Greg Williams
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Illustrations
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Rokea
première édition
Rokea Cet ouvrage apporte une nouvelle pierre à l'imposant édifice représenté par la famille des changeformes du Monde des Ténèbres en la personne des Rokea, ces hommes-requins évoluant dans toutes les mers du globe, seigneurs des eaux et du temps, conçus pour vivre et survivre à l'Apocalypse qui approche... Le livre débute sur une courte bande dessinée très sanglante (8 pages) illustrant parfaitement la circonspection et la férocité des Rokea à l'égard des autres changeformes, au cours d'un affrontement les opposant aux loups-garous. Suit une courte introduction sous forme de récit permettant de présenter succinctement le supplément et les requins en général (dans les médias, dans la littérature, sur Internet...). Le premier chapitre "introduction" traite en 16 pages de la cosmogonie des Rokea et de leur histoire si particulière. Au commencement étaient trois entités maîtresses : la Mer,la Terre et le Soleil. Elles participèrent activement à la formation du monde tel que nous le connaissons aujourd'hui. La création de tous les êtres vivants, la disparition des dinosaures, le Déluge, tout est expliqué par des conflits titanesques dont les Rokea se souviennent pour la plupart. Ces derniers, crées par Kun, l'une des trois "filles" de la souveraine Mer, ont reçu pour principale mission d'exister et de survivre à l'Apocalypse, qu'ils nomment "Unmaking". Guidée et influencée par la malveillante Qirl, seconde fille de la Mer et image du Ver corrupteur, l'humanité se révèle quant à elle être une menace pour des Rokea divisés sur le remède à apporter au "problème humain". Durement touchés par les essais nucléaires en milieu marin, les weresharks s'accordent cependant à penser que ces ravages ne sauraient rester longtemps sans réponse... Leur mode de vie, ainsi que leur philosophie, sont abordés respectivement dans un deuxième chapitre "Sunlit Waters" (20 pages), qui permet de reprendre le fil du récit débuté dans l'introduction. Sillonnant les mers depuis des centaines de millions d'années, les Rokea représentent l'archétype même des survivants qui traversent les âges presque inchangés, toujours plus forts, toujours plus résistants à leur environnement. Héritant d'un auspice à la naissance, orientés dans leur vie par les Rorquals, animaux mystiques, et les voyages dans le "Sea's Soul" (l'Umbra), les weresharks peuvent être soit des guerriers, soit des "penseurs" : les Darkwater sont plutôt des penseurs, vivant en ermite la majeure partie du temps. Ils découvrent de nouveaux rites et entretiennent de très bons contacts avec le monde des esprits. Les weresharks peuvent encore être des "juges" : les Dimwater sont un modèle de stabilité dans la société Rokea et font respecter les lois. Ce sont les seuls choix qui leur sont offerts dans un système social simple, répondant à un impératif encore plus simple : survivre. De là découlent toutes leurs règles tribales : chasser, se reproduire, fuir la mort, nager et découvrir le monde. L'Unsea (la Terre) n'a bien évidemment pas échappé à leurs investigations et de nombreux Rokea ont "émigré" dans la société des hommes afin de mieux comprendre la menace qu'ils représentent. Considérés comme des traîtres par le reste de leur communauté, ces "Betweeners" (Ceux qui nagent entre deux eaux) sont victimes de la vindicte de véritables chasseurs-tueurs qui n'hésitent pas à les éliminer au cours de chasses au requin sanglantes. De nombreux continents du monde constituant autant de lieux importants pour cette civilisation aquatique sont ensuite présentés succinctement : Le troisième chapitre, "Breach" (34 pages), se concentre plus précisément sur les règles et la façon d'interpréter un wereshark. Des conseils sont notamment donnés pour mettre fin aux idées reçues (personnages simplistes, trop violents...) et autoriser un roleplaying plus poussé. Exemple intéressant : les Rokea ne sont pas des créatures aussi sociables que les garous et il est tout à fait envisageable de jouer "en solitaire", sans pénalités flagrantes. Les différentes formes de races sont reprises et détaillées (homid et squamus), ainsi que les trois auspices principaux : Dimwater, Darkwater et Brightwater. De nombreux dons, rites, fétiches et totems propres au monde de la mer permettent d'enrichir son alter ego afin de lui donner l'orientation voulue. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour l'affiner et le rendre plus crédible : système des Atouts et Handicaps du manuel des joueurs de Werewolf. Enfin, cette partie s'achève sur des techniques de combat propres aux Rokea, qu'ils soient solitaires ou qu'ils sillonnent les océans "en meute", appelées slews. "Secrets of the Deep" (30 pages) est, quant à lui, exclusivement réservé aux conteurs dans la mesure où il recèle de nombreux secrets sur l'univers des Rokea. Sans entrer dans le détail et gâcher le plaisir de la découverte, bornons-nous ici à en dévoiler les grandes lignes : l'auteur a tout d'abord souhaité réexpliquer le rôle et la place des trois entités majeures de l'univers, Kun, C'et et Qyrl. Loin des abstractions et des combats métaphoriques menés par les garous, ces déesses de la Mer entretiennent des relations directes avec les habitants des océans et participent activement à l'évolution du monde marin. C'est dire s'il s'agit de PNJ importants, à l'oeuvre dans toutes ou presque les aventures qui attendent les joueurs de weresharks. A côté de cela, des perspectives d'évolution de la politique des Rokea sont également proposées et ce, à deux niveaux. Tout d'abord, à l'égard des nouveaux-nés homids : ces derniers ont-ils une chance d'être acceptés dans cette société résolument conservatrice ? Vont-ils au contraire être violemment rejetés et combattus ? Vont-ils, en désespoir de cause, se tourner vers la machiavélique Qyrl ? Possibilités intéressantes à la source desquelles pourront se greffer de nombreux scénarios. Deuxième évolution envisageable de la société Rokea : la prise de conscience d'une nécessaire réconciliation avec les frères de l'Est, les Same Bito. Toutes ces propositions, laissées à l'appréciation du conteur, permettent d'envisager des orientations originales et variées pour des chroniques captivantes. "The School", (16 pages), s'inscrit dans la continuité des pages précédentes puisqu'il apporte du matériel au conteur sous la forme de personnages Rokea prétirés, prêt à l'emploi, ainsi que des éléments d'informations sur certains des weresharks les plus notables et les plus intéressants que le lecteur aura, pour la plupart, découvert au fil des pages (Mizuchi, Bleeds-Night, etc.) Le dernier chapitre de l'ouvrage "Appendix", (4 pages), s'ouvrant sur une note des plus intéressantes de Peter Benchley, l'auteur des Dents de la mer, convie le lecteur à aborder le monde des requins, les vrais cette fois. Livrant une multitude d'informations sur leur anatomie, leur mode de reproduction, de gestation et les procédés d'attaques, cette partie didactique est tout aussi intéressante pour les joueurs désireux de peaufiner leur rôle que pour les néophytes en manque de connaissance sur le sujet. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |