Grégory Dardonville
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le)
première édition
Souffre-Jour 2 : D'écume et de Brumes (Le) Les seules frontières connues de l'Harmonde sont ses mers. Ce numéro du Souffre-Jour nous en délivre les mystères : "D'écume et de brumes" est structuré de façon à nous montrer comment les différentes forces de l'Harmonde interagissent avec le milieu marin.
Après les crédits et la table des matières de circonstance on trouvera une courte nouvelle, que suit une description des mers et des vents des Royaumes Crépusculaires. Cette partie débute par un panorama général, avant de s'attarder sur les relations des Royaumes à la mer. Elle finit sur une description détaillée de la mer des Tristes, frontière naturelle entre les frères ennemis d'Armgarde : Urguemand, Janrénie et Province Liturgique. Y sont dévoilés histoire, lieux, factions, personnalités, ainsi que les nouveaux avantages et défauts associés. Des compléments à cette partie, notamment concernant Nogard, un monstre terrifiant, sont indiqués par les auteurs comme disponibles sur le site web de Boris Courdesses. La partie suivante s'attache à nous décrire les navires de l'Harmonde, les règles de navigation et de combat naval associées, ainsi que les boussoles de l'Harmonde et les gens de mer. Cette partie usant de termes techniques marins très pointus, l'auteur nous invite à en trouver les définitions sur le site du rédacteur en chef. Les règles de navigation suivent le système classique d'Agone, attribuant des caractéristiques spécifiques aux navires. De nombreuses options permettent de compliquer les règles à souhait. Après une nouvelle d'une page, on apprend que les boussoles de l'Harmonde, aussi nommées Amantes Cardinales, ne montrent pas toutes le même Nord. On découvre enfin une liste des postes d'équipage les plus courants et leurs avantages et défauts associés, avant de s'attarder sur les métiers d'exception. On découvrira ainsi les relations des trois obédiences avec la navigation et les sorts qui y sont liés. Viennent ensuite des professions plus surprenantes, souvent associée à des Royaumes, telles le ratier, l'âme de vaisseau, le faiseur de vent et le conjurateur. Cette partie est parsemé de nombreux encarts d'ambiance proposant des pistes d'intrigues. Elle s'achève sur des détails sommaires concernant la charpenterie de marine et son association avec l'architecture démoniaque. "Harmoniques Océanes" nous montre l'influence des Muses sur les mers. On y découvre l'Ile du Couchant, refuge d'une Excellence protégée par un clan d'ogre particulièrement xénophobe. Pourtant un groupe d'Inspiré y a récemment changé la situation. Vient ensuite Osselmahyla, un vestige de la flamboyance sous-marine abritant muirènes et ondins. Un encart nous propose des règles pour incarner une muirène. Enfin "En eaux profondes" donne les règles spécifiques à la vie sous-marine, principalement en ce qui concerne la magie et le combat, et nous décrit l'hippocampe, une monture sauvage et capricieuse. Il est désormais temps pour l'Ennemi de révéler son visage marin : on commence par la description du dauphin, créature perfide et manipulatrice. Puis, c'est au vent des flots de nous montrer ses îlots de mangroves suivant le vent du même nom et dirigés par des essaims de pixies aux jeux cruels. La Ténèbre arrive enfin pour nous révéler la nature des démons de l'abîme, si différents des démons des abysses. "La nef noire" est une ébauche d'intrigue maritime mettant en scène les ambitions carmes.Puis, plus qu'un scénario, "Les Chants de l'Amer" est le fil conducteur d'un Drame en 3 actes qui confrontera les Inspiré à la Guerre des Tristes. Boucanier, Liturge, Janrénien, Urguemand : Quel camp choisiront-ils ? Trouveront-ils l'origine Perfide de ce conflit ? "D'écume et de brumes" s'achève sur une liste des caractéristiques et des prix des navires de l'Harmonde et par une fiche de navire. On peut noter que la deuxième de couverture représente une carte en couleurs des mers et des vents de l'Harmonde, tandis que sur la troisième de couverture est imprimée une carte en couleurs de la mer des Tristes. |
October 2004 | Agone | Souffre-Jour |
Illustrations
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Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le)
première édition
Souffre-Jour 3 : Les Abysses (Le) Plutôt que d'adopter une forme classique, à base d'articles énonçant des faits, ce troisième numéro du Souffre-Jour se présente pour moitié comme un recueil d'aides de jeux sur le thème des Abysses. Par ce choix thématique, cet ouvrage se présente comme un complément à L'Art de la Conjuration, Abyme, et La Mécanique des Ombres, suppléments auxquels il est à plusieurs reprises fait référence.
Ces aides de jeux sont classées par thématique, et prennent la forme de lettres, connivences, journaux, comptes rendus... dont les auteurs peuvent être de banaux démons, des Inspirés, voire des Hauts-Diables. Après une page d'éditorial et de crédits, puis deux pages de présentation de la rédaction et de sommaire, l'ouvrage entre dans le vif du sujet avec un texte appelé "L'ultime Vérité", dans lequel on apprend la véritable nature des Hauts-Diables, à moins que ceci ne soit qu'une manipulation. La première partie de ce Souffre-Jour (12 pages) tente de dresser un portrait des paysages des Abysses. De par la nature aléatoire de ces derniers, il est question d'aléographie plutôt que de géographie. Les documents rassemblés dans ce chapitre s'intéressent donc aux hauts lieux des abysses, mais aussi aux moyens d'y parvenir et d'en réchapper. La plupart de ces écrits semblent liés par une intrigue sous-jacente. En effet, il est dans chacun d'entre eux fait à plusieurs reprises mention des protagonistes des autres documents. En guise d'intermède, une nouvelle de trois pages propose de suivre Maître Scéphyr et Gatelin, montes-en-l'air de renom ayant accepté de dérober un ouvrage au contenu fort dangereux. Après s'être familiarisé avec les lieux, il est désormais temps d'en rencontrer les habitants. Dans cette seconde partie (36 pages), on s'intéressera principalement à divers Hauts-Diables : Alhaë, Ambucias, Belphégor, Catharss, Develorn, Haborym, Hécate, Jaranapale, Vapula et Vermalryn, et aux complots qu'ils ourdiraient dans l'ombre. Ceci amène à la cour des Abysses, ainsi qu'à diverses factions d'importance, telles les Succubes et les Gardiens. La seconde moitié de ce Souffre-Jour est consacrée à une campagne proposant aux Inspirés d'assister à la chute des Hauts-Diables. Qui donc est assez puissant pour éliminer ces puissances de l'Harmonde ? Pourquoi les Inspirés semblent-ils liés à chaque disparition ? Ce sont les questions lourdes de conséquences auxquelles les héros de cette aventure vont devoir répondre, s'aventurant ainsi au coeur des complots abyssaux. Sans doute trouveront-ils dans leur quête la plupart des documents présentés dans la première partie de ce supplément. |
September 2005 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le)
première édition
Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le) Dans les Royaumes Crépusculaires, le crime organisé porte un nom qui fait autant frémir qu'il intrigue, effrayant les bourgeois et attirant les audacieux : la Maraude. C'est à cet univers de l'ombre que ce quatrième opus du Souffre-Jour s'intéresse, traitant des personnalités qui l'animent, des lieux qui le font vivre, et des drames qu'il engendre.
Si c'est par la prison que s'achève le destin de la plupart des maraudeurs, c'est pourtant par sa description que débute l'ouvrage, description qui révèle son fonctionnement et les moyens d'y survivre. La suite présente le portrait de divers criminels. Ce sont d'abord les receleurs, charnière entre la Maraude et les honnêtes gens, qui sont décrits. Quatre d'entre eux ont droit aux honneurs d'une description détaillée avant que ne soit présenté Brimborion Affiquet, un Inspiré très influent dans l'univers du jeu. Lhim D'yn, le mystérieux (légendaire ?) voleur des voleurs le suit de quelques pages. Cette section s'achève sur la famille Fane, spécialiste de la vente d'esclaves spécialisés, animée d'une haine vengeresse envers les Méduses. Certains lieux, certaines organisations, peuvent s'enorgueillir d'une excellente réputation au sein de la Maraude, et quelques-uns sont abordés dans la deuxième partie de l'ouvrage : |
May 2007 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le)
première édition
Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le) Après six ans de hiatus, ce fanzine consacré au jeu de rôle Agone reprend sa parution avec une équipe en grande partie renouvelée. Ce septième numéro est consacré au Temps, depuis les puissances qui lui sont liées sur l'Harmonde (en particulier Janus) et leurs secrets jusqu'aux différents moyens utilisés pour le mesurer dans les Royaumes crépusculaires au Quatrième Âge. Comme les numéros précédents, celui-ci consiste en une série d'aides de jeu accompagnées d'un scénario permettant aux Eminences grises de les utiliser. Le numéro s'ouvre sur l'éditorial et les crédits, suivis d'une présentation des rédacteurs du numéro et d'une table des matières (le tout occupe 3 pages). Il se divise ensuite en quatre aides de jeu puis un scénario, le tout suivi d'annexes. La première, A la recherche du temps perdu présente les techniques et les enjeux de la mesure du Temps sur l'Harmonde. La juste mesure (4 pages) commence par détailler les différentes sortes de mécanismes de mesure du temps (moyens anciens et modernes, moyens naturels ou magiques). Il y est aussi question de l'utilisation du pouls des Âmes-Villes dans la mesure du temps. Les calendriers (8 pages) présente principalement le calendrier officiel du Cryptogramme-Magicien, le seul utilisé dans presque tous les Royaumes, élaboré avec l'aide d'astronomes dirigés par des Doyens astralistes. Un mot est dit sur les calendriers locaux, que celui du Cryptogramme est loin d'avoir remplacés partout, et sur les subtiles perturbations temporelles qui surviennent sur l'Harmonde depuis l'Eclipse. Sont ensuite présentées les tentatives faites pour étudier l'Histoire des Royaumes avec leurs enjeux politiques et idéologiques. Les Douzeurs (7 pages) présente l'organisation secrète du même nom dont les origines sont liées à l'Eclipse et à la création des Terres Veuves, puis détaille les nombreuses oeuvres de Geste élaborées par cette organisation. La deuxième aide de jeu, Du côté de l'Harmonde présente plusieurs lieux remarquables de l'Harmonde formant des enjeux importants liés à l'écoulement du Temps. Les horloges de Sombrefonte (5 pages), raconté sous forme de témoignages d'une ogresse puis d'un minotaure, présente la cité souterraine de Sombrefonte, peuplée de nains ténébreux et de démons, et où sont abritées de puissantes horloges magiques datant d'avant l'Eclipse, capables d'influer sur l'écoulement du temps dans les Abysses et en Abyme. Voyage au coeur du temps (3 pages) détaille les tentatives de plusieurs factions grandes ou petites de l'Harmonde (alchemistes, Accordés, saisonins, etc.) pour maîtriser le temps, qu'il s'agisse d'obtenir des visions de temps révolus ou futurs ou bien de modifier le passé ou l'avenir. Histoire du Havre éternel (8 pages) est consacré au Domaine du même nom créé par les Muses Stance et Cysèle et affranchi de l'écoulement du Temps. L'aide de jeu en relate l'histoire puis en fournit une description accompagnée des principales figures qui y vivent ainsi que de pistes d'intrigues. Les créatures du temps propose ensuite plusieurs peuples et créatures ayant des affinités particulières avec le Temps. Cette aide de jeu prolonge en particulier le contenu du supplément Le Violon de l'Automne. Le temps des pixies (5 pages) décrit un groupe de pixies de l'île de l'Automne adeptes de l'architecture éolienne, qui manipulent vents et courants aériens pour influencer subtilement humeurs et idées ailleurs sur l'Harmonde. Il y est aussi question de l'Eolabe, puissante machine conçue par Janus mais volée, démontée et dispersée depuis. Le prince des reptiles (3 pages), aussi appelé Maestre-serpent, est un nouveau Maestre-animal, père des reptiles de l'Harmonde, doté de pouvoirs liés à l'écoulement du temps. Enfin la dernière aide de jeu, La Magie du Temps, propose différentes formes de magie capables d'agir sur le Temps. Les ravages du temps (2 pages) dévoile les origines du vieillissement des peuples mortels de l'Harmonde, lié à la théorie des humeurs, et fournit ainsi des pistes pour des médecines ou des poisons. La danse des cordes (4 pages) présente une variante d'Emprise pour les éclipsistes, le funambulisme. Cette école emploie un type particulier de Danseurs, les Danseurs du blizzard, que le mage fait danser sur des cordes afin de danser des sorts capables d'agir sur le passé. Les Génies, maîtres du temps ? (3 pages) présente plusieurs figures de Génies ayant influencé secrètement l'histoire de l'Harmonde grâce à leurs pouvoirs liés au temps. De l'ordonnancement du temps (5 pages) détaille la succession du jour et de la nuit, les heures et les mouvements des astres, avec leur incidence sur la Conjuration et plusieurs légendes de Saisonins ayant trait aux oeuvres de Janus. La Porte Von Cosch (9 pages) est un scénario destiné à un groupe d'Inspirés aguerris et dont l'enjeu est un puissant stancin capable de projeter des individus dans le passé, avec toutes les conséquences que cela peut avoir en matière d'altération de l'Histoire de l'Harmonde. Pris dans les rivalités entre plusieurs puissants agents du Masque, les Inspirés disposent d'un temps limité pour agir et décider au mieux. Après une page blanche, une page de titre annonce les Annexes, qui proposent des aides de jeu plus courtes non nécessairement liés au thème du Temps. Lueurs et Déclins, cousinages maudits (5 pages) s'intéresse à ces entités puissantes, filles et fils respectivement de Diurne et de Noxe. Tous ont dû quitter l'Harmonde sur ordre de Janus, mais quelques-uns bravent parfois l'interdit et peuvent en venir à croiser les Inspirés. La supplication (3 pages) est une nouvelle forme de magie ayant recours aux étoiles-lueurs descendant des Lueurs. Les armes élémentaires (1 page) propose une piste pour faire découvrir aux Inspirés les restes des prodiges élémentaires antiques (mentionnés notamment dans Dramatis Personae). |
October 2015 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le)
première édition
Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le) Pour son huitième numéro, le fanzine Souffle-Jour publie un numéro intégralement consacré à une campagne, Sublime Comédie, qui forme la suite du scénario officiel Le Monarque des Jonquilles paru chez Multisim en 2000. Cette suite a une longue histoire : en effet, elle se base sur les notes préparatoires réalisées par Pierre "Mérou masqué" Coppet en vue d'une suite officielle au Monarque des Jonquilles qui se serait intitulée Un Conte de printemps. Interrompue par la disparition de Multisim et l'arrêt de la gamme officielle, la préparation de ce scénario a été reprise à l'initiative de Géraldine "Shandrill" Caillens. L'équipe de Souffre-Jour s'est fondée sur le travail déjà fait et l'a amplement prolongé pour parvenir, au bout de six ans, à une campagne complète. Sublime Comédie s'adresse à une compagnie d'Inspirés chevronnés ayant, logiquement, déjà vécu les aventures du Monarque des Jonquilles. Après une première page contenant un éditorial qui présente la gestation du numéro et les crédits, puis un Trombinoscope qui présente les collaborateurs et collaboratrices du numéro (1 page), et le Sommaire (1 page), la campagne débute par un Avant-propos (1 page) qui présente les projets du Masque et les trois fils narratifs qui s'entrecroisent dans cette campagne. L'enjeu n'est pas mince : les Inspirés vont devoir empêcher le Maître du Semblant de mettre en oeuvre le rituel d'Ultime Perfection qui fera basculer l'Harmonde dans la Nuit éternelle. Vient ensuite un Synopsis (2 pages) qui donne à l'Eminence grise une vue d'ensemble de la campagne. Celle-ci se compose de trois Drames, chacun divisé en trois Actes. Ces Drames sont séparés par deux Interludes. Une page "Nouveau fil : les répétitions" expose les liens entre les événements du Monarque des Jonquilles et ceux de Sublime Comédie. Les Inspirés peuvent en percevoir une conséquence tout au long de la campagne : la longueur inhabituelle du printemps et les étranges bourgeons auquel il donne naissance. Le Masque n'en a pas fini avec le roi du Printemps, ni avec les Inspirés... Le premier Drame, Un conte de printemps (29 pages) tire les conclusions du Monarque des Jonquilles et confronte les Inspirés aux manoeuvres d'une Morgane, Murmure (présentée pour la première fois dans Le Violon de l'Automne), qui cherche à réveiller le roi du Printemps réduit à l'état de graine dans le Domaine des Inspirés et à le sauver définitivement de la Perfidie en défiant le Masque au jeu de la damnation. Le premier Acte, "Sarabande de bourgeons" (9 pages), voit les Inspirés percevoir les anomalies printanières et recevoir une foule de Mages dans leur Domaine alors qu'une éclipse magique s'annonce. Le deuxième Acte, "Les jeux sont faits, rien ne va plus" (10 pages), Murmure attire les Inspirés en Encre, la cité des masques, en République mercenaire, dans les milieux du jeu, pour un "casse" bien étrange. Le troisième Acte, "Semblant de mise en scène" (10 pages), montre Murmure se révélant enfin aux Inspirés : ils vont devoir affronter le Masque au jeu de la damnation et être prêts à tous les sacrifices. Le premier interlude, Le Retour d'un roi (4 pages), fournit quelques pistes pour la transition avec le deuxième Drame. Les Inspirés se trouvent en compagnie d'un être ancestral très puissant et ils vont devoir faire preuve d'intelligence et de diplomatie pour se montrer à la hauteur des responsabilités que cela implique. Dans le deuxième Drame, Le Sacrifice des rois (32 pages), les Inspirés font face aux périls qu'encourent désormais les autres Rois des Saisons. Le premier Acte, "Un roi est mort, vive le roi" (10 pages), les Inspirés doivent venir en aide à Laeghon, le roi de l'Hiver. Ils se rendent pour cela dans les Communes princières et se trouvent mêlés à des conspirations au collège du Haï Shul (décrit dans le supplément Les Cahiers gris, mais la campagne est rédigée de manière à être jouable sans besoin de posséder ce supplément). Dans le deuxième Acte, "Sa Majesté des Lames" (9 pages), les Inspirés vont recevoir l'aide du Conseil des Décans et protéger la reine de l'Eté. Le scénario se déroule à Sasmiyana puis en bonne partie dans l'Enclase boucanière. Dans l'Acte 3, "Dédale de sève et d'écume" (9 pages), c'est la Dame du printemps elle-même qui se trouve en danger et que les Inspirés vont devoir sauver. Le deuxième Interlude, "Un Harmonde altéré" (2 pages), fait la transition avec le Drame suivant et expose les conséquences spectaculaires des dernières manigances du Masque dans tout l'Harmonde. Le troisième et dernier Drame, Sublimation (28 pages), voit le plan du Masque entrer dans sa phase finale. Lors du premier Acte, "La foire aux pantins" (7 pages), les Inspirés vont devoir reprendre possession de leur propre Domaine où un "protecteur" perfide a pris le pouvoir, doté par une troupe de Mercenaires. C'est cependant l'occasion pour eux de glaner une information essentielle pour contrecarrer le Masque. Le deuxième Acte, "Pacte automnin" (10 pages), permet aux Inspirés de se doter d'alliés importants face au Masque et de partir en quête de l'Invisible Couronne que le Masque convoite. Enfin, lors du troisième Acte, "Le Devant de la Scène" (11 pages), les Inspirés parlementent avec Janus et se préparent à l'ultime confrontation avec le Masque qui décidera du sort de l'Harmonde. Le numéro se termine par des Aides de jeu (3 pages), des Profils techniques (5 pages), un schéma d'aide de jeu ayant trait du Printemps (1 page) et une page vierge indiquant l'achevé d'imprimer. |
February 2019 | Agone | Souffre-Jour |