Guillaume Meistermann
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Dans les terres de Matnak, de nombreux peuples ont été transformés en hommes-bêtes par la malédiction de l’Obwood qui transforme tous les êtres. Les derniers purs sont rassemblés dans la cité de Matnak, autour d’une source qui les protège de l’Obwood. Après la couverture, la première page présente les crédits et un court exemple de dialogue entre le maître de jeu et les joueurs. On trouve ensuite une carte des terres de Matnak (1 page), une fresque qui évoque le cataclysme (1 page), l’Obwood (1 page), la ville-forteresse de Matnak au sein d’un monde dominé par les Changés (1 page), une ville inexorablement condamnée par l’affaissement des terres et la contamination de l’Obwood (1 page). Les éclaireurs (5 pages) sont une force spéciale créée par le frère du roi, Tyzalek, un groupe de pionniers chargés d’explorer le monde, et de trouver des solutions de plus long terme pour Matnak. Ce sont des habitants de Matnak touchés par l’Obwood, mais capables d’y résister partiellement grâce à une eau miraculeuse fournie par Tyzalek, qui leur confère des prouesses exceptionnelles. Ils sont tout de même sujets à la zoomorphose mais peuvent en contrôler les effets. Les éclaireurs sont répartis en trois castes, les gardiens, les ingénieurs, et les alchimistes. La partie intitulée Univers (25 pages) contient les règles du jeu nécessaires pour jouer le scénario du Kit de découverte. Les personnages sont définis par trois caractéristiques, la Main, le Cœur et la Tête qui servent des bonus au jet d’action de 2d8. Des avantages ou désavantages sont décrits avec pour conséquence de lancer plus de dés et de garder respectivement les deux meilleurs ou les deux pires. On trouve également de l’équipement, des règles de combat, de dommages, de guérison et de nombreux exemples en jeu. Le scénario (14 pages) s’appelle l’Atoll des immortels. Cet atoll, situé sur la côte orientale a une geographie changeante, et le dernier groupe d’éclaireurs partis l’explorer n’est jamais revenu. Ce sera l’occasion pour les PJ de rencontrer des peuplades de Changés, d’affronter un monstre, de participer à des cérémonies étranges, d’être confrontés à des vestiges des anciens temps et de retrouver les traces des éclaireurs disparus. Les aides de jeux (3 pages) représentent des plans et des indices. Les personnages pré-tirés (5 pages) sont deux gardiens, deux alchimistes et un ingénieur. |
October 2019 | Terres de Matnak (Les) | Posidonia Editions |
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Livret des Joueurs (Le)
première édition
Livret des Joueurs (Le) Le Livret des Joueurs contient tout ce qui est nécessaire aux joueurs, sans qu'ils aient besoin de consulter le livre de base. Les textes sont issus de ce dernier, expurgés de ce qui est réservé au meneur de jeu (MJ). L'ouvrage commence par une page de garde, une fiche de personnage vierge et les crédits (3 pages en tout). Viennent ensuite les 11 pages de Présentation Générale des concepts et des spécificités du jeu. Il y est question des Éclaireurs de Tyzalek, de leur code, des Castes, des Confréries, de la Zoomorphose et de la Transmutation. Ensuite le texte se concentre sur les Terres de Matnak, leur origine et leur politique, puis sur l'Extérieur, ses factions et comment y survivre. S'ensuit la Création d’un Éclaireur (26 pages). Toutes les étapes pour créer un personnage-joueur (PJ) y sont détaillées. Les 3 Castes y sont notamment présentées : les Gardiens, combattants et meneurs d’hommes, les Alchimistes, ésotéristes et diplomates, et les Ingénieurs, savants et inventeurs. Chaque Caste est divisée en 7 Confréries, expertes dans des domaines spécifiques. Le vecteur animal est ensuite traité, puis c’est le tour de l’historique du PJ, de l’équipement de départ et de la progression. Le chapitre finit par un exemple de création de personnage. Règles (35 pages) présente le système de jeu. Il est d’abord question des tests, puis les différentes actions courantes, qu’elles soient pour les PJ, le MJ, ou communes, sont présentées. Viennent ensuite les règles d’intégrité, de combat, de santé, de gestion et d’équipement. Le dernier chapitre, Univers (4 pages), présente le Réseau Surowy, quartier général et centre d'entraînement des Éclaireurs de Tyzalek. L'ouvrage finit par une fiche de personnage vierge. |
June 2022 | Terres de Matnak (Les) | Posidonia Editions |
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Terres de Matnak (Les)
première édition
Terres de Matnak (Les) Le livre de base des Terres de Matnak commence par 1 page de garde, les crédits, la liste des contributeurs du financement participatif qui a permis la parution du jeu, la carte des Terres de Matnak et le sommaire (8 pages en tout). Viennent ensuite 16 pages de Présentation Générale des concepts et des spécificités du jeu. Il y est question des Éclaireurs de Tyzalek — les personnages qu’incarneront les joueurs— , des Castes et des Confréries, de la Zoomorphose et de la Transmutation. Sont ensuite exposées les grandes thématiques de cet univers : La Malédiction de l’Obwod, De Griffes et de Crocs, Visions Étranges, La Liberté ou le Chaos, Surowy, un Espoir pour les Terres de Matnak, Le Mythe d’Oréane et Vrais et Faux Soleils, Trouver sa Voie dans ce Monde. Enfin, il est question de l’origine des Terres de Matnak et de leur politique, puis de l’Extérieur, ses factions et comment y survivre. S'ensuit la Création d’un Éclaireur (26 pages). Toutes les étapes pour créer un personnage-joueur (PJ) y sont détaillées. Les 3 Castes y sont notamment présentées : les Gardiens, combattants et meneurs d’hommes, les Alchimistes, ésotéristes et diplomates, et les Ingénieurs, savants et inventeurs. Chaque Caste est divisée en 7 Confréries, expertes dans des domaines spécifiques. Le vecteur animal est ensuite traité, puis c’est le tour de l’historique du PJ, de l’équipement de départ et de la progression. Le chapitre finit par un exemple de création de personnage. Règles (42 pages) présente le système de jeu. Il y est d’abord question des tests, puis des différentes actions courantes, qu’elles soient pour les PJ, le meneur de jeu (MJ) ou communes. Viennent ensuite les règles d’intégrité, de combat, de santé, de gestion, de voyage, de véhicules, d’alliés et d’équipement. Univers (206 pages) détaille les sept régions des Terres de Matnak. Pour chacune l’on trouve une présentation générale, un ou plusieurs plans, des tables d’aléas utilisables lors des voyages et la description des principaux personnages non-joueurs (PNJ) et des factions importantes. Les différentes régions sont :
Le cinquième chapitre, Les Secrets de l’Obwod (18 pages), est réservé au MJ et présente le grand mystère de l’univers, ainsi que divers lieux, factions et PNJ qui y sont directement liés. Puis arrivent les Conseils aux Meneurs de Jeu (8 pages). Il y est question de mise en scène, d’écriture d’un scénario et de l’utilisation de l’alchimie. Le chapitre suivant, Missions (72 pages), contient 4 scénarios. Pour chacun, il est possible de trouver des pistes et des conseils pour l’intégrer à une campagne et le lier aux autres, ainsi qu’à celui du Kit de Découverte.
Les Annexes (35 pages) incluent une chronologie, un résumé des relations inter-factions, le code des Éclaireurs de Tyzalek, les règles du jeu de l’Éphémère, très répandu à Matnak, 12 personnages prétirés, une fiche de personnage vierge et une fiche de patrouille. L’ouvrage finit par une table des matières, la carte des Terres de Matnak et deux illustrations (4 pages en tout). Les Terres de Matnak existe aussi en version PDF, avec un ISBN différent. |
June 2022 | Terres de Matnak (Les) | Posidonia Editions |
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Terres de Matnak (Les)
première édition
Terres de Matnak (Les) Cette verision électronique du livre de base des Terres de Matnak reprend le même contenu que la version papier, avec un ISBN différent. |
April 2022 | Terres de Matnak (Les) | Posidonia Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |