Henrik Strandberg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Freelancer's Handbook
première édition
Freelancer's Handbook L'écran pour Mutant Chronicles contient sur ses faces intérieures :
Le livret l'accompagnant s'intitule Le Manuel du Franc-Tireur. Il s'agit d'une aide de jeu approfondissant la condition de Franc-Tireur, une sorte de mercenaire dans le monde de Mutant Chronicles. Tout le métier est décrit dans le premier chapitre Les Bons Conseils de Tonton McBride (6 pages) : l'infrastructure et les moyens nécessaires (locaux, personnel, corruption, réseau d'informateurs et de contacts...) afin de monter ce qui peut ressembler à une agence de détectives privés, de sécurité ou de mercenariat. Rédigé à la deuxième personne, ce chapitre donne tous les bons conseils et les pièges à éviter pour débuter dans le métier et gérer correctement son affaire. Quelques conseils quant aux aventures destinées à des Franc-Tireurs sont distillés dans le second chapitre Les Missions (2 pages). Destiné au MJ, ce chapitre aide le meneur à équilibrer ses scénarios et à constituer des campagnes. En guise d'inspirations, le troisième chapitre Extraits du Dossier de Michael McBride (5 pages) fournit six comptes-rendus d'affaires rédigés par l'intéressé. Le livret fait ensuite place à des règles additionnelles. Nouvelles Formations (2 pages) propose les formations de Consultant, Créateur (architecte, designer...), Détective Privé, Musicien, et Reporter Indépendant. Compétences (4 pages) propose de nouvelles règles pour gérer des sous-compétences, en fait des spécialités pour les compétences du livre de base. On trouve ensuite une liste de 18 sous-compétences, ainsi que de 12 nouvelles compétences. Deux nouvelles armes et deux nouveaux véhicules sont fournis dans le chapitre Equipement (2 pages). Enfin, le dernier chapitre Le Coût de la Vie traite cet aspect pragmatique de la vie quotidienne qu'est l'argent durement gagné et l'usage qu'on en a pour se loger, voyager ou faire des achats. Une table récapitulative présente les coûts de l'équipement ainsi que sa disponibilité. Tout au long du livre, des encarts dans la marge fournissent de petits textes d'ambiance ou des considérations sur la vie quotidienne. Les quatre pages centrales sont en fait une fiche de personnage pour Franc-Tireur. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Ilian
première édition
Ilian Ce supplément présente les voies d'Ilian, la Dame du Vide, apôtre de l'Ame Obscure. Il traite principalement des différents chemins que suivent ses hérétiques, potentiellement des personnages joueurs, ainsi que des pouvoirs que peuvent recevoir les disciples d'Ilian. Une partie est aussi consacrée à la présentation de l'Apôtre elle-même. Le supplément commence par The Liber Hereticus (7 pages), une introduction destinée à expliquer aux nouveaux hérétiques d'Ilian les bases de la "philosophie" de l'Ame Obscure, et la place privilégiée de l'apôtre Ilian à ses côtés. Elle décrit aussi le type de vie et les missions auxquels les hérétiques d'Ilian doivent s'attendre. Becoming a heretic of Ilian (8 pages) est un guide pas à pas de création d'un personnage-joueur hérétique d'Ilian. Il commence par les moyens de devenir hérétique, les risques encourus, et surtout les récompenses à en attendre, dont la transfiguration en une créature de la partie supérieure de la hiérarchie du culte d'Ilian. Suit la traditionnelle table d'événements spéciaux, puis le détail de la dégénérescence ainsi que de la transfiguration. Enfin, il est expliqué au MJ comment distribuer des Dons Obscurs et des promotions aux joueurs en cours de jeu. Le chapitre Heretic backgrounds (2 pages) présente l'unique profession propre à Ilian dans laquelle les PJ peuvent passer une ou plusieurs étapes de création de personnage, le prêtre d'Ilian. Ilian's Pattern (13 pages) est un catalogue des Dons Obscurs que les disciples d'Ilian peuvent acquérir. The Creatures of Ilian (13 pages) présente les principaux agents non humains au service de l'apôtre Ilian. Le catalogue commence par les caractéristiques et la description d'Ilian, la Dame du Vide elle-même. Suivent alors : Ilian's Armory (2 pages) est un inventaire de quelques armes propres aux serviteurs d'Ilian, allant de la lame de Templar jusqu'au Heavyfire Autocannon. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour hérétique (1 page). |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |