Greg Newbold
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night
première édition
Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night One Day's Journey Into Night est le scénario d'introduction des Chroniques d'Anyaka, une longue campagne dans laquelle les aventuriers vont découvrir en portant secours à une jeune fille du nom d'Anyaka qu'un terrible complot d'une ampleur cosmique se trame dans l'ombre. Cela les conduira à visiter différents plans d'existence et à affronter des entités surpuissantes. Bien qu'ils trouvent tout leur intérêt lorsqu'ils sont joués de façon consécutive, chaque épisode de la saga est conçu pour pouvoir être utilisé comme un scénario indépendant, utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique classique reposant sur le d20 System, les différents livrets proposant des introductions et conclusions alternatives selon l'utilisation qui est faite du scénario. Cette aventure s'adresse par défaut à un groupe de quatre aventuriers de niveau 4. Comme avec toutes les productions électroniques de Dire Kobold, le MJ peut ajuster automatiquement la difficulté de l'aventure à des personnages plus ou moins expérimentés lorsqu'il télécharge le scénario : un logiciel en ligne met automatiquement à jour les statistiques des antagonistes, pièges et trésors rencontrés avant de générer le fichier électronique. L'introduction du module commence par raconter les événements à l'origine de la campagne : il y a près d'un millénaire, différentes créatures ancestrales se liguèrent contre les jeunes races en développement afin d'endiguer leur expansion et les soumettre à leur pouvoir. Dans ce but il se firent passer pour des divinités, bâtissant des temples et attirant toujours plus de fidèles en leur promettant puissance et gloire. Mais certaines églises humaines et elfiques se rendirent compte de ce complot, et lancèrent une grande croisade contre ces faux dieux. Au bout de plusieurs décennies de guerre, seuls demeurèrent un seigneur démon et un dragon, bien décidés à ne pas abandonné le pouvoir qu'ils avaient conquis. Le démon finit par être piégé par les croisés sur un autre plan d'existence, et le dragon failli être détruit. Mais grâce à ses fidèles et le pouvoir divin qu'ils lui conféraient, la créature put transférer son essence dans un cristal appelé Heartstone, que ses serviteurs dissimulèrent sous une montagne. Pendant des siècles, l'esprit du dragon Shandrularr sommeilla ainsi sous terre... jusqu'à aujourd'hui. L'introduction se termine par une description rapide de la cité de Langston, la petite ville agricole servant de cadre principal à ce premier volet de la campagne. L'aventure se divise en trois grandes parties, la première se déroulant à Langston. Alors qu'ils traversent la ville, les personnages assister à un incendie ravageant une maison bourgeoise. Les flammes s'étendent très vite, et pendant que les citadins tentent de les ralentir, il va incomber aux aventuriers de pénétrer dans le bâtiment en feu afin de porter secours aux gens de maison qui y sont piégés. Cet acte héroïque va leur gagner la reconnaissance de la population, et attirer sur eux l'attention du seigneur Godfrey. Ce dernier leur révèle que l'incendie n'était qu'une diversion destinée à éloigner ses hommes d'armes de sa résidence principale, et que sa fille a été enlevée pendant ce temps. Le précepteur de la jeune fille est déjà parti à sa poursuite, mais Godfrey demande aux aventuriers de le suivre afin de secourir son enfant. Dans la deuxième partie, les personnages suivent donc la pistes des kidnappeurs, et découvrent un camp abandonné depuis peu. Ils y trouveront différentes pistes semant la confusion sur l'identité des ravisseurs, mais n'auront guère le temps de se pencher sur la question : des zombis particulièrement putrides ont en effet reçu l'ordre de tuer toute personne s'approchant du camp. Les PJ auront également l'occasion de rencontrer un satyre détenant des informations capitales pour leur mission, mais dont la folie ne facilite pas les discussions. La troisième partie voit les personnages suivre la piste des bandits jusqu'au réseau de grottes leur servant de repaire. Malheureusement pour eux (et pour les aventuriers), l'endroit a attiré une meute de werebats, qu'ils devront affronter avant de pouvoir interroger les bandits survivants réfugiés dans l'une des nombreuses grottes, également peuplées de monstres et créatures peu recommandables. S'ils survivent à cette exploration, les héros devraient en apprendre davantage sur l'identité véritable des ravisseurs et leurs projets inavouables, dont les bandits ont été les premières victimes. La fin de l'aventure laisse beaucoup de questions en suspens, mais les aventuriers disposent grâce aux bandits de suffisamment d'indices pour pousruivre leur traque. Un appendice termine ce livret en présentant la fiche des werebats, une nouvelle espèce de lycanthropes. L'aventure se poursuit dans le second volet des Chroniques d'Anyaka : History's Horrors Are Often Buried Deep. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep
première édition
Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep Second volet des Chroniques d'Anyaka, ce scénario est la suite directe de One Day's Journey Into Night, les aventuriers poursuivant leurs recherches de la jeune fille enlevée dans l'épisode précédent et comprenant peu à peu que cette affaire dépasse de loin le simple enlèvement et que de sinistres forces sont à l'oeuvre.
L'introduction du scénario présente des informations complémentaires à la présentation générale du contexte fournie dans le module précent. On y apprend que lors de la croisade contre les faux dieux, plusieurs agents infiltrèrent leurs temples afin de les saper de l'intérieur. Un humain du nom de Sage Rouge faisait partie de ces agents, mais il fu découvert par le seigneur démon Abraxu. Plutôt que de le tuer, le démon prit plaisir à forcer l'humain à entrer à son service. Il fut chargé de protéger un puissant scepte magique, qui lui conféra l'immortalité, mais le conduisit au bord de la folie. Aujourd'hui, le Sage Rouge habite dans la petite ville de Frosthollow, où il essaie tant bien que mal de réparer sa faute en aidant la communauté. Des agents des forces du mal sont récemment venus réclamer le sceptre, et son entrés dans une colère noir leur a appris l'avoir enfoui sous le cimetière de la ville. L'un des nécromanciens a alors ranimé les corps du cimetière et leur a ordonné de chercher le sceptre. Toute cette animation a cependant ouvert une faille dans la terre, et la rivière voisine s'y est engouffrée. Les habitants de la ville ont réussi à repousser les morts-vivants, mais tous ces événements ont semé la confusion à Frosthollow, et la cité vit désormais dans la peur des événements à venir. L'introcution se termine d'ailleurs par une description rapide de Frosthollow, petite ville frontalière vivant essentiellement du flottage du bois et pour qui la disparition de la rivière représente une véritable catastrophe. L'aventure elle-même se compose de quatre grandes parties. La première décrit le trajet des aventuriers jusqu'à Frosthollow, où les mène leur recherche d'Anyaka. Au cours de ce voyage, ils découvrent que la rivière menant à la cité a disparu sous terre, ce qui a ouvert le chemin aux créatures vivant sur la rives la plus sauvages. C'est ainsi qu'ils vont rencontrer des trolls en maraude et des gobelours peu accueillants, mais pas forcément belliqueux. Dans la deuxième partie, les aventuriers arrivent enfin à Frosthollow, où ils vont pouvoir continuer leur enquête en interrogeant les différents habitants. La description de ces derniers indique d'ailleurs la difficulté des test de Diplomatie ainsi que les informations dont chacun dispose. Ils pourront ainsi rencontrer le maire de la ville, les clients et tenanciers de différentes tavernes, différents commerçants et bien sûr le Sage Rouge, qui va leur demander de récupérer le sceptre magique et de fuir la ville avant que les forces du mal ne s'en emparent. Une fois qu'ils se seront fait une bonne idée de la situation, ils leur restera à s'aventurer dans le cimetière, puisque tout les y conduit. Dans les deux dernières parties du scénarios, les aventuriers peuvent emprunter les tunnels récemment révélés par l'effondrement du terrain (et qui abrite toute une faune peu sympathique), avant d'explorer le caveau construit par le Sage Rouge pour dissimuler le sceptre. Le sage a d'ailleurs oublié de parler aux aventuriers des nombreux pièges qu'il a mis en place et qu'il devront surmonter avant de mettre la main sur l'artefact. Dès leur sortie du caveau, les personnages sont accueillis par le précepteur d'Anyaka, poursuivi par les conspirateurs. Grâce à un objet magique qu'il leur donne avant de s'enfuir lui-même, les héros vont être téléporté jusqu'à la forteresse de Lord Eston, un des alliés des forces du bien, ce qui les conduit directement à la troisième partie des Chroniques d'Anyaka : The Heart of the Home. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night
première édition
Chronicles of Anyaka 1 - One Day's Journey into Night One Day's Journey Into Night est le scénario d'introduction des Chroniques d'Anyaka, une longue campagne dans laquelle les aventuriers vont découvrir en portant secours à une jeune fille du nom d'Anyaka qu'un terrible complot d'une ampleur cosmique se trame dans l'ombre. Cela les conduira à visiter différents plans d'existence et à affronter des entités surpuissantes. Bien qu'ils trouvent tout leur intérêt lorsqu'ils sont joués de façon consécutive, chaque épisode de la saga est conçu pour pouvoir être utilisé comme un scénario indépendant, utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique classique reposant sur le d20 System, les différents livrets proposant des introductions et conclusions alternatives selon l'utilisation qui est faite du scénario. Cette aventure s'adresse par défaut à un groupe de quatre aventuriers de niveau 4. Comme avec toutes les productions électroniques de Dire Kobold, le MJ peut ajuster automatiquement la difficulté de l'aventure à des personnages plus ou moins expérimentés lorsqu'il télécharge le scénario : un logiciel en ligne met automatiquement à jour les statistiques des antagonistes, pièges et trésors rencontrés avant de générer le fichier électronique. L'introduction du module commence par raconter les événements à l'origine de la campagne : il y a près d'un millénaire, différentes créatures ancestrales se liguèrent contre les jeunes races en développement afin d'endiguer leur expansion et les soumettre à leur pouvoir. Dans ce but il se firent passer pour des divinités, bâtissant des temples et attirant toujours plus de fidèles en leur promettant puissance et gloire. Mais certaines églises humaines et elfiques se rendirent compte de ce complot, et lancèrent une grande croisade contre ces faux dieux. Au bout de plusieurs décennies de guerre, seuls demeurèrent un seigneur démon et un dragon, bien décidés à ne pas abandonné le pouvoir qu'ils avaient conquis. Le démon finit par être piégé par les croisés sur un autre plan d'existence, et le dragon failli être détruit. Mais grâce à ses fidèles et le pouvoir divin qu'ils lui conféraient, la créature put transférer son essence dans un cristal appelé Heartstone, que ses serviteurs dissimulèrent sous une montagne. Pendant des siècles, l'esprit du dragon Shandrularr sommeilla ainsi sous terre... jusqu'à aujourd'hui. L'introduction se termine par une description rapide de la cité de Langston, la petite ville agricole servant de cadre principal à ce premier volet de la campagne. L'aventure se divise en trois grandes parties, la première se déroulant à Langston. Alors qu'ils traversent la ville, les personnages assister à un incendie ravageant une maison bourgeoise. Les flammes s'étendent très vite, et pendant que les citadins tentent de les ralentir, il va incomber aux aventuriers de pénétrer dans le bâtiment en feu afin de porter secours aux gens de maison qui y sont piégés. Cet acte héroïque va leur gagner la reconnaissance de la population, et attirer sur eux l'attention du seigneur Godfrey. Ce dernier leur révèle que l'incendie n'était qu'une diversion destinée à éloigner ses hommes d'armes de sa résidence principale, et que sa fille a été enlevée pendant ce temps. Le précepteur de la jeune fille est déjà parti à sa poursuite, mais Godfrey demande aux aventuriers de le suivre afin de secourir son enfant. Dans la deuxième partie, les personnages suivent donc la pistes des kidnappeurs, et découvrent un camp abandonné depuis peu. Ils y trouveront différentes pistes semant la confusion sur l'identité des ravisseurs, mais n'auront guère le temps de se pencher sur la question : des zombis particulièrement putrides ont en effet reçu l'ordre de tuer toute personne s'approchant du camp. Les PJ auront également l'occasion de rencontrer un satyre détenant des informations capitales pour leur mission, mais dont la folie ne facilite pas les discussions. La troisième partie voit les personnages suivre la piste des bandits jusqu'au réseau de grottes leur servant de repaire. Malheureusement pour eux (et pour les aventuriers), l'endroit a attiré une meute de werebats, qu'ils devront affronter avant de pouvoir interroger les bandits survivants réfugiés dans l'une des nombreuses grottes, également peuplées de monstres et créatures peu recommandables. S'ils survivent à cette exploration, les héros devraient en apprendre davantage sur l'identité véritable des ravisseurs et leurs projets inavouables, dont les bandits ont été les premières victimes. La fin de l'aventure laisse beaucoup de questions en suspens, mais les aventuriers disposent grâce aux bandits de suffisamment d'indices pour pousruivre leur traque. Un appendice termine ce livret en présentant la fiche des werebats, une nouvelle espèce de lycanthropes. L'aventure se poursuit dans le second volet des Chroniques d'Anyaka : History's Horrors Are Often Buried Deep. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep
première édition
Chronicles of Anyaka 2 - History's Horrors Are Often Buried Deep Second volet des Chroniques d'Anyaka, ce scénario est la suite directe de One Day's Journey Into Night, les aventuriers poursuivant leurs recherches de la jeune fille enlevée dans l'épisode précédent et comprenant peu à peu que cette affaire dépasse de loin le simple enlèvement et que de sinistres forces sont à l'oeuvre.
L'introduction du scénario présente des informations complémentaires à la présentation générale du contexte fournie dans le module précent. On y apprend que lors de la croisade contre les faux dieux, plusieurs agents infiltrèrent leurs temples afin de les saper de l'intérieur. Un humain du nom de Sage Rouge faisait partie de ces agents, mais il fu découvert par le seigneur démon Abraxu. Plutôt que de le tuer, le démon prit plaisir à forcer l'humain à entrer à son service. Il fut chargé de protéger un puissant scepte magique, qui lui conféra l'immortalité, mais le conduisit au bord de la folie. Aujourd'hui, le Sage Rouge habite dans la petite ville de Frosthollow, où il essaie tant bien que mal de réparer sa faute en aidant la communauté. Des agents des forces du mal sont récemment venus réclamer le sceptre, et son entrés dans une colère noir leur a appris l'avoir enfoui sous le cimetière de la ville. L'un des nécromanciens a alors ranimé les corps du cimetière et leur a ordonné de chercher le sceptre. Toute cette animation a cependant ouvert une faille dans la terre, et la rivière voisine s'y est engouffrée. Les habitants de la ville ont réussi à repousser les morts-vivants, mais tous ces événements ont semé la confusion à Frosthollow, et la cité vit désormais dans la peur des événements à venir. L'introcution se termine d'ailleurs par une description rapide de Frosthollow, petite ville frontalière vivant essentiellement du flottage du bois et pour qui la disparition de la rivière représente une véritable catastrophe. L'aventure elle-même se compose de quatre grandes parties. La première décrit le trajet des aventuriers jusqu'à Frosthollow, où les mène leur recherche d'Anyaka. Au cours de ce voyage, ils découvrent que la rivière menant à la cité a disparu sous terre, ce qui a ouvert le chemin aux créatures vivant sur la rives la plus sauvages. C'est ainsi qu'ils vont rencontrer des trolls en maraude et des gobelours peu accueillants, mais pas forcément belliqueux. Dans la deuxième partie, les aventuriers arrivent enfin à Frosthollow, où ils vont pouvoir continuer leur enquête en interrogeant les différents habitants. La description de ces derniers indique d'ailleurs la difficulté des test de Diplomatie ainsi que les informations dont chacun dispose. Ils pourront ainsi rencontrer le maire de la ville, les clients et tenanciers de différentes tavernes, différents commerçants et bien sûr le Sage Rouge, qui va leur demander de récupérer le sceptre magique et de fuir la ville avant que les forces du mal ne s'en emparent. Une fois qu'ils se seront fait une bonne idée de la situation, ils leur restera à s'aventurer dans le cimetière, puisque tout les y conduit. Dans les deux dernières parties du scénarios, les aventuriers peuvent emprunter les tunnels récemment révélés par l'effondrement du terrain (et qui abrite toute une faune peu sympathique), avant d'explorer le caveau construit par le Sage Rouge pour dissimuler le sceptre. Le sage a d'ailleurs oublié de parler aux aventuriers des nombreux pièges qu'il a mis en place et qu'il devront surmonter avant de mettre la main sur l'artefact. Dès leur sortie du caveau, les personnages sont accueillis par le précepteur d'Anyaka, poursuivi par les conspirateurs. Grâce à un objet magique qu'il leur donne avant de s'enfuir lui-même, les héros vont être téléporté jusqu'à la forteresse de Lord Eston, un des alliés des forces du bien, ce qui les conduit directement à la troisième partie des Chroniques d'Anyaka : The Heart of the Home. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |