Greg Netcher
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Warcraft
première édition
Warcraft Après une courte introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle papier et d'où vient Warcraft, le premier chapitre de l'ouvrage présente l'histoire d'Azeroth. La venue de la légion ardente et des orcs, les trois guerres ayant ravagé le monde et l'apparition des morts-vivants sont tour à tour abordées. Le chapitre se termine par une chronologie résumant l'histoire du monde. Le chapitre suivant présente les races jouables - humains, nains, elfes, gobelins, taurens, demi-orcs et demi-elfes - et la manière dont ils diffèrent de la version classique de la troisième édition de D&D. Cette partie se poursuit avec la présentation des classes et des classes de prestige accessibles aux joueurs. Certaines classes, telles que celle de druide, deviennent des classes de prestige, d'autres sont profondément modifiées, notamment les mages, d'autres encore sont typiques de Warcraft, ainsi le soigneur ou le bricoleur gobelin. Le chapitre se termine avec la présentation de nouvelles compétences et dons propres au monde d'Azeroth. La partie suivante est un mélange de background et de règles spécifiques. Tout d'abord les deux factions du jeu, la Horde et l'Alliance, ainsi que les indépendants, sont brièvement présentées. Ensuite les différents types de croyances sont abordés. La lumière sainte ("Holy Light"), le chamanisme et le culte de la nature, les titans, la légion ardente et les morts-vivants sont ainsi tour à tour traités. Le chapitre se termine par la présentation de la technologie, armes à feu naines ou gobelines, matériel divers, ainsi que des règles de création et d'utilisation de ce matériel. Les objets magiques sont également brièvement abordés. Le quatrième chapitre traite de la magie. Celle-ci se décompose en divers formes : la magie des arcanes, qui provoque une addiction, la magie divine, le chamanisme et la magie druidique. La magie des autres races non jouables est également mentionnée. Le tout se termine par une liste de nouveaux sorts, ceux-ci sont très proches de ceux existant dans le jeu informatique. L'avant-dernier chapitre présente le continent de Kalimdor. Tout d'abord l'étendue des zones d'influence de la Horde, de l'Alliance et des indépendants est exposée. Est proposée ensuite une rapide présentation de la quinzaine de régions du continent et de leurs lieux particuliers, le tout se terminant par la présentation de trois plans proches d'Azeroth, les plans élémentaires, le rêve d'émeraude et l'enfer tordu ("Twisting Nether"). Le dernier chapitre donne des conseils au meneur de jeu afin de gérer une campagne de Warcraft. Les types de campagnes possibles sont abordés, ainsi que le rôle des différentes factions, de la magie et des ennemis les plus évidents. L'ouvrage se termine sur un index. Il est à noter que chaque chapitre commence par une petite nouvelle d'ambiance. |
December 2003 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |