Blake. Le dragon s'inquiète aussi des Nova Cats et des Snow Ravens. La section se termine là aussi sur trois scénarios à utiliser avec les différents jeux de l'éditeur. "Late 3069 : Death From Above", 22 pages, commence par l'annonce du bombardement nucléaire stratégique de la planète Alarion, vitrifiée comme, d'ailleurs, Talon. Galax se meurt d'une maladie fabriquée dans un but militaire, tout comme, semble-t-il, Galedon V. Les conventions d'Arès, qui interdisaient les NBC, sont un passé révolu : le Word of Blake a enlevé les gants. D'un autre coté, Georges Hasek Davion est obligé de calmer son assaut de la Confédération Capellane à cause de l'invasion Liao de la Marche Capellane, le domaine de Hasek. La victoire de Liao n'est que de courte durée, suite à l'attaque Blakiste que subit sa maison en Novembre 3069. Le Clan Wolf lui aussi reprend la Croisade, pour faire le jeu des Jade Falcon et les empêcher de ramasser toute la gloire. Du coté de la maison Marik (Free Worlds League), c'est toujours le chaos politique, malgré une tentative d'installation d'un nouveau Capitaine Général. La Ligue des Mondes Libres menace de s'effondrer dans une nouvelle guerre civile alimentée par les désirs de pouvoir des divers descendants Marik. Cependant, cette instabilité politique, forçant un cessez-le-feu avec l'Alliance Lyrane ouvre des perspectives de paix aux frontières pour la maison Steiner. Trois scénarios terminent le chapitre. "Early 3070: Blake Ascendant", 19 pages, consacre les débuts encourageants de la guerre totale qu'a déclarée le Word of Blake à l'Humanité. La Confédération Capellane s'est exclue politiquement de la Sphère Intérieure en déployant elle aussi des armes nucléaires stratégiques, mais, toutefois, est revenue suite à son invasion, de son alliance de forme avec le Word of Blake. La Free Worlds League continue de lutter pour son intégrité. Alors que certaines de ses troupes rejoignent les troupes Blakistes, différents leaders Marik essaient de tirer la couverture à eux. L'Alliance Lyrane, désormais tranquille sur sa frontière Marik, est toujours sous l'assaut des Jade Falcons et du Word of Blake, séparément. Du coté du Dragon, Galedon V a été touché par une attaque thermonucléaire d'ampleur planétaire et An Ting se meurt, elle aussi, d'une maladie fabriquée en laboratoire. Il semble que le Word of Blake ait réussi à briser la Sphère Intérieure dans son entièreté. Ce chapitre se termine sur deux scénarios. "Late 3070 : The Time of Trials", 21 pages, donne un regain d'espoir quant à l'avenir. Certains Clans prennent les armes à l'encontre du Word of Blake, comme les Ghost Bears qui libèrent Tukkayid. Dans le Draconis Combine, la Free Rashalague Republic a à nouveau des velléités d'indépendance, comptant profiter du fait que les DCMS ne peuvent être sur tous les fronts. Les Liao ont de leur côté réussi à repousser l'invasion de Georges Hasek Davion, qui fut lancée sans le consentement de son gouvernement. La Free Worlds League ne s'embrase pas malgré les conflits d'intérêts qui la font tanguer. Le faux Thomas Marik a semble-t-il encore quelques atouts dans sa manche. Le Word of Blake ravage toutefois Sian et certains se demandent si les Clans ne sont pas là pour reprendre leur conquête plutôt que défendre la Sphère contre les Blakistes. Trois scénarios concluent le chapitre. "Taking Stock", 4 pages, fait le point sur les deux années écoulées et évoque sombrement l'avenir. Enfin, les "Rules Annex", 15 pages, proposent des règles sur les armes nucléaires tactiques dans Battletech, dont la plus petite fait 100 points de dégâts dans l'hexagone d'impact. Cette valeur est minorée de 5 points par hexagone de distance avec l'hexagone "Ground Zero". La plus grande en fait 100 000. Le tout sans évoquer les règles de retombées d'effets secondaires, etc. Les règles pour deux nouveaux tanks, deux pocket warships, un 'Mech et un battlecruiser complètent la section. Suivent les Record Sheets de tous ces nouveaux véhicules ainsi que deux pages de publicité. |
September 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Map Pack : Solaris VII
première édition
Map Pack : Solaris VII Bienvenue sur Solaris VII, les arènes n'attendent plus que vous !
Solaris VII est l'une des planètes les plus célèbres de l'univers de Technoguerriers, après Terra et les capitales des grandes maisons. Il est possible même qu'elle soit plus célèbre que les capitales des grandes maisons, car elle est plus médiatisée. La Sphère Intérieure voit le coeur de chaque membre de sa population battre à l'unisson des victoires et défaites des gladiateurs de la planète du jeu. Car cette planète est dédiée toute entière au combat entre 'Mechs pour l'argent et la gloire. Les différentes écuries réparent et améliorent leurs vieux 'Mechs pour le combat d'arène et les bookmakers prennent les paris. Plusieurs romans et nouvelles ont vu une partie de leur action se dérouler à la surface de la planète des jeux. Après une nouvelle de cinq pages, Blood Price, et une introduction d'une page, le livret se divise en 5 parties. The Game World Revisited (8 pages) décrit la planète et son fonctionnement en 3067. Le texte est écrit comme si le lecteur était un visiteur qui viendrait de se connecter à une base de données d'informations, avec dans les marges des détails chiffrés sur la population des quartiers de la ville, des publicités. L'une des pages est un plan grossier de la ville, une autre la une d'un journal local. Stables of Solaris VII (14 pages) décrit 24 écuries principales, toujours selon le même format : une colonne d'une demi page qui brosse l'histoire de l'écurie, illustrée par son blason, avant d'en donner les personnes marquantes. Suivent un survol de ses tactiques et de son style dans l'arène, avant de terminer sur un petit récapitulatif donnant le nom du maître d'écurie, l'affiliation de celle-ci, son blason, son nombre de 'Mechs et de pilotes, le contrat standard qu'un pilote peut espérer en termes de pourcentage et de salaire et le niveau d'expérience moyen des pilotes de l'écurie. Scenario Creation (8 pages) donne tous les éléments pour créer son propre scénario, au travers de la génération de l'équipe et du fonctionnement des scénarios de combat d'arène. Les règles sont prévues pour fonctionner avec Battletech ou Mechwarrior 3. Rules (13 pages) aborde les règles spécifiques à appliquer au sein de l'arène. En effet, le combat n'est pas forcément à mort, et les actes de bravoure insensée, d'habitude inutiles sur le champ de bataille, sont ici récompensés. L'audimat fait gagner de l'argent à l'écurie. Ce chapitre aborde aussi les règles spécifiques à chacune des arènes fournies dans le supplément. Enfin, New Equipment (9 pages), apporte de nouvelles armes et équipements pour des 'Mechs destinés à aller dans les arènes, en combat rapproché : masses, fléaux, tasers, ou simplement équipements cosmétiques. Si vous passez à la trividéo, vaut mieux que ça en jette. Les dix cartes représentent des arènes de la planète. Cinq sont dédiées chacune à une grande maison de la Sphère Intérieure, les autres sont considérées comme mineures. Le verso de chaque carte comporte une grille hexagonale vierge. Pour une description des différentes arènes : Arènes Majeures : Les arènes mineures sont quant à elles des morceaux de paysage ou de nature servant au duel : A noter que ce supplément est basé sur le matériel contenu dans le Solaris VII Box Set et Solaris : The Reaches. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mechwarrior's Guide to the Clans
première édition
Mechwarrior's Guide to the Clans Cet ouvrage, consacré aux clans, est le deuxième dans la série des Mechwarrior's Guide. Après une nouvelle introductive de 4 pages, la création d'un personnage des clans est étudiée en profondeur dans le chapitre "Character Creation". Elle modifie la création de personnage du livre de base, non pas dans le système mais dans les options disponibles, puisque la société des clans est complètement étrangère à la Sphère Intérieure. Sur 34 pages s'étalent toutes les options disponibles, classées selon les étapes de la création de personnage standard. Ensuite 8 personnages pré-tirés sont fournis avec historique, illustration et feuille de personnage remplie. Le chapitre "Clan Life" décrit sur 25 pages la société des clans, leurs rituels, leurs traditions, leur utilisation de l'eugénisme, leur gouvernement et politique, leur technologie et un lexique des termes spécifiques, plus développé que ceux contenus dans le Wolf Clan Sourcebook ou le Jade Falcon Sourcebook. Le chapitre "Clan Campaigns" contient 17 pages d'idées de campagnes utilisant les clans, dans la Sphère Intérieure ou les Homeworlds. Deux pages sont consacrées à la gestion de PNJ des clans par le MJ. Il y a aussi une table de rencontres aléatoires. Enfin, un gros scénario de 37 pages pour des personnages des clans permet de faire découvrir aux joueurs les Homeworlds et les intrigues qui se nouent sur Strana Mechty. Ils découvriront que les clans ne sont solidaires que vus du coté des victimes de la Croisade. Le scénario n'implique aucun combat utilisant de mech ou véhicule, même s'il est plus guerrier que diplomatique. |
January 2001 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mercenaries Supplemental II
première édition
Mercenaries Supplemental II Cet ouvrage fait suite au Mercenaries Supplemental, décrivant de nouveaux régiments de mercenaires, mais proposant aussi de nouveaux détails sur la vie de ces hommes et femmes dont la guerre est un métier. Le contenu du livre se répartit entre sept sections, après une nouvelle de deux pages et une introduction d'une page. "Mercenaries On The Fringes", 4 pages, décrit la vie de ces mercenaires, très nombreux, qui ne réussissent pas à obtenir la notoriété suffisante pour que se nourrir, entre autres, ne soit plus un problème. N'est pas Jaime Wolf ou Morgan Kell qui veut. De galère en contrat médiocre, la vie de pirate miroite devant les yeux du plus intègre des mercenaires malchanceux. "The Mercenary's Atlas", 7 pages, décrit les lieux où ces mercenaires échouent, planètes mal famées où ils vont attendre désespérément le contrat qui leur permettra de s'en sortir. Sont ainsi décrites : Antallos, Astrokaszy, Herotitus et Nosiel. "Force Briefs Supplemental", 46 pages, décrit de nouvelles unités mercenaires, chacune en une page et selon un format toujours identique, le même que celui des Field Manual et du premier Mercenaries Supplemental : quelques paragraphes sur son histoire, officiers de commandement, tactiques habituelles, et un court paragraphe sur chaque unité qui font sa composition, avec le nom de l'officier qui la commande. "Mercenary Deployment Supplemental" contient deux pages de tableaux indiquant les déploiements au 10 Octobre 3067 des unités décrites dans la section précédente. "Mercenary Commands", 4 pages et demie, propose des règles Battletech spécifiques pour chaque unité mercenaire décrite, basées sur leurs spécificités et leurs tactiques. Cette section propose aussi des règles sur : le mouvement hors carte, forcer l'initiative, l'overrun combat, etc. La section "CBT:RPG Rules", comporte, sur une page et demie, deux nouveaux Life Path de type Tour of Duty : Rogue Mercenary et Freelance Mercenary. Enfin, "Mercenary Rules Annex", propose de nouvelles tables d'assignation d'équipement, des règles pour jouer aux différentes époques de l'histoire de Battletech, et l'extension des règles pour créer une force mercenaire aux unités décrites dans l'ouvrage. Entre les pages 64 et 65, un cahier de huit pages en couleurs donne les schémas de peinture de chaque unité décrite en présentant une photo de figurine peinte à ces couleurs. Les peintres et photographes de ces figurines sont : Raymond Arrastia, Chad Derrenbacker, Mike DuVal, Dave Fanjoy, Ross Hines, David Kerber, Mar Maestas, Steve Livingston, Ryan Peterson, Lance Scarinci, Wes Smith et Allen Soles. |
May 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Mercenaries Supplemental Update
première édition
Mercenaries Supplemental Update Le Mercenaries Supplemental Update est, comme son nom l'indique, une mise à jour des informations contenues dans l'édition révisée du Field Manual : Mercenaries, du premier Mercenaries Supplemental, ainsi que du second. L'univers de Battletech a été grandement secoué par le Jihad commencé en 3068 et dont les conséquences sont très graves en termes de crédibilité pour les Mercs. Cette mise à jour fait le point après les événements décrits dans Jihad Hot Spots : 3070. L'ouvrage se divise en 5 sections après une nouvelle de 4 pages et une courte introduction. "Mercernaries Of The Jihad", 13 pages, fait le point sur la profession de Mercenaire suite aux événements du Jihad, durs pour eux. En effet, d'une part certaines unités mercenaires n'ont pas hésité à devenir des "criminels contre l'humanité" contre quelques billets et des promesses de Lostech de la part du Word of Blake, et, d'autre part, les plus grands centres de recrutement ont été ravagés au cours des conflits, sans compter les nombreuses unités qui ont utilisé de leurs clauses d'échappatoire leur permettant de quitter le champ de bataille pour se mettre à l'abri. C'est la fin des années "glamour" du mercenariat. Sans la confiance des employeurs et avec une structure de soutien détruite, la profession est revenue à son état d'avant 3005 à peu près, soit 65 ans de recul. "Force Briefs Updates", 108 pages, décrit rapidement l'histoire récente de toutes les unités mercenaires sur lesquelles existent encore des informations, à raison d'une par page. "Mercenary Commands", 7 pages, donne des règles supplémentaires pour Battletech, dont des règles spéciales pour certaines des unités décrites, alors que le chapitre "Mercenary Rules Annex" propose de nouvelles règles sur la gestion d'une unité mercenaire, qui s'ajoutent à celle de l'édition révisée du Field Manual : Mercenaries. Ce dernier chapitre propose aussi de nouveaux véhicules avec les Record Sheets fournies en annexe. |
June 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Technical Readout : 3026
première édition révisée
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout propose des caractéristiques révisées pour correspondre à la dernière version des règles de construction de véhicule, mais comporte aussi une différence par rapport à la version d'origine.
En effet, les deux parties sur l'équipement personnel et l'armement sont remplacées par une unique seconde partie (40 pages) qui contient les Lost Designs : 19 véhicules dont les plans ont été redécouverts en 3067 et relancés à la construction, du moins pour certains. Ce sont deux véhicules terrestres, deux VTOL et des vaisseaux spatiaux, DropShips et JumpShips. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Technical Readout : 3050 Upgrade
première édition
Technical Readout : 3050 Upgrade Catalyst Game Labs a étoffé la description des mechs et autres unités par rapport aux éditions précédentes du Technical Readout 3050. On trouve désormais, pour chaque unité, quelles factions les utilisent ("deployment"), et les pilotes célèbres qui les conduisent sur le champ de bataille. Les illustrations sont aussi renouvelées. Les unités décrites sont toutefois les mêmes que dans les éditions précédentes, à l'exception des chasseurs aérospatiaux de la Ligue Stellaire. A noter, le plan de l'ouvrage est légèrement différent : |
January 2007 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Technical Readout : Vehicle Annex
première édition
Technical Readout : Vehicle Annex Ce Technical Readout permet d'avoir un aperçu des différents véhicules de l'humanité en 3070. Après une page d'introduction et une page de précisions sur certains éléments de la fiche technique, l'ouvrage propose treize catégories de véhicules, chaque véhicule étant décrit en deux pages : la première proposant une description du véhicule étudié avec ses caractéristiques techniques, l'autre étant une illustration du véhicule. Les catégories, comportant chacune entre 10 et 15 véhicules, soit 20 à 30 pages, sont : véhicules à roues, véhicules à chenilles, hovercrafts, VTOL (pour Vertical Take Off Landing, appareil à décollage et atterissage verticaux de type hélicoptère), WiGE (pour Wing in Ground Effect, appareil à effet de sol), dirigeables, avions, satellites, trains, navires, sous-marins, exosquelettes, et 'Mechs servant en industrie. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Time of War (A)
première édition
Time of War (A) A Time of War constitue le livre de base de la quatrième édition du jeu de combat de robots géants. Le système a été remanié et se joue avec 2 dés à six faces, et non avec des dés à dix faces comme la précédente édition. Une action se résoud en lançant ces dés et en ajoutant le niveau d’une compétence, d’un attribut et de modificateurs de circonstance. Le total doit dépasser un seuil de difficulté fixé par la difficulté de l’action. La marge de succès compte également dans certaines actions spéciales telles que le combat. Les règles de combat sont détaillées de façon à couvrir beaucoup de points et d’options spécifiques, comme les armures, point capital dans un univers de robots géants. Le livre fournit également des règles pour simuler les combats entre véhicules ou BattleMechs, similaires à celles du jeu de figurines. Les deux sont donc compatibles avec de mineurs aménagements. L’historique du jeu a également avancé, en pleine guerre généralisée : le Jihad. Celui-ci a été provoqué par la Parole de Blake, une faction religieuse radicale et l’ensemble des Grandes Maisons est maintenant entraîné dans le conflit. La suite de cette guerre est développée dans les suppléments. Après une page de titre, 4 pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Gathering players (10 pages). Elle est la première partie d’une histoire racontée tout au long du livre, qui se déroule durant le Jihad. The universe before you (18 pages) introduit l’univers futuriste du jeu avec une double carte synthétisant les nombreuses factions. Les auteurs expliquent les principes du jeu de rôle puis passent en revue les Grandes Maisons. S’ensuit l’histoire et les conflits des Grandes Maisons, jusqu’au début du Jihad de Blake. Un long glossaire est fourni. Sont également présentés les différentes sous-gammes des jeux de la licence. Basic gameplay (10 pages) présente les bases du système de jeu, depuis l’anatomie de la feuille de personnage jusqu’aux jets de dés à faire pour les différentes actions. L’essentiel des actions sont gérées selon le principe de l’opposition. La deuxième partie du récit, The calm before (4 pages), précède le chapitre Character creation (54 pages) qui explique comment créer un personnage selon une méthode particulière : le joueur choisit des “paquets” de compétences et autres traits techniques pour chacune des quatre grandes phases de la vie de son personnage. L’essentiel du chapitre détaille ainsi ces “Modules de vie” qui fournissent de nombreuses informations sur la vie quotidienne et les moeurs de cet univers. Contrairement aux précédentes éditions du jeu, ce processus n’est pas aléatoire. Le système d’expérience est ensuite expliqué et les auteurs fournissent une méthode de création de personnage utilisant uniquement les points d’expérience à la place des Modules de vie. Le chapitre se termine par les fiches prétirées de neuf personnages, du soldat au diplomate en passant par le pilote de Mechs. La troisième partie du récit, The mission begins (4 pages), précède le chapitre Traits (30 pages) qui décrit les nombreux avantages et défauts appelés Traits des personnages. On trouve ainsi l’Ambidextrie, la pose d’implants, des sombres secrets, des titres de noblesse ou encore des Traits de véhicule. Il est ainsi possible de personnaliser son véhicule avec des avantages et des défauts, dont des listes sont fournies. Des tableaux récapitulatifs terminent le chapitre, avec notamment des tables aléatoires pour savoir à quel type de véhicule le personnage peut être affecté lors de sa formation militaire. La quatrième partie du récit, Securing the LZ (4 pages), précède le chapitre Skills (20 pages) qui décrit l’ensemble des cinquante et une compétences disponibles. Tout comme le nombre de Traits, le nombre de compétences a été fortement réduit par rapport à la précédente édition . Chaque compétence est détaillée avec ses utilisations possibles, les spécialités disponibles et des exemples. La cinquième partie du récit, Recon (4 pages), précède le chapitre Combat (32 pages) qui détaille l’ensemble des règles de combat entre personnages mais aussi les conséquences de leurs blessures et de la fatigue. De nombreuses options sont fournies comme un système de localisation ou des tables détaillées de modificateurs dûes à l’environnement par exemple. La sixième partie du récit, Heavy artillery (4 pages), précède le chapitre Tactical combat addendum (30 pages). Ici est détaillé le système de combat entre véhicules et notamment entre les célèbres BattleMechs. Les auteurs font de fréquentes références au livre de règles du jeu de figurines Total Warfare. En effet le meneur peut combiner les deux jeux ou une partie du système hybride présenté dans ce chapitre pour simuler les affrontements de véhicules au cours d’un scénario. Des listes d’armes et d’armures lourdes sont fournies. Le chapitre se termine sur des Traits spéciaux réservés aux pilotes d’engins. On remarquera que ce chapitre est en grande partie illustrée de photos du wargame. La septième partie du récit Journey (4 pages) précède le chapitre Special case rules (20 pages). Il propose des règles complémentaires pour gérer les environnements des nombreuses planètes de l’univers. Un court bestiaire mêlant animaux terrestres et extraterrestres et un descriptif de maladies courantes terminent la section. La huitième partie du récit Storming the objective (4 pages) précède le chapitre Equipment (76 pages). Y sont fournies les règles relatives à la légalité et à la rareté des objets, avant de proposer les équipements en eux-mêmes, avec quelques pages d’illustrations à l’appui. Armes, armures classiques et armures mécanisées, matériel d’espionnage et médical, communicateurs, ordinateurs et autres outils divers et variés sont classés par origines. On trouve également les règles et les listes d’implants cybernétiques possibles ou encore de quoi créer des drogues. Enfin une liste de véhicules typiques, sans illustration, est fournie. La neuvième et dernière partie du récit Burnout (4 pages) précède le chapitre Gamemastering guide (52 pages), réservé au meneur. Il contient des conseils pour gérer une campagne mais aussi des règles pour gérer le vieillissement des personnages, les salaires et le coût de la vie, etc. Des profils de PNJs typiques sont fournis ainsi que des tables aléatoires de rencontres et des synopsis d’aventure. Le chapitre continue avec des conseils et des informations pour mettre en scène des intrigues politiques, fréquentes dans l’univers néo-féodal des Grandes Maisons. Le concept de pouvoir politique et les différents titres de noblesse et les rangs militaires sont détaillés. Puis Universal aesthetics explique l’ambiance et le style visuel de Battletech : un monde retro-futuriste vu par les auteurs des années 1980. Touring the stars explique la vie dans la Sphère Intérieure et ses civilisations : leurs technologies, leurs types de gouvernements, etc. Enfin une dizaine de planètes sont décrites sur une à deux pages chacune. Le livre se poursuit par un Index (4 pages), une feuille de personnage recto-verso (2 pages), une fiche de squads (1 page) et une fiche de squads en armure mécanisée (1 page). Enfin de nombreuses tables récapitulatives de l’ensemble du système de jeu sont fournies (12 pages). Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme. |
December 2010 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Total Warfare
première édition
Total Warfare Total Warfare est la compilation des règles de Classic Battletech mises à jour pour la sixième édition mais ne contient plus les règles de créations de 'Mech ou les règles de jeu sur terrain en 3D. Cet ouvrage est en fait le premier d'une série de six livres-clef (corebooks) de Classic Battletech, et est l'actuelle référence de règles du jeu pour les tournois. Les autres couvriront des règles avancées, comme les batailles stratégiques, la construction d'unités, ou un ouvrage dédié à l'univers de Classic Battletech en l'an 3068, l'ère du Jihad Blakiste. Cet ouvrage couvre donc toutes les règles pour jouer à Battletech, que ce soit avec des 'Mechs, des Protomechs, des unités d'infanterie, des jets, des hovercrafts, etc. ainsi que comment créer des scénarios ou peindre ses figurines. Il est divisé en 15 sections, un index et des annexes de tables. Introduction (12 pages) explique que les oeuvres de fictions issues de Battletech ne sont pas à prendre comme référence pour les règles, puis explique les divers types d'ouvrages de la gamme en présentant aussi le futur de Total Warfare. Il introduit aussi les entreprises partenaires de Fanpro sur Battletech. Components (16 pages) donne le détail de tous les composants du jeu : les types de véhicules jouables, les Record Sheets, les cartes, les pions et les dés. Playing The Game (12 pages) est un aperçu de la séquence de jeu, des termes spécifiques utilisés dans le jeu, et explique les caractéristiques des pilotes des véhicules. Ground Movement (16 pages) et Aerospace Movement (24 pages) couvrent toutes les règles de mouvements de véhicules, sur terre et dans l'espace. Total Warfare introduit un nouveau véhicule terrestre : l'avion à effet de sol, qui est à mi-chemin entre le jet, le planeur et l'hovercraft, puisqu'il utilise le sol pour voler, mais se retrouve très sensible aux dénivellations. Combat (60 pages) étudie en détail les règles de combat de toutes les unités du jeu, l'équipement, la destruction d'unités, etc. Si les deux chapitres précédents couvraient la phase de mouvement, celle-ci couvre les phases d'attaque à distance et d'attaque physique. Heat (8 pages) donne les règles sur les effets de la chaleur lors de la phase éponyme. Buildings (8 pages) s'attache à décrire les règles de destruction de bâtiments ainsi que la protection ou la gêne qu'ils peuvent représenter. Les 5 chapitres suivants couvrent chacun un type d'unité spécifique usant de règles spéciales par rapport au canon du jeu : Creating Scenarios (32 pages) donne des conseils et des exemples pour créer des scénarios, ainsi que des règles sur la composition des forces pour la bataille. Ce chapitre comporte aussi des règles sur l'Honneur Clan et le Zellbrigen (les duels des Clans). Painting Miniatures (12 pages) regroupe des conseils et des bases pour la peinture et la customisation de figurines pour le jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages et 9 pages regroupant les diverses tables du jeu. Les chapitres sont séparés par des nouvelles retranscrivant l'ambiance du jeu. Chaque nouvelle est dédiée à un camp en présence dans la Sphère Intérieure de 3068. Et l'ouvrage est illustré de nombreuses photos de figurines en jeu. |
October 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |