Harrison Fong
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chrome 2
première édition
Chrome 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
January 1994 | Cyberpunk | Oriflam |
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Chromebook 1/2
première édition
Chromebook 1/2 Cet ouvrage est la concaténation du premier Chromebook et du Chromebook 2, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Chromebook 2
première édition
Chromebook 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Deep Space
deuxième édition
Deep Space Deep Space fait suite à son prédécesseur publié pour CP 2013 : Near Orbit. La mise en page est plus dense (3 colonnes plutôt que 2 colonnes + marge précédemment). Le premier chapitre On the edge of space est identique à celui de Near Orbit à cela près que le contexte est projeté de 12 ans dans l'avenir. De 2013 on passe à 2025. On y explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et le vocabulaire (orbite basse, géosynchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus et les colonies martiennes. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait 6 pages de plus. Quelques erreurs de calcul et typos ont été corrigées, et le background a évolué. La station O'Neill One est terminée, Mars possède également une colonie autosuffisante et les chiffres concernant les populations des colonies ont été revus à la hausse. La ceinture d'astéroïdes est également la cible de nouveaux entrepreneurs miniers et le reste du système solaire est soumis à des explorations de plus en plus poussées. Jupiter notamment semble abriter des secrets très convoités. La chronologie du monde a été revue, certains diagrammes basiques ont été retirés, un diagramme sur la ceinture de Van Allen a été ajouté. La carte des spatioports a été étendue, et deux nouveaux intervenants dans le monde spatial sont décrits : les corporations IEC et Utopian. Le système solaire est décrit en quatre pages, planète par planète sans omettre les principaux satellites, avec des tableaux récapitulant les valeurs importantes. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, de la vie en apesanteur, du mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux lieux confinés. Les trois grands axes sont : l'atmosphère, les radiations et la gravité. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompression sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont présentées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait la même taille mais a été réorganisé. Les valeurs ont été corrigées et la table des effets des radiations a été complètement revue et approfondie. La bibliographie a été retirée, remplacée par une plus conséquente en fin d'ouvrage. Le chapitre Getting Around the Solar System traite principalement des véhicules. Il a repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Après une explication de la terminologie, on a un catalogue de véhicules divers comprenant des engins pour atteindre l'orbite depuis la surface, des engins orbitaux, et des engins pour l'espace profond. Des dessins et des profils complètent cette liste. La suite du chapitre explicite la technologie spatiale : moteurs, capteurs, ordinateurs de bord, armement, etc. Des sections approfondissent la mise sur orbite et la navigation spatiale, le coût des voyages, les communications, les effets psychologiques des longs trajets, et d'éventuels voyages interstellaires. Des règles et des explications sont fournies pour tout ce qui concerne les vaisseaux spatiaux : programmes de navigation, maintenance, accidents, et bien sûr le combat spatial qui est ici démystifié. En effet, loin des effets spéciaux à la Star Wars, les combats sont une affaire d'ordinateurs plutôt que d'hommes, dans un environnement sans bruit ni flammes. Le quatrième chapitre Equipment & Weapons a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. On y trouve principalement les moyens de déplacement (combinaisons, propulseurs en extérieur, véhicules au sol). Des règles sont fournies pour les incidents concernant les combinaisons et leur maintenance, un élément critique de la survie dans l'espace. En dehors des outils, du matériel de survie et des différents objets de la vie quotidienne (verre à paille, chaussures à velcro, etc.), on trouve de l'armement bien spécifique et adapté à l'environnement : lance fléchettes, tasers, mini-fusées, etc. De nouveaux implants bioware spécialement prévus pour l'environnement spatial sont également proposés et le chapitre se termine sur des considérations concernant la cryogénie et les nanotechnologies dans l'utilisation de la cybernétique, de l'informatique et des combinaisons spatiales. Le cinquième chapitre Artificial Habitats a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Le chapitre traite de l'habitat spatial : satellites, usines automatisées, stations orbitales, plateformes de combat, etc. Des plans sont fournis, et on trouve les profils et chiffres clés des endroits les plus importants : Crystal Palace et les colonies de O'Neill (stations orbitales), les bases Tycho et Copernicus sur la Lune, Chryse et Isidis sur Mars, la station Hall autour de Phobos et Kirkwood autour de Cérès. Le sixième chapitre Living & Working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnés par les nécessités de leur environnement : ne pas boire, ne pas fumer, etc. Des informations sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. On trouve également un lexique d'argot orbital, des précisions sur l'utilisation de la braindance à des fins récréatives, les carrières disponibles en orbite. Deux nouvelles carrières ont fait leur apparition depuis Near Orbit : après le pilote et le travailleur, le marine et le récupérateur font leur entrée. De plus, on trouve des informations supplémentaires sur la mode et la cybernétique, la vie dans la ceinture d'astéroïdes, la terraformation et la colonisation de nouveaux mondes ainsi que le profil de plusieurs corporations basées dans l'espace : IEC (voir Corporations Report vol 1), Utopian (médicaments et biotechnologies), Replitech (agroalimentaire et génétique), Terra Nova (environnement et construction spatiale), Mitsubishi/Koridansu (construction spatiale). Le dernier chapitre contient un scénario de 36 pages, Red Conflict, remplaçant Child's Play de Near Orbit. Destiné à des personnages "terriens", ceux-ci, après une opération ratée, auront l'occasion d'aller exercer leurs talents sur Mars. Mais voilà, c'est un aller simple pour l'espace, sans grand espoir de retour. Les profils des PNJ et plans des lieux principaux (base Isidis) sont fournis, et l'ouvrage se conclut sur une bibliographie. Il convient de noter que de nombreuses illustrations ont été ajoutées par rapport à l'édition précédente. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Hardwired
première édition
Hardwired Hardwired est, comme son nom l'indique, tiré du roman du même nom ("Câblé" en français). Son auteur Walter Jon Williams, pilier du mouvement cyberpunk a rédigé ce supplément en collaboration avec Mike Pondsmith, pour permettre de jouer à Cyberpunk 2013 dans l'univers de Câblé. Avec When Gravity Fails sorti en 1992 pour CP2020, c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2151, et l'écologie de la planète est ravagée. La plupart des industries lourdes et des sources d'énergie sont en orbite, et la guerre terre-orbite réglée à grand coup de mass-driver a mis la terre définitivement sous le joug orbital. Les Etats-Unis ont été balkanisés et transformés en pays du tiers-monde. On retrouve des fiches techniques des véhicules employés par les trafiquants dans le roman pour passer de la côte ouest à la côte est : Panzers, et Deltas. Des informations brèves sont fournies sur l'immigration, le loto corporel, les cultes, les mercenaires, les nihilistes éthiques et autres gangs. De même, un très rapide tour d'horizon est effectué sur le monde, un lexique d'argot est fourni et des explications sur le rêve de départ pour l'orbite sont présentées, ainsi que des accroches de scénarios. Une section présente des implants cybernétiques particuliers au monde de Câblé, des nouvelles classes de personnages (pirate, et détective privé, ainsi que des variantes pour cop, et netrunner). Des règles alternatives sur la cyberpsychoses sont proposées et 19 nouvelles compétences sont détaillées. Une section technologie passe en revue les nouveautés présentes dans le roman : cybercobra, cristal de combat de groupe, etc. Les différentes monnaies du monde, ainsi que des prix de référence sont présentés dans une table. Les drogues, très présentes dans le roman, font l'objet d'un chapitre à part entière et chacune est présentée en détail. Un système de combat alternatif à FNFF est fourni pour les campagnes dans le monde de Hardwired, complété par un générateur d'adversaires aléatoire tenant compte de leur psychologie. Un chapitre important propose un système alternatif de netrunning, allant même jusqu'à proposer un langage évolué de hacking : le EBASIC. Un exemple de piratage est même donné et commenté. Six scénarios interdépendants concluent le livre : 92° in the shade, The sporting club, To skin a cat, Nobody's angel, Panama et The Bushwacked Piano, où les personnages doivent récupérer le contenu d'une fusée s'étant écrasée. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Near Orbit
première édition
Near Orbit Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale. Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rockerboy
première édition
Rockerboy Ce supplément, comme son nom l'indique, est dédié à la classe de personnage "Rockerboy". Il explique qu'il y a plus à jouer que simplement des chanteurs de rock'n roll, et aborde également le thème intimement lié des médias. Présenté sous la forme d'un magazine de rock (à l'instar de Solo of Fortune), on commence même par un pseudo courrier des lecteurs, afin de se mettre dans l'ambiance. Une rubrique backstage présente une interview de Kerry Eurodyne, la célèbre star du rock, des news parlent de l'actualité du monde du spectacle, etc. Le but est de ressembler à un magazine composé de courts articles hétéroclites, et l'impression est renforcée du fait que chaque article est écrit par un auteur différent. Pêle-mêle, on trouve des explications concernant le fait que Hitler et Manson (le tueur en série) étaient des rockerboys... du point de vue de leur succès auprès des foules bien sûr, puis plus calmement il est expliqué que le concept du rockerboy s'étend à l'homme de spectacle. Il peut aussi bien être poète de rue, activiste politique, artiste de scène, ou politicien. Le rockerboy est un homme de show-business. Au cours de l'ouvrage, on trouve d'autres interviews avec des célébrités de l'époque, des publicités, des listes de prix pour instruments de musique et interface midi, ainsi qu'un article sur les grands de ce monde (businessmen richissimes, stars, etc.). Un article sur le rapport au média, et en particulier Network 54 vient s'ajouter à ce joyeux fourre-tout, entrecoupé de nouvelles publicités, et suivi d'un dossier sur leur grand rival médiatique : DMS (Diverse Media Systems). On notera également un article étoffé sur la braindance : enregistrement, création, utilisation, et tout ce qui va autour de ce système de diffusion de sensations. Un mini scénario est également présent : Breaking Glass (5 pages avec 2 pages de plan et 1 page et demi de personnages pré-tirés). Celui-ci, bien évidemment, se passe dans le milieu du show-business au cours d'une extraction mouvementée où pour une fois les PJ seront du mauvais côté du pistolet. Pour finir, des programmes radio, et d'autres articles sur les disques et les concerts concluent l'ouvrage. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |