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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crypte des Secrets (La)
première édition
Crypte des Secrets (La) Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Middenheim : City of Chaos
première édition, deuxième impression
Middenheim : City of Chaos Cette réimpression de Warhammer City par Hogshead est rigoureusement identique à son édition précédente en dehors de la couverture. |
January 1998 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Plundered Vaults
première édition
Plundered Vaults Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Something Rotten in Kislev
première édition, deuxième impression
Something Rotten in Kislev Cette réimpression du quatrième épisode de la Campagne de l'Ennemi Intérieur par Hogshead est identique à la version précédente. Certains numéros ont un bug et sont livrés avec une carte de Marienbourg détachable. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Empire en Flammes (L')
première édition
Empire en Flammes (L') Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
July 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Empire in Flames
première édition
Empire in Flames Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |