Günther Dambachmair
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dementophobia
première édition
Dementophobia Comme l'annonce son titre, cet ouvrage a pour thème la folie dans l'Appel de Cthuhlu. Après la page de titre, celle des crédits, celle de table des matières et une reprenant l'illustration de couverture, une préface (1 page) replace l'importance de la santé mentale dans le jeu. La première partie, Aperçu global (26 pages), débute comme les autres par une photo double page. Elle se poursuit par une histoire de la folie et de ses moyens de traitement au cours du temps depuis la préhistoire jusqu'au début du vingtième siècle. Des points y sont développés plus en détail, comme la situation au Moyen-Âge, le rôle de la syphilis ou les troubles engendrés par la Première Guerre mondiale. Puis des conseils sont donnés au gardien afin de gérer la folie des personnages des joueurs (PJ) mais aussi celle des personnages non-joueurs (PNJ), et pour mener des scénarios basés sur la folie. Enfin, une filmographie est fournie, avec pour chacun des films (une soixantaine au total, sur 6 pages) les titres VO et VF, le réalisateur et une phrase de résumé Troubles mentaux (54 pages) commence, avec quelques informations, par donner une liste d'une quarantaine d’événements pouvant déclencher des crises de folie, avec pour chaque des exemples de traumatismes temporaires courts et longs et d'aliénation mentale. Ces événements vont du naufrage au voyage dans le temps, en passant par la vue d'un monstre et la responsabilité dans la mort d'un être cher. Les différents troubles psychiques sont ensuite examinés, avec pour chacun des conseils pour joueurs et meneur. Ces troubles sont classés par type : schizophrénie et troubles psychiques, troubles émotionnels, en rapport avec des substances (avec une liste de drogues et leurs effets), névroses, troubles du comportement, etc. Deux pages contenant des tables permettent de déterminer aléatoirement une peur. Puis vient une section sur la possession et la folie religieuse. La guérison (36 pages) décrit rapidement les systèmes de santé américains et britanniques, puis, plus en détail, le système allemand (langue de la VO de cet ouvrage). Entre autres choses, un nouveau métier est fourni : garde-malade pour les fous. La psychothérapie est ensuite abordée en quelques pages, de même que de nombreuses autres méthodes allant de la psychanalyse à l'hypnose, en passant par la malariathérapie (le patient est infecté par la malaria pour combattre la syphilis). Ces traitements, outre leur présentation, sont donnés avec le test de compétence nécessaire et l'effet en fonction de la réussite du jet de dés. Enfin, les asiles sont présentés de manière générale, avant de se voir donner des exemples avec des données chiffrées telles que les taux de survie, de guérison et de sortie. Chacun des huit établissements est décrit sur une à deux colonnes. Scénarios contient trois aventures qui illustrent les propos des parties précédentes. Chacune inclut un compte-rendu de partie de test. Dans A la recherche du passé perdu (36 pages), les personnages débutent internés dans un asile, sans savoir pourquoi ils y sont. Il leur faut s'en enfuir, puis démêler ce qui s'est passé dans les trois semaines de souvenirs qu'il leur manque. Situé dans Londres, le scénario combine présent et flash-back déclenchés par des informations glanées dans l'enquête des investigateurs. Elle se termine par une tentative d'empêcher des monstres de venir sur Terre, appelés par des incas. Un asile y est détaillé, plans à l'appui. En morceaux (42 pages) est un scénario complexe prévu pour cinq PJ pré-tirés. Les investigateurs se retrouvent à devoir gérer la situation financière difficile d'une entreprise dont ils pensent hériter. Malheureusement, de nombreux morts rendent la situation difficilement tenable au regard des autorités, et la progression de la folie ne fait rien pour arranger les choses. Enfin, Le Sanatorium (28 pages) a pour cadre un asile sur une île, où les PJ se sont rendus pour voir leur ami le directeur. Mais c'est mort qu'ils le trouvent, à l'instar de nombreux patients et membres du personnel, les vivants errants dans le bâtiment. Privés à court terme de moyen de retour, la seule chance de survie est de comprendre quelle entité est la cause des événements et de trouver un moyen de la combattre. L'ouvrage se finit par des Aides de jeux (10 pages), un Index (1 page) et une liste des produits de la gamme (1 page). |
September 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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Terra Cthulhiana
première édition
Terra Cthulhiana Cet ouvrage présente des lieux où l'influence du Mythe est importante. Il s'agit uniquement de descriptions contextuelles, et les lieux déjà traités de façon extensive dans d'autres ouvrages de la gamme ont été écartés, mettant ainsi l'accent sur des villes et sites archéologiques moins connus. Toutefois, des lieux légendaires, qu'ils soient issus de l'imaginaire réel ou du Mythe, comme l'île de Mu, sont également traités. Ces lieux sont classés par zone géographique et contiennent des informations selon un même schéma, à quelques exceptions près : examen de sites archéologiques, histoire de la région du point de vue de la société et histoire des influences du Mythe. Chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage est parsemé de photos d'époque et de croquis des différents lieux. L'ouvrage débute par les habituelles pages de titre, crédits, sommaire, une illustration pleine page et une préface expliquant le contenu de l'ouvrage. Il est à noter que le sommaire se réfère parfois aux sous-titres et non au titre des différentes sections. L’Amérique du Nord (22 pages) est la première zone traitée. Elle comprend un examen des pueblos des indiens anasazis. Creusant ou construisant leurs habitations dans les montagnes et au fond des canyons au croisement du Nouveau Mexique et du Colorado, leur culture a brutalement disparu. La lutte entre deux Grands Anciens a profondément modelé la société mais aussi en partie le paysage. La ville des profonds située près d'Innsmouth, Y’ha-nthlei, est également présentée. Les informations comprennent un historique des moyens d'exploration marine, une rapide description de la ville et des pistes pour amener les investigateurs à s'y intéresser. L’Amérique centrale et du Sud (12 pages) aborde l'histoire des peuples précolombiens, ainsi que la forteresse inca de Sayacmarca, la cité maya de Calakmul et le site rituel zapotèque de Monte Albán. Une histoire des principales influence du Mythe termine cette section. L’Europe et l’Asie Mineure (50 pages) reçoivent un traitement extensif :
L’Afrique & le Proche Orient (42 pages) occupe aussi une partie importante de l'ouvrage :
L’Asie (62 pages) expose de nombreuses richesses. Ainsi, Siège des dieux dans l’enfer vert se concentre sur les temples d'Angkor. Situés au Cambodge, ils abritent des moines désirant amener le monde à sa fin. Le monolithe des dieux qui dansent évoque un temple indien creusé et sculpté dans la roche d'un seul tenant. Thugs et grands anciens sont mêlés à son histoire et à celle du pays. Danse sur le volcan a pour scène l'île de Krakatau et son célèbre volcan. La théorie présentant l'île, ainsi que celle de Java, Sumatra ou autre, comme les points émergents du continent englouti de Lémurie, associé parfois à Mu, est examinée. Le haut plateau mal famé présente Leng, colonisé par le peuple Tcho-Tcho et situé près de l'Himalaya. Shamballa est traité dans L'utopie asiatique. C'est le seul lieu sans rapport avec le Mythe qui soit présenté dans l'ouvrage. Sa légende veut que ce soit un lieu de grande sagesse boudhique. Boule de feu au-dessus de la Taïga retrace le phénomène de la Toungouska, une probable explosion qui eut un effet sur plusieurs dizaines de kilomètres en Sibérie. Les théories de l'antimatière et de la matière miroir sont évoquées comme explications, de même que des tests d'arme. Des pyramides au fond de la mer traite de structures sous-marines près des côtes japonaises, dont l'origine naturelle ou artificielle est controversée. L’Australie (18 pages) contient deux lieux. Les stèles de la folie dépeint les colonnes rocheuses parsemant le désert des Pinacles, ensemble de grandes dunes qui touchent l'océan indien. Nouvelles du Temps du rêve est consacré à Pnakotus, la ville de la Grande Race. Concernant L’Arctique (18 pages), Perdus dans la glace polaire parle de l'’Hyperborée, peuplée par les Voormis et devenue le Groenland. La veille endormie d’Iranon traite de la ville de Lomar et des expéditions sur la glace. L’Antarctique (18 pages) pour sa part renferme le lac Vostok, énorme étendue d'eau se situant sous plusieurs centaines de mètres de glace. Cette section évoque la dernière station scientifique du troisième Reich, venue piller des artefacts des Anciens. Le continent est aussi le lieu où se situerait Kadath l’inconnue, décrite ici. Les Océans (36 pages) est la dernière grande zone géographique examinée, et commence par évoquer le mythe du continent perdu de Mu. L’île artificielle de Nan Madol est située en Océanie, et est la marque d'un empire aujourd'hui disparu, peut-être lié aux Profonds. Les secrets de l’île de Pâques sont également révélés et les similitudes entre l'écriture de ses anciens habitants et des vestiges trouvés dans la vallée de l'Indus examinées. Le dernier lieu décrit est sans doute un des plus importants du Mythe : il s'agit de R’lyeh, ville-tombeau de Cthulhu. Le dernier tiers de l'ouvrage, Sur les traces des légendes, s'attache à des mythes historiques. A la recherche du Graal (16 pages) présente une trame de campagne et propose de visiter cinq lieux pour en trouver la trace : Glastonbury, Winchester, Montségur, San Juan de la Peña et la forteressede Wildenberg. Haute technologie de l’Antiquité (12 pages) fournit de nombreux indices de présence d'extraterrestres dans notre histoire lointaine, comme des avions dans les bas reliefs egyptiens, des traces de batteries électro-chimiques en Irak, une pièce d'alliage datant de plus d'un million d'années en Roumanie, les crânes de cristal, les géoglyphes de Nazca, etc. Poignard empoisonné et croix des templiers (19 pages) est consacré aux ordres des Templiers et des Assassins, parfois interconnectés. C'est une trame de campagne visitant des ruines dans la station du métro londonien Holborn, puis le mont du Temple, Alamut, la Syrie, une tour en Israël avant de revenir en Europe, au Loch Ness. Secrets impies en Terre Sainte (21 pages) est du même acabit, envoyant les Investigateurs en Turquie, au volcan Ararat, dans le cloître de Chor Virap en Arménie, à Palmyre en Syrie, sur la montagne de Moïse et le mont Sinaï, pour finir sur le le plateau du Golan. Le monde des cavernes (17 pages) traite des sites souterrains. Il comprend des lieux réels comme le tunnel de Tavannes en France ou des ruines souterraines dans le Colorado, mais aussi des royaume de K’n-yan et Yoth, sous l'Oklahoma. Enfin, La géométrie sacrée et profane des pyramides (12 pages) est consacré aux différents types de pyramide, en Irak, en Chine, en Grèce ou en Amérique du Sud, mais aussi de bien plus récentes en Allemagne. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |