Guillaume Bourassé
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le)
première édition
Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le) Issu de l'édition amateur, le Souffre-Jour est une collection de suppléments à thème tentant de combler les zones d'ombres des suppléments officiels. Le Souffre-Jour a été créé alors que la question de la reprise des droits du jeu Agone suite à la faillite de Multisim Editions restait incertaine, ce qui impliquait une absence de nouveautés. Le premier numéro traite de l'Harmonde enchanté, en suivant le modèle du Bestiaire. Le fanzine y apporte nouveautés, précisions, et révisions. "Les Enfants de l'Harmonie" s'attache aux créatures de l'Harmonde. On y trouve : la description de nouveaux animaux enchantés; les Maestres Animaux, parangons de leur espèce; les secrets des Danseurs ailés; l'influence du Masque sur les Danseurs et une nouvelle Excellence. "Le Jardin des Muses" suit les traces de l'Ultime Perfection, nous faisant découvrir sur son passage deux nouvelles Merveilles et des places enchanteresses, lieux de Drame variés. "Les Elémentäs" reprend les règles du Bestiaire concernant ces créatures issues des Muses et des Saisons, en les détaillant, les corrigeant et les complétant. On y trouve entre autres précisions la description de l'élémentalisme nain, présent dans les romans de Mathieu Gaborit et absent des livres de la gamme officielle. "L'alchemie" est une nouvelle sorte de magie. Une magie de laboratoire, d'étude, assez proche de la science. Elle est divisée en plusieurs marches, chacune correspondant au niveau d'expérimentation atteint par l'alchemiste. Si la première Marche suit les règles de l'herboristerie, que l'on trouve dans le Bestiaire, les deux autres Marches, impliquant l'Eclat et des ingrédients plus particuliers, nécessitent des règles spéciales que l'on trouve décrites dans cet ouvrage. Des exemples de Formules pour les trois Marches achèvent ce chapitre. Ce premier numéro du Souffre-jour s'achève sur un long scénario en trois actes intitulé "Les Anges des nuées". Il reprend la plupart des éléments décrits dans l'ouvrage. Dans une première partie, les personnages devront réagir à l'influence d'élémentäs dans leur domaine. Cela les mènera sur la piste de Merveilles qu'ils devront élever et guider dans le deuxième acte, pour enfin se rendre pour le dénouement dans un lieu enchanté de l'Harmonde. L'ouvrage est ponctué de nombreux encarts proposant une interprétation originale de certains éléments de background, de textes d'ambiance et de nouvelles. Une deuxième impression portant la mention "Edition révisée" a été tirée en Septembre 2004. Elle corrige des erreurs de maquette, les caractéristiques du falsivore et quelques fautes d'orthographes. |
July 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le)
première édition
Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le) Les seules frontières connues de l'Harmonde sont ses mers. Ce numéro du Souffre-Jour nous en délivre les mystères : "D'écume et de brumes" est structuré de façon à nous montrer comment les différentes forces de l'Harmonde interagissent avec le milieu marin.
Après les crédits et la table des matières de circonstance on trouvera une courte nouvelle, que suit une description des mers et des vents des Royaumes Crépusculaires. Cette partie débute par un panorama général, avant de s'attarder sur les relations des Royaumes à la mer. Elle finit sur une description détaillée de la mer des Tristes, frontière naturelle entre les frères ennemis d'Armgarde : Urguemand, Janrénie et Province Liturgique. Y sont dévoilés histoire, lieux, factions, personnalités, ainsi que les nouveaux avantages et défauts associés. Des compléments à cette partie, notamment concernant Nogard, un monstre terrifiant, sont indiqués par les auteurs comme disponibles sur le site web de Boris Courdesses. La partie suivante s'attache à nous décrire les navires de l'Harmonde, les règles de navigation et de combat naval associées, ainsi que les boussoles de l'Harmonde et les gens de mer. Cette partie usant de termes techniques marins très pointus, l'auteur nous invite à en trouver les définitions sur le site du rédacteur en chef. Les règles de navigation suivent le système classique d'Agone, attribuant des caractéristiques spécifiques aux navires. De nombreuses options permettent de compliquer les règles à souhait. Après une nouvelle d'une page, on apprend que les boussoles de l'Harmonde, aussi nommées Amantes Cardinales, ne montrent pas toutes le même Nord. On découvre enfin une liste des postes d'équipage les plus courants et leurs avantages et défauts associés, avant de s'attarder sur les métiers d'exception. On découvrira ainsi les relations des trois obédiences avec la navigation et les sorts qui y sont liés. Viennent ensuite des professions plus surprenantes, souvent associée à des Royaumes, telles le ratier, l'âme de vaisseau, le faiseur de vent et le conjurateur. Cette partie est parsemé de nombreux encarts d'ambiance proposant des pistes d'intrigues. Elle s'achève sur des détails sommaires concernant la charpenterie de marine et son association avec l'architecture démoniaque. "Harmoniques Océanes" nous montre l'influence des Muses sur les mers. On y découvre l'Ile du Couchant, refuge d'une Excellence protégée par un clan d'ogre particulièrement xénophobe. Pourtant un groupe d'Inspiré y a récemment changé la situation. Vient ensuite Osselmahyla, un vestige de la flamboyance sous-marine abritant muirènes et ondins. Un encart nous propose des règles pour incarner une muirène. Enfin "En eaux profondes" donne les règles spécifiques à la vie sous-marine, principalement en ce qui concerne la magie et le combat, et nous décrit l'hippocampe, une monture sauvage et capricieuse. Il est désormais temps pour l'Ennemi de révéler son visage marin : on commence par la description du dauphin, créature perfide et manipulatrice. Puis, c'est au vent des flots de nous montrer ses îlots de mangroves suivant le vent du même nom et dirigés par des essaims de pixies aux jeux cruels. La Ténèbre arrive enfin pour nous révéler la nature des démons de l'abîme, si différents des démons des abysses. "La nef noire" est une ébauche d'intrigue maritime mettant en scène les ambitions carmes.Puis, plus qu'un scénario, "Les Chants de l'Amer" est le fil conducteur d'un Drame en 3 actes qui confrontera les Inspiré à la Guerre des Tristes. Boucanier, Liturge, Janrénien, Urguemand : Quel camp choisiront-ils ? Trouveront-ils l'origine Perfide de ce conflit ? "D'écume et de brumes" s'achève sur une liste des caractéristiques et des prix des navires de l'Harmonde et par une fiche de navire. On peut noter que la deuxième de couverture représente une carte en couleurs des mers et des vents de l'Harmonde, tandis que sur la troisième de couverture est imprimée une carte en couleurs de la mer des Tristes. |
October 2004 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le)
première édition
Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le) Plutôt que d'adopter une forme classique, à base d'articles énonçant des faits, ce troisième numéro du Souffre-Jour se présente pour moitié comme un recueil d'aides de jeux sur le thème des Abysses. Par ce choix thématique, cet ouvrage se présente comme un complément à L'Art de la Conjuration, Abyme, et La Mécanique des Ombres, suppléments auxquels il est à plusieurs reprises fait référence.
Ces aides de jeux sont classées par thématique, et prennent la forme de lettres, connivences, journaux, comptes rendus... dont les auteurs peuvent être de banaux démons, des Inspirés, voire des Hauts-Diables. Après une page d'éditorial et de crédits, puis deux pages de présentation de la rédaction et de sommaire, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec un texte appelé "L'ultime Vérité", dans lequel on apprend la véritable nature des Hauts-Diables, à moins que ceci ne soit qu'une manipulation. La première partie de ce Souffre-Jour (12 pages) tente de dresser un portrait des paysages des Abysses. De par la nature aléatoire de ces derniers, il est question d'aléographie plutôt que de géographie. Les documents rassemblés dans ce chapitre s'intéressent donc aux hauts lieux des abysses, mais aussi aux moyens d'y parvenir et d'en réchapper. La plupart de ces écrits semblent liés par une intrigue sous-jacente. En effet, il est dans chacun d'entre eux fait à plusieurs reprises mention des protagonistes des autres documents. En guise d'intermède, une nouvelle de trois pages propose de suivre Maître Scéphyr et Gatelin, montes-en-l'air de renom ayant accepté de dérober un ouvrage au contenu fort dangereux. Après s'être familiarisé avec les lieux, il est désormais temps d'en rencontrer les habitants. Dans cette seconde partie (36 pages), on s'intéressera principalement à divers Hauts-Diables : Alhaë, Ambucias, Belphégor, Catharss, Develorn, Haborym, Hécate, Jaranapale, Vapula et Vermalryn, et aux complots qu'ils ourdiraient dans l'ombre. Ceci amène à la cour des Abysses, ainsi qu'à diverses factions d'importance, telles les Succubes et les Gardiens. La seconde moitié de ce Souffre-Jour est consacrée à une campagne proposant aux Inspirés d'assister à la chute des Hauts-Diables. Qui donc est assez puissant pour éliminer ces puissances de l'Harmonde ? Pourquoi les Inspirés semblent-ils liés à chaque disparition ? Ce sont les questions lourdes de conséquences auxquelles les héros de cette aventure vont devoir répondre, s'aventurant ainsi au coeur des complots abyssaux. Sans doute trouveront-ils dans leur quête la plupart des documents présentés dans la première partie de ce supplément. |
September 2005 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le)
première édition
Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le) Dans les Royaumes Crépusculaires, le crime organisé porte un nom qui fait autant frémir qu'il intrigue, effrayant les bourgeois et attirant les audacieux : la Maraude. C'est à cet univers de l'ombre que ce quatrième opus du Souffre-Jour s'intéresse, traitant des personnalités qui l'animent, des lieux qui le font vivre, et des drames qu'il engendre.
Si c'est par la prison que s'achève le destin de la plupart des maraudeurs, c'est pourtant par sa description que débute l'ouvrage, description qui révèle son fonctionnement et les moyens d'y survivre. La suite présente le portrait de divers criminels. Ce sont d'abord les receleurs, charnière entre la Maraude et les honnêtes gens, qui sont décrits. Quatre d'entre eux ont droit aux honneurs d'une description détaillée avant que ne soit présenté Brimborion Affiquet, un Inspiré très influent dans l'univers du jeu. Lhim D'yn, le mystérieux (légendaire ?) voleur des voleurs le suit de quelques pages. Cette section s'achève sur la famille Fane, spécialiste de la vente d'esclaves spécialisés, animée d'une haine vengeresse envers les Méduses. Certains lieux, certaines organisations, peuvent s'enorgueillir d'une excellente réputation au sein de la Maraude, et quelques-uns sont abordés dans la deuxième partie de l'ouvrage : |
May 2007 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |