Héctor Gómez Herrero
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Traduction
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Ankh-Morpork a Través de las Eras
première édition
Ankh-Morpork a Través de las Eras Ankh Morpork Through the Ages s’intéresse à trois époques significatives d’Ankh-Morpork, du passé au futur. Elles sont abordées avec de nouvelles options de création de personnage, des conseils pour jouer à cette époque, et un scénario correspondant. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Eras of History (1 page) est une introduction et un guide d’utilisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Glorious Revolution (20 pages) se déroule lors de la révolution un peu plus de trente ans avant la période de référence. Il s’agit des jours précédant la rébellion de la rue de la Mélassière. Il est indiqué à quel point le Guet et la cité étaient différents et ce qu’était cette révolution. Ensuite viennent les différences auxquelles les joueurs et le MJ doivent faire attention concernant les espèces, les organisations, la tonalité et les thèmes, l’humour dans un contexte sérieux, les possibilités autres que l’aventure proposée pour explorer la période, la chronologie de la révolution, et le retour sur la jeunesse des personnages. De nouvelles tables de but, de niche, et de particularités sont fournis pour les révolutionnaires en tant que nouvelle organisation. Vient ensuite une galerie de personnages tels qu’ils étaient à l’époque. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). The Production (15 pages) est une aventure théâtrale musicale. Le PJ sont les acteurs d’une pièce politique dont les producteurs transmettent les réécritures hâtives afin de pouvoir survivre au tumulte politique se déroulant au-dehors. Elle est adaptée pour des membres d’organisations variées. Six PNJ sont fournis, les autres personnages sur scène ou en coulisse devant être interprétés par les joueurs avec autant de changements que nécessaire. Viennent ensuite trois scènes, un entracte, et deux scènes. Les scènes ont le format suivant. Acte et scène, titre, aspects de la scène, texte à lire, informations de réécriture de dernière minute, informations scène et coulisses, et propositions de conséquences. L’entracte contient un texte à lire, des informations scènes et coulisses avec un PNJ chacune, et des propositions de conséquences. La dernière scène est suivie d’indications pour conclure l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Bad Old Days (18 pages) correspond à la période visitée dans les six premiers volumes des Annales du Disque-Monde. Pour représenter l’instabilité de la magie, la table de Conséquence Magique est modifiée. L’instabilité du Narrativium sur la période ouvre la possibilité des réussites et échecs critiques avec des tables correspondantes. Les espèces correspondent davantage à leurs stéréotypes. Les différences au niveau des organisations sont aussi présentées, l’Université de l’Invisible ayant droit à une mise à jour de ses tables. Cette époque a aussi droit à sa galerie de PNJ. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). Are You There... (15 pages) est un scénario adapté à des personnages de différentes organisations, puisqu’il s’intéresse à leur activité de temps libre. Arepo, chef du culte de Bel-Shamharoth, leur a confié des tâches et suggéré des moyens de les réaliser. Une fois qu’ils auront résolu les trois ou que vous pensez qu’il est temps que le soleil se couche, la scène finale commencera puis vous conclurez l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Industrial Revolution (27 pages) est consacré au futur d’Ankh-Morpork par rapport à la période de référence. On y trouve donc le clic-clac, la Poste, le chemin-de-fer, du football, et la ville y est plus calme. Pour les conseils de jeu, ils sont abordés du point de vue des espèces plus particulièrement avec les gobelins, du point de vue des organisations avec des développements concernant la Poste et les Fanglers qui pratiquent une nouvelle approche de la magie. Des considérations générales sur les PNJ précèdent dix-sept personnages au moment de leur zénith sur la période. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). Revolutionising an Industry (7 pages) est un ensemble de conseils plutôt qu’un scénario. Il s’agit d’exploiter les révolutions d’industries existantes voire l’apparition de nouvelles. Un guide propose de choisir une industrie, de trouver comment elle pourrait être affectée par la technologie, et enfin qui pourrait s’y associer ou s’y opposer. Un groupe n’est plus associé à une organisation mais à une industrie qu’il va révolutionner. Un ensemble de tables permet de choisir ou tirer au hasard l’industrie concernée. Une fois l’industrie connue, il reste possible de s’intéresser à une sous-partie de celle-ci. Pour ce qui est de l’impact, qu’il soit positif, négatif, ou nul, il est expliqué que l’histoire résultante peut être intéressante. Pour les positions par rapport au changement, il est possible d’avoir plusieurs camps, dont celui avec le poids du Patricien. Pour les nouvelles industries, il faut trouver les ouvertures qui peuvent être exploitées. Ceci est illustré par les égouts, mais l’archéologie et la production de masse peuvent aussi apporter une forme de révolution. Il est aussi expliqué comment s’inspirer du métier du scénariste ou de l’industrie dont il fait partie. Ceci est suivi d’une illustration sur deux pages (2 pages). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : Une illustration plaine page supplémentaire se trouve avant la quatrième de couverture.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Calles Menos Conocidas de Ankh-Morpork (Las)
première édition
Calles Menos Conocidas de Ankh-Morpork (Las) The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork est une extension du chapitre Familiar Streets and Familiar Faces du livre de base de Discworld. Elle permet de visiter ou re-visiter des lieux pour y trouver de nouveaux PNJ. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (1 page) est une introduction au contenu de cet ouvrage. The Opera House (7 pages) rentre dans l’Opéra pour rencontrer trois sorcières et un chat connus à Lancre, une étoile, un fantôme, le propriétaire, et un homme à tout faire. The Dysk (3 pages) entre dans le Dysque pour du théâtre avec un directeur de troupe, un jeune premier, et un auteur à succès. The Grand Trunk Semaphore Company (4 pages) visite le siège de la compagnie du clic-clac avec son président, son fournisseur de solutions, un financier, et un ingénieur. Après une illustration pleine page (1 page), The Post Office (4 pages) permet de faire connaissance avec la Poste, ses deux employés, son chat, et sa retraitée. Misbegot Bridge (3 pages) traverse le pont bâtardi où l’on peut croiser quatre mendiants, tous hors guilde. Elle est suivie d’une illustration pleine page. The Plaza of Broken Moons (1 page) arrive grand-place des Lunes-Brisées où l’on sera sous l’œil vigilant d’une gargouille du Guêt. The Street of Small Gods (2 pages) se rend rue des Petits Dieux pour rencontrer Huguenon Ridculle, grand prêtre d’Io l’Aveugle, ou une prêtresse des dieux ne méritant pas encore de figurer au Temple des Petits Dieux. Unseen University Part 2 : Thaumic Boogaloo (5 pages) revient à l’intérieur de l’Université de l’Invisible avec ses sous-sols où travaille le petit personnel et les jardins ainsi que six personnages de plus. The Golem Trust (3 pages) entre au comptoir golem géré par Adora Belle Chercœur avec Anghammarad et Gladys comme exemples de golems. The Times (3 pages) visite les locaux produisant Le Disque-Monde avec Otto Chriek et Gunilla Bonnemont. The Bucket (5 pages) franchit le seuil du Seau pour croiser son propriétaire et six membres du Guêt. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). The Guilds (18 pages) revisite les Guildes avec des membres de celles des Assassins, des Mendiants, des Fous, des Voleurs, et des Couturières, ainsi que des femmes d’aiguille, des danseurs, et des médecins. Anthropomorphic personifications and Gods (20 pages) étudie les dieux et autres personnifications anthropomorphiques avec cinq dieux, dix personnifications anthropomorphiques, et les Contrôleurs de la réalité. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au début et à la fin.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Cazador : la Venganza
deuxième édition
Cazador : la Venganza La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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October 2022 | Exterminateur : le Jugement | NoSoloRol Ediciones |
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Companion
quatrième édition
Companion Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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February 2021 | Vampire : la Mascarade | NoSoloRol Ediciones |
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Dentelladas de Amor
première édition
Dentelladas de Amor Love Bites est un scénario se déroulant la nuit de nouvel an dans une ville où règne une paix précaire entre Camarilla et Anarchs. Le scénario est prévu pour une coterie de la Camarilla de six vampires (des prétirés sont fournis) mais des conseils pour l’adapter à une coterie anarch sont donnés. Le prince de la ville, via l’intermédiaire d’un groupe de Nosferatu influent (les Cleopatras), a accepté de donner aux Anarchs un quartier de la ville. Afin de sceller symboliquement le don, le Prince est attendu à la fête de nouvel an donné pour les Cleopatras, et trinquer à minuit. Le Prince décide d’envoyer son petit-fils à sa place, et charge les personnages de l’escorter. Mais ce dernier a décidé de faire défection à la Camarilla, et de rejoindre les Anarchs avec son amour sang-clair. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et l’Introduction (3 pages) s’ouvre sur la première partie du scénario (Penthouse Party, 3 pages) qui se déroule à la fête du Prince qui donne la mission à la coterie des vampires-joueurs. On the Road (3 pages) permet de jouer le trajet vers la fête nosferatu avec quelques péripéties. Midnight in the Warrens (5 pages) se déroule à la fête donnée par les Nosferatu et culmine avec le toast et la disparition du petit-fils du Prince. Where is Gatsby ? (4 pages) donne les divers éléments et pistes pour que la coterie puisse remonter la trace des deux amoureux. The Choice (3 pages) conclut le scénario avec la confrontation entre la coterie et les fugitives ainsi que les suites selon ce que décide la coterie. Des pistes pour continuer à jouer avec les éléments narratifs introduits dans le scénario sont également donnés. The Players’Coterie (19 pages) présent l’historique et les fiches techniques de six vampires prétirés. Une page de publicité termine le document. En espagnol :
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March 2025 | Vampire : la Mascarade | NoSoloRol Ediciones |
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Kit de Herramientas del Director de Juego
première édition
Kit de Herramientas del Director de Juego GM Toolkit contient l’écran et différents autres éléments utiles au maître du jeu. L’écran contient côté joueurs une illustration humoristique de l’activité quotidienne des rues d’Ankh-Morpork. Le côté maître du jeu se compose de trois parties en mode paysage. La première contient des tables aléatoires WHERE?, WHAT?, WHO?, et FAMOUS, INFAMOUS OR NOT-SO-FAMOUS LANDMARK. La deuxième propose des exemples de conséquences sociales, magiques, mentales et physiques ainsi que la liste des 6 étapes des tests et les explications des dés à choisir lors de ceux-ci. La troisième concerne les PNJs avec une liste de noms et des tables aléatoires d’espèce, de caractéristique notable, d’exemples de maniérismes, et de niches extraites de People and Places du livre de base. Le livret a pour titre Gamemaster’s Toolkit. Sa couverture, sa page de crédits, sa table des matières et une illustration pleine page (4 pages) sont suivies de Introduction (2 pages) commence par une description du livret suivi d’une déclaration de l’intention ayant abouti à la conception de ce jeu. Running Specific Scenes (7 pages) est une aide pour gérer les spécificités de combat, magie, mort, déplacement sur la carte, histoires longues, et séries de tests. Building Locations and Scenes (7 pages) permet la création à la volée de lieux aléatoires dans ceux qui suivent ou spécifiquement de pubs, rues, ruelles, boutiques, marchés, places, maisons, et entrepôts avec une table aléatoire de lieu puis des exemples de tables aléatoires pour chacun des types de lieux. Encounters Expanded (3 pages) propose une version enrichie de la table de rencontres aléatoires du livre de base. Consequences (5 pages) fournit des tables aléatoires étendues pour les conséquences sociales, mentales, physiques, et magiques. Appendix (7 pages) contient des tables aléatoires d’entreprises, de clubs/sociétés/mouvements, de personnages connus, et étendues de création des PNJs et maniérismes. Party and Character Sheets (1 page) contient deux demi-pages consacrées à la feuille de groupe et de personnage. Party and Character Sheets a, côté recto, une feuille de groupe et une feuille de personnage et, côté verso, un dessin en filigranne. GM Reference Sheet contient des rappels concernant les dés, les tests, la chance, les coûts de magie, les conséquences d’échec et celles de réussite magique. Le poster de carte a pour titre Ankh-Morpork et comprend une carte quadrillée avec rose des vents, légende, issues, et des noms pour tous les éléments représentés hors commerces dont une choppe indique l’emplacement. Sommaire de la version espagnole du livret :
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Mundodisco
première édition
Mundodisco Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Relatos de la Gran Wahooni
première édition
Relatos de la Gran Wahooni Tales from the Big Wahoonie est un recueil de sept et quelques scénarios se déroulant dans « La Grosse Youplà », autre nom d’Ankh-Morpork. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières et une illustration pleine page (4 pages), l’Introduction (1 page) présente l’ouvrage et nous donne toute liberté pour développer notre propre version d’Ankh-Morpork. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Case of the Missing McGuffin (14 pages) est destiné à un groupe d’enquêteurs, sans précision d’organisation, amenés à résoudre une énigme pour le Patricien. Une œuvre d’art originale de l’artiste renommé McGuffin a été volée dans la maison Manner, sans l’approbation de la Guilde des Voleurs. Il faut trouver qui, pourquoi, comment, et la retrouver dans sa cachette. Une fois tous les éléments réunis, vous réunirez tout le monde pour prononcer votre accusation. Mortal Technicality (18 pages) est prévu pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. L’un des PJ se réveille avec la Mort au-dessus de lui, la faux en main. Il est censé mourir à l’âge mûr de 95 ans d’après le sablier de vie. Quelqu’un les prend pour des idiots. La Mort laisse jusqu’à l’aube prochaine au personnage pour clarifier la situation. Clay Day Parade (18 pages) est utilisable pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. La Guilde des Marchands engage le groupe pour enquêter sur le comportement étrange des golems d’Ankh-Morpork. Ceux-ci ont commencé à agir de manière indépendante, ignorant leurs tâches et insistant à propos de choses telles que les « droits des travailleurs » ou les « pauses ». (Un)Death on the Morporkian Muddler (16 pages) est adapté pour un groupe d’élèves de la Guilde des Assassins. Ils sont à bord d’un bateau pour créer des liens avec d’autres assassins en ayant pour tâche théorique l’assassinat du capitaine du bateau. Cette tâche passe rapidement de théorique à pratique lorsque le capitaine se présente mort au moment du déjeuner et à la recherche de sa tête. En l’absence d’ordre de tuer qui que ce soit, l’exercice devient une recherche du coupable du meurtre et du moyen de s’assurer que seul cette personne sera punie pour ce fait. A Wizard’s Staff has a Knob on the End (14 pages) est destiné à un groupe d’assistants de recherche de l’Université de l’Invisible. Un bourdon de mage, sans le semblant d’un nœud au bout, est arrivé aux objets trouvés de l’Université de l’Invisible. Notre groupe est chargé de réunir une équipe douée en magie pour répondre à la question : un bourdon de mage peut-il être dénué de nœud ? Ceci passera par la réunion de toutes les personnes et composantes nécessaires pour un rituel d’investigation. Market Forces (24 pages) convient à un groupe d’étudiants de l’Université de l’Invisible. Ils vont devoir trouver l’origine d’incidents magiques qui ont été causés par d’autres que les mages de l’Université de l’Invisible. La faculté, le Guet et le Patricien sont, entre autres, impatients que ce problème soit réglé. The Pointy End of the Deal (14 pages) fonctionne pour tout groupe, quelle que soit son organisation. Le groupe est chargé de faire parvenir une invitation, au nom de Lucrecia Dalvadoré, aux nobles et hommes d’affaires les plus riches et les plus importants préts à investir dans une opportunité unique : une place pour l’éternité dans une pyramide de Jolhimôme. Ils auront droit à une part s’ils réussissent à convaincre les investisseurs de faire un dépôt modique afin d’obtenir une réduction allant jusqu’à 40 %. Cryptesque (21 pages) est indiqué pour un groupe de journalistes du Disque-Monde, mais peut être adapté à un groupe entreprenant et serviable s’intéressant à ce mystère. Ils sont chargés de récupérer les réponses aux mots croisés cryptiques de cette semaine auprès de Grace Speaker qui les saisit pour Le Disque-Monde. Malheureusement elle a disparu et est apparemment en détresse. Vient enfin la quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin. Ces pages de fin sont précédées de deux illustrations pleine page et d'une page coupée en deux consacrée aux feuilles de groupe et de personnage.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Víspera de la Vigilia de los Puercos (La)
première édition
Víspera de la Vigilia de los Puercos (La) The Night Before Hogswatch est un scénario pouvant utiliser les personnages prétirés fournis se passant pendant la nuit du Porcher éponyme. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), l’Introduction (1 page) présente rapidement le contexte du scénario ainsi que l’organisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). Believing into Being (7 pages) commence en présentant le fonctionnement des croyances sur le Disque-Monde. Les personnifications anthropomorphiques sont alors traités du point de vue de la création de PNJ, de PJ, ou comme organisation. Vient alors leur interprétation. Now Gouger, Now Snouter, On Rooter, On Tusker! (14 pages) commence par l’explication du jeu aux nouveaux joueurs en présentant Ankh-Morpork et les Règles. Vient alors la gestion d’une partie isolée dans un contexte festif avec l’intérêt de la partie isolée, les aventures pré-écrites, l’acceptation du grain de folie, l’encouragement des solutions imprévues, et la Chance comestible. Des personnifications anthropomorphiques pré-écrites sont alors proposées dont le deuxième lot est destiné à l’aventure qui suit, la Souris étant une souris ordinaire. Hogswatch at Snyde Manor (16 pages) donne des conseils de préparation, expose l’objectif des PJ de jouer le rôle du Porcher pour ce manoir, et propose une gestion douce de l’assassin avec absence de décès. Après la mise en place, son contexte, un plan du manoir est suivi des descriptions des lieux indiqués entre lesquels s’intercalent les PNJ. Partant du toit avec les cadeaux, la suite est libre. Des tables d’inspiration avec option aléatoires sont fournies pour pimenter le scénario. La première propose des évènements de déplacement, conséquences, ou moyens d’augmenter la nervosité qui mènent aux deux tables suivantes. La deuxième contient des pièges destinés à la capture du Porcher, installés par Tabitha. La troisième contient les précautions de Lord Snyder contre les assassins. Des exemples de conséquences sont aussi fournis dans un encadré. Enfin, figurent des conseils pour gérer la fin de l’aventure. L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole :
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |